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Full text of "PC Player German Magazine 1994-07"

7-94 DAS SPIELE-MAGAZIN FÜR PCs 



Lautlos im Weltraum 



PENTIUM-KILLER? 




Intel DX4-Der beste 
Spiele -Prozessor 



FUSSBALL-FESTIVAL 



Test: FIFA Soccer und 
Anstoss WM -Edition 



SIM-RUMMELPLATZ 



Bullfrogs Theme | 
Park wird eröffnet 



DAS MAGISCHE AUGE 



So geht's: 3D- Bilder 
mit dem PC berechnen 

TIPS & TRICKS: Strategien für Battle isle 2 
Fummel ohne Grummel: Disk-Editor für Ein 




' Durch den 
Einsatzgenerator ist 
jede Kombination 
von Luftkämpfen mit 
gegnerischen Flieger- 
Assen möglich. Jagen 
Sie Zweisitzer, 
Bomber, 

Freiluftballons und 
Zeppeline. 




• Diese Camel spuckt 
Blei! Fliegen Sie fünf 
historische Flugzeuge 
der Allierten und 
Deutschen aus dem 
Ersten Weltkrieg. 
Lernen Sie, alle 
Maschinen zu steuern, 
von der Sopwith Camel 
bis zur Fokker Dr. 1. 





1 Erleben Sie dk 
Atmosphäre aus der 
Sicht eines Veteranen. DeTC 
4- Kanal- Digital- Sound vermittelt 
beeindruckend das Heulen des Windes, 
das Feuern der Maschinengewehre und 
die Explosionen der Jagdflugzeuge. 

! Mit der eingebauten Videokamera können 
Sie Ihre größten Erfolge aufzeichnen und 
noch einmal aus allen Blickwinkeln erleben. 



• Wings of Glory präsentiert sich 
auf der Basis einer verbesserten 
Strike-Co mmander- 
Programmierung und 
beeindruckt durch die 
erweiterten Details der 
Flugzeuge und Landschaften. 
Setzen Sie sich Ihre Fliegerbrille 
auf, und durchbrechen Sie die 
Wolken. Hals- und Beinbruch! 





Flugbenzin, 

Nostalgie und 

jede Menge Mut! 



Stellen Sie sich ein Duell über den Wolken im 
Morgengrauen vor, in dem Sie dem Gegner so nah sind, 

daß Sie ihn riechen können. Sie werden 

Nerven wie Drahtseile brauchen, um Ihre Leinenkiste 

wieder heil nach Hause zu bringen. 

Und das ohne die Hilfe von Radar, Funk oder Raketen - 

ein kleiner Patzer, und schon können Sie Ihren Helm 

gegen einen Heiligenschein eintauschen. 

Kurzum: Bei Whigs of Glory brauchen 
Sie Mumm in den Knochen. 



v^jjSC 


wwT 


«»■*v 


■ '—-1 





W W *»" Intel486™ DX2 empfohlen. 



MIO GDMPIETT/ 



Ausgabe 7/93 




Ausgabe 6/93 



Pirates Gold; 
Kultspiel im VGA- 
Kleid • Tests: u.a. 
Ashes of Empire, 
Prince of Persia 2 ■ 
Tips & Tricks: The 
7th Guest, Freddy 
Pharkas, X-Wing, 
Serpent Isle» ... 



10/93 



Saurier auf CD 
ROM - großer 
Vergleichstest« 
Tests: u.a. Secret 
of Monkey Island, 
Eight Ball Deluxe, 
Burntirne, Galactic 
Warrior Art • Tips 
& Tricks zu Lost 
Vikings • u.v.a. 




Ausgabe 9/93 




Superschnelle neue 
Grafikkarten -wie 
man sie einbaut • 
Cocktailrezeptbuch 
für Windows • Tests: 
Betrayal at Krondor, 
Return of the Phan- 
tom ■ Messeneu- 
heiten CES« ... 



U/93 



High-End-PCs im 
Test • Reel Magic 
- die neue Video- 
karte • Tips & Tricks 
u.a. Lemmings, 
Prince of Persia 2, 
Maniac Mansion • 
50 Seiten Spiele- 
Tests» Viren- 
Bekampfung* ... 




tfft< 



Alles rund um 
Abenteuerspiele • 
Tests: u.a. NHL 
Hockey, Day of 
Tentacle, ...»TipsS 
Tricks zu Betrayal 
at Krondor und 
vielen anderen • 
Großer Soundkar- 
ten-Vergleich ■ ... 




S U/93 



Die besten Produk- 
te des Jahres »Tips 
& Tricks u.a. zu 
Simon the Sorcerer, 
Return toZork, 
DarkSun»lmTest: 
Anstoß • Die neuen 
Bildschirmschoner 
im Test -u.v.a. 



Ausgabe 1/94 




Greatest Hits: Die 
Tops + Flops '93 • 
Tests: Larry 6, Kyran- 
dia 2, Aufschwung 
Ost, Sam 6 Max, 
Goblins 3, Rebel 
Assault, Indy Car 
Racing ■ Tips & 
Tricks: Xanth, Lost 
in Time, Shadow 
Caster • ... 



Ausgabe 8/94 



eS/94 



Ausgabe 4/94 



Mit Paint Brush 
maien auf dem PC ■ 
Tests: Beneath a 
Steel Sky, Mad 
News, The Eider 
Scrolls Arena, Battle 
Isle 2 «Tips & Tricks: 
Inca2, Anstoß, Alo- 
ne in the Dark2, 
Labyrinth of Time, 
Doom» ... 



Hollywood Tricks 

fürs Heim-Video» 
Peter Gabriel inter- 
aktiv »Tests: Civi- 



rrr-Er-pB tt£| 


lization, Marios 


M_ UM. ■ 


Time Machine, 


«ssshü tfBBBSl 


Doom, Judgment 


..1,1.-^ ^PS™ 1 "' „J 


Rites, u.a. »Tips & 




Tricks: Larry 6, 
Sam & Max, Gab- 


■ — - 


riel Knight * ... 



Einfach die Ausgaben 
der PC PLAYER aus- 
wählen, die noch fehlen, 
und gleich bestellen. 
Dazu Coupon ausfüllen, 
ausschneiden und faxen 
oder einsenden. 
Übrigens, wenn der 
Coupon nicht reicht, 
geht's auch so: Auf 
dieser Seite alle Hefte, 
die benötigt werden 
ankreuzen. 




Ausgabe 8/94 



CD-ROM-Test: 
Doublespeed-Lauf- 
werke • Soundkar- 
ten Doktor • Tests: 
Lands of Lore, Day 
of the Tentacle, 
Myst, The Horde, 
Critical Path u.a. • 
Tips & Tricks: Sim- 
City 2000, Dragon- 
sphere» ... 




CES: 12 Seiten 
USA-News »Tests: 
SfM CITY 2000, 
Pinball Fantasies, 
Alone in the Dark 2, 
Dragonsphere.u.a. 
• Sonderteil Tips & 
Tricks: Judgment- 
Lösung, DOOM- 
Geheimnisse, .. • ... 



Ausgabe 6/94 




ich möchte meine PC Player" 
Sammlung tutto completti! | 

Ich bestelle folgende Exemplare und bezahle 



BLZ'Bapw eibndunq 

oder lege einen Scheck bei (quittierte Rechnung k 
-Stick für je DM 6,50 de 
zuzüglich Porto (innerhalb de 
Gesamtsumme 



Dieses Angebe) git nur innerhalb der Bundesrepublik DeinsäiBni 



DOS 7 im Praxis- 
test • Die neuen 
Soundkarten • Tests: 
Pacific Air War, die 
Siedler, F1 , Battle 
Isle II, Winter&Sum- 
mer C hallenge • Tips 
& Tricks: Beneath a 
Steel Sky, Myst, 
Ravenloft, Eider 
Scrolls Arena» ... 



Seite aus dem Heft her- 
austrennen, einsenden 
und faxen. Unsere Fax- 
Nummer lautet: 

Fax 89/20 24 02 IS 

Tel. 89/20 24 02 50 

oder schicken Sie den 
Coupon an: 
DMV-Verlag 
Leser-Service, CSJ, 
Postfach 14 02 20, 
80452 München 



N 



N 



Ieulich auf dem »Kabelkanal«: AI Capone hat ganz Chicago 
in seiner Hand. Nur die Spezialtruppe von Elliot Ness ver- 
mag dem korrupten Sumpf aus bestochenen Polizisten, geschmier- 
ten Politikern und gelackten Mafiosi zu widerstehen. 

Ganz so schlimm sind die Verhältnisse in der PC-Branche 
natürlich nicht, doch an manchen Tagen kommt sich unsere 
Truppe von Testern fast schon wie »Die Unbestechlichen« vor. 
Seit Monaten wächst der Druck von einigen Herstellern, die 
sich bessere Wertungen, längere Previews und doch bitte eine 
Industrie -freundlichere Berichterstattung wünschen. Unsere 
(zugeben bisweilen etwas zynische) Art, mit der wir schlech- 
te Produkte in die Pfanne hauen, kommt bei manchem sensiblen 
Hersteller nicht gut an. Sind wir wirklich zu garstig? Soll 
PC Player auf Wertungsinflation und Schmusekurs umschwenken? 
Sachdienliche Leseranregungen bitte an den DHV Verlag, Redak- 
tion PC Player, Gruber Str. 46 a, 855B6 Poing. 

Iachdem wir in den letzten Ausgaben Mythen wie »Elite II: 
Frontier«, »Triplespin-Laufwerke« oder die »Soundblaster 
32 AWE« demontierten, gibt es diesen Monat viel Wirbel an den 
Wurzeln der PC-Hardware. Prangte seit Anfang des Jahres die 
wohl per Gehirnwäsche eingetrichterte Nachricht »Kauft PCI!« 
auf den Titelblättern vieler »ernsthafter« PC-Gazetten, hat 
sich unsere Spiele-Redaktion die Geräte einfach mal unvor- 
eingenommen in der Praxis angesehen. Das Testergebnis ist 
überraschend: Unseren Report finden Sie ab Seite 24. 

Daß von einem Sommerloch nichts au spüren ist, verdanken 
wir unter anderem lange erwarteten Neuerscheinungen wie 
»Theme Park«, »Outpost« oder »FIFA Soccer« - ausführliche 
Besprechungen zieren den Testteil. Auf vielfachen Leserwunsch 
gibt es in dieser Ausgabe außerdem wieder Features zu spezi- 
ellen Genres: Jet-Simulationen und (aus aktuellem Anlaß) Fuß- 
ballspiele. Außerdem wurde unser Wertungskasten getunt: Den 
Zeichen der Zeit folgend warfen wir solche technischen Ana- 
chronismen wie EGA-Grafik raus. Und noch eine Neuerung: Am 
Ende des Testteils verraten unsere Redakteure ab sofort ihre 
Privateindrücke zu allen Spieleneuheiten der aktuellen Aus- 
gabe. Dieses Barometer soll nicht die Gesamtwertungen in den 
Besprechungen ersetzen. Es ist aber sicher für viele Leser 
sinnvoll, die speziell auf den Geschmack eines bestimmten 
Testers vertrauen. 

Einen trotz Fußball-WM abwechslungsreichen und dynamischen 
Monat wünscht 



Boris I 
I Schneider 1 



Ihr PC-Player Team 




Heinrich 

Lenhardt 



Florian 
I Stangl 




Mit dem unkompli- 
zierten Al-Qodim 
präsentiert SSI 
eine spannende 
neue Rollenspiel- 
Welt 62 




THE HIDDEN BELOW 8 

Ist das neue 3D-Actionspiel aus Deutschland 
ein ernsthafter Doom- Konkurrent? 

DEVELOPERS CONFERENCE 10 

PC Player spitzte auf der amerikanischen 
Spieleprogrammierer-Tagung die Ohren 

KURZMELDUNGEN 14 

Rund ums PC-Entertainment 

DIE COMMODORE-KRISE 1 6 

Steht der Amiga vor dem Aus? 

HITPARADEN 18 

Aktuelle Spiele-Charts 

3D-CHIP VON ARGONAUT 19 

VGA-Revolution durch den »BRender« 

OUTPOST 82 

Wir haben Sierros Weltraum-Strategietitel 
angespielt 

SOFTWARE 

DAS MAGISCHE AUGE 20 

So berechnet Ihr PC tiefgründige 3D-Bilder 

MICROSOFT KIDS 30 

Anwenclungs-5oftware für den Nachwuchs: 
»Fine Artist« und »Creative Writer« 

FUSSBAU-FESTIVAL 3« 

Weltmeister-Check: Acht Fußball- 
Simulationen im Vergleich 

TAKE OFF 102 

Fünf aktuelle Jet-Simulationen unter der Lupe 

SHAREWARE 108 

Neue Spiele für DOS und Windows 

BIZARRE ANWENDUNG: 

VOODOO 110 

Die digitale Voodoo-Puppe 

KEINE PANIK: DISK-EDITOR 

FÜR EINSTEIGER 1 1 1 

Schummeln und fummeln leicht gemacht 



} 



TIPS & TRICKS 




EINLEITUNG 


117 


ACES OVER EUROPE 


124 


ALONE IN THE DARK 2 


128 



BATTLE ISLE II 118 

CHRISTOPH KOLUMBUS 128 

DIE SIEDLER 120 

INNOCENT UNTIL CAUGHT 122 

MASTER OF ORION 128 

NOMAD 128 

TECHNIK-TREFF 129 

RUBRIKEN 

EDITORIAL 5 

IMPRESSUM 18 

TESTKONZEPT 32 

INSERENTENVERZEICHNIS 41 

STIFTUNG SPIELETEST 101 

STARKILLER 116 

LESERBRIEFE 131 

VORSCHAU 133 

FINALE 134 



7 "^^££S"' 



ön*- 




Der Rum- 
melplatz- 
Simulator 
BullFrog 
im Test: Bauen 
Sie spannende 
Attraktionen, 
um viele Besucher 
für Ihren Theme 
Park anzulocken 



^ 


CD-ROM-SPIELE-TESTS 




SPIELE-TESTS 




AEGIS 


.94 


AL-OADIM: 




AHSTOSS WM-EDITION 


98 


THE GENIE'S CURSE 


62 


ARCHON ULTRA 96 

COMPANIOHS OF XANTH 92 
JACK NICKLAUS SIGN. EDITION. 97 
LEMMINGS 2 96 


BATTLES OF THE 

SOUTH PACIFIC 

DIGGERS 


67 

72 


LOST FILES OF SHERLOCK 




DIMO'S OUEST 


70 


HOLMES 

REUNION 

SAM & MAX HIT THE ROAD 


93 
SS 
93 


FIFA SOCCER 


42 


MAGNAFLUX RUNNER 


80 


SIM CITY 


84 


PINBALL DREAMS II 


59 


SPACE HULK 

STAR TREK 25TH ANNIV. 
SYNDICATE PLUS 


89 
92 
90 


PREMIER CHALLENGE 

QUARTERPOLE 


74 

46 


UFO 


88 


RED CRYSTAL 


60 






RINGS OF MEDUSA GOLD 


68 


HARDWARE 




ROBINSON'S REQUIEM 


76 






RUSSELSHEIM 


56 






SABRE TEAM 


SS 


PENTIUM GEGEN DX/4 

Duel der Prozessorwelten: Wer ist für 
besser geeignet? 


24 

Spiele 


THE BIG ONE 

THEME PARK 


78 
48 




114 

er- 


WARLIFE 

WEEBEE WORLDS 

S.W.O.T.L. (Hall of Fame) 


66 

75 

100 


Spielespaß an der großen Wohnzimn 
Mattscheibe 



DERDEUTS 




Ein deutsches Programmier- 
team hat »Doom« & Co. den 
Kampf angesagt: »The Hid- 
den Below« soll angeblich 
besser, schöner und span- 
nender als andere 3D-Bal- 
lerspiele werden. 

Technisch und spielerisch gehört »Doom« zu den 
spektakulärsten PC-Spielen der letzten Jahre. Jeder, 
derdiesemÜberraschungshitvonid-Software das Was- 
ser reichen möchte, hat sich sehr viel vorgenommen, 
»The Hidden Below« von Soft Enterprises ous Mar- 
burg will trotzdem das Duell mit dem etablierten 
Rivalen in Kürze aufnehmen. 
Der Spieler läuft auch hier mit verschiedenen Waf- 
fen durch enge Gänge und muß sich gegen bös- 
artige Monster wehren. Damit The Hidden Below 
nicht nur ein Abklatsch wird, tüfteln die Designer an 
einer Reihe von neuen Features. 
Die Grafik ist schnell und durch die Verwendung von 
Texturen recht detailliert, wie eine anspielbare 
Alpha-Version zeigte. Chefprogrommierer Martin 
Hoffmann kann bei der Optik mit einer Neuerung 
aufwarten; im Gegensatz zu den anderen 3D-Spie- 
len gibt es bei »The Hidden Below« auch schiefe 
Ebenen und Röhrengänge. Klaustrophobische 
Gefühle können beim Robben durch extrem niedri- 
ge Gänge entstehen. 
Ganz so schnell wie »Doom« wird der Herausfor- 




Schiefe Ebenen lockern das Leveldesign auf 

derer wohl nicht werden - dafür gibt es auch einen 
guten Grund: die wahlweise höhere Auflösung von 
320x400 Bildpunkten bei 256 Farben. Optimalen 
Grafikgenuß erhalten aber nur Besitzer von High- 
End-Rechnern. Mit einem 486er und 66 MHz sollen 
20 Bilder pro Sekunde in der höchsten Auflösung zu 
sehen sein. Ein Pentium oder DX4 kann nicht scha- 
den, die Grafikkarte hat dagegen weniger Einfluß 
auf die Geschwindigkeit. Tröstlich; Besitzer kleine- 
rer Computer können die Auflösung herunterschal- 
ten und das 3D-Fenster verkleinern. 

3D mit 

höherer Auflösung 

Die Story des Möchtegern-Doom-Killers ist schnell 
erzählt: Der Spieler soll als Privatdetektiv einen Fall 
von Werksspionage aufklären, In der verdächtigten 
Firma stößt er auf Außerirdische, die ihn gefan- 
gennehmen. Nur miteinem Messer bewaffnet gelingt 
ihm die Flucht. Ziel ist es, sich zu einem Generator 



5 MIRTUHL REHLITT 01EII1E 10 05 31 0LPHB BETH 1 



mit der Axt gegen die Monster- 
eine Chance hat? 



durchzukämpfen und diesen zu zerstören. 

Damit »The Hidden Below« kein reines Ballerspiel 
wird, kommt eine strategische Komponente hinzu. 
Bestimmte Aliens sind Anführer, die Verstärkung 
rufen, wenn Sie den Spieler sehen. So muß man über- 
legen, ob man den Außerirdischen angreift oder lie- 
ber um ihn herum schleicht. Mit Videokameras kann 
der Spieler die Gänge beobachten und sich eine Tak- 
tik zurechtlegen, Bestimmte Gegner sind unsichtbar 
und nur durch eine Infrarot-Brille zu erkennen. 
Seit ungefähr zwei Jahren wird an der 3D-Engine 
gearbeitet. Zuerst verschlang sie jedoch soviel 
Rechenpower, daßes unsinnig gewesen wäre, damit 
ein Spiel zu veröffentlichen. Inzwischen ist das 
System verbessert und funktioniert auf schnellen 
486ern vielversprechend. Das kommt nicht zuletzt 
dem Design zugute. Vor allem durch die Schrägen 
können die geplanten 1 8 Levels sehr unterschiedlich 
aufgebaut werden. Helle und dunkle Bereiche wech- 
seln sich ab, Licht- und Scharteneffekte sind ebenso 
berücksichtigt wie Schalter, Aufzüge und Geheim- 
gänge - das kennt man ja bereits aus »Doom«, 
Zusätzlich kann der Spieler nach oben und unten 
blicken - »Ultima Underworld« 






Um sich zu wehren, ist man nicht nur auf dos Mes- 
ser eingewiesen. Zwölf verschiedene Waffen stehen 
zur Verfügung, darunter eine Axt, ein Floi 
werfer und diverse Gewehre. In den Gängen kc 
nen Munitionskisten und andere Extras 
gesammelt werden; Automopping hilft bei 
der Orientierung, Mehrere Schwierigkeits- 
grade sollen Anfanger und Profis gleicher- 
maßen zufriedenstellen, Insgesamt hat man es 
mit 30 verschiedenen Gegnertypen zutun. Viel 
Wert wird dabei auf die »Intelligenz« der Ali- 
ens gelegt, die auf die Taktik des Spielers sinn- 
voll reagieren sollen. Für die atmosphärische 
Dichte werden voraussichtlich fünf Musik- 
stücke und zahlreiche Soundeffekte sorgen. 

Axt & Flammenwerfer 

Das Team von Soft Enterprises hat sich nicht 
zuletzt wegen der großen Ähnlichkeiten mit 
»Doom« Gedanken zum Thema Indizierung 
gemacht. The Hidden Below wird deswegen 
von den Programmierern präventiv »zen- 
siert«: Die Monster sind alles andere als men- 
schenähnlich, Blut wird in der Verkaufsversion eben- 
sowenig zu sehen sein wie abgetrennte Gliedmaßen. 
Eine alternative »Hardcore- Ausgabe« für Erwachsene 
soll es aber gegen Altersnachweis zu bestellen geben. 




werden. Derzeit wird fieberhaft an der Fertigstellung 
des Programms gearbeitet. Das 3D-5ystern steht, der 
Leveloufbou größtenteils auch. Die Programmierer und 
Grafiker basteln noch an der Optik (die Waffen sollen 
z.B. größer werden] und der Geschwindigkeit. (fs) 



Die wahlweise höher 
Bildpunkten bremst e 



Auflösung von 320 x 400 

Geschwindigkeit 



I 



,*# 



* 



■■" 



A 1 




Einmal im Jahr schütteln 

sich die Rivalen von Sierra, Lucasarts, Origin und 

allen anderen Softwarehäusern freundschaftlich die Hände 

und diskutieren die Zukunft der gesamten Branche. 

PC Player hat den Game-Gurus über die Schultern geguckt 



Seit 1 987 findet olljährlich im kalifornischen Sili- 
con Volley die Computer Game Developers 
Conference (CGDC) statt. Hier treffen sich Pro- 
grammierer, Spieledesigner, Grafik- und Musikspe- 
ziolisten, um sich über Technologien zu unterhalten, 
Ideen für neue Spiele auszutauschen und über die 
Zukunft der Branche zu philosophieren. Hielten sich 
im Gründungsjahr noch alle 26 Teilnehmer einen 
Tog lang im Hous von Konferenzguru Chris Craw- 
ford auf, ist die Veranstaltung 1994 zu einem hoff- 
nungslos ousverkauften Spektokel von drei Tagen 
Dauer mit 1460 Gästen geworden. 
Die Teilnehmerliste im Konferenzkatalog liest sich 
wie ein »Who is Who« der Spielebranche; unter sol- 
chen »Oldies« wie Rob Hubbard (Herr des C-64- 
Soundchips), Paul Freeman (Archon) und der fest 
kompletten Ex-Infocom-Crew (Bates, Moriorty & 
Meretzky] sind Designer aktuellerer Spiele wie Hai 
Borwood (Indy IV) oder Tim Schoefer (Day of the 
Tentacle) zu finden. Auch Hollywood und die Wall 
Street wittern dos dicke Geschäft mit Entertain- 
ment-Software und schickten einige Abgesandte 



ins Dauerregengebiet Santa Clara. 
In den über einhundert Diskussionsrunden und Vor- 
trägen tauchten drei Themen immer wieder auf, die 
nicht nur für Programmierer interessant sind. Die 
wichtigsten Aspekte zu diesen Themen haben wir 
aus den einzelnen Beiträgen zusammengefaßt, 

Altersfreigaben - 
Bedrohung oder Chance? 

Nachahmer der feuerfanatiker »Beavis & Buft- 
head« oder einer Mutprobenszene aus dem Kino- 
film »The Program« haben zu einer Reihe von Todes- 
opfern in den USA geführt. Geschwister steckten sich 
gegenseitig die Betten an, alkoholisierte Teens wur- 
den auf der Autobahn überfahren. Der Trend, 
»gefährliche« Einflüsse im Kinderzimmer aufzu- 
spüren, brachte jetzt sogar eine Diskussion über 
Ernie und Bert aus der Sesamstraße in Gang: stel- 
len die beiden Kinder-Stars ein homosexuelles Vor- 
bild für die Kleinen dar? Jetzt hat das wachsame 
Politkerauge eine weitere Gefahrenquelle erspäht: 
Gewalt in Computer- und Videospielen, 




SPIELT 



Auslöser war das blutrünstige Prügelspiel Mortal 
Kombat, bei dem ein Kämpfer seinem Gegner das 
Herz aus dem Brustkorb reißt. Sogar zwei US-Sena- 
toren befaßen sich jetzt mit Gewalt in elektronischen 
Spielen, doch eine vor kurzem stattgefundene Kon- 
greßanhörung mit Abgesandten von Sega und Nin- 
tendo führte nur dazu, daß diese sich gegenseitig 
vorwarfen: »Eure Spiele sind viel brutaler als unse- 
re«. Kein guter Start für eine sachliche Debatte über 
ein Altersfreigobesystem. 

Um eine Situation wie in Deutschland zu verhindern, 
bei der Spiele von der Bundesprüfstelle für jugend- 
gefährdende Schriften (BPS) indiziert und damit 
praktisch vom Markt genommen werden können, soll 
in den USA ein Altersfreigabe- System wie im Kino 
eingeführt werden. Problematisch wird es bei der 
Umsetzung in die Praxis: wie werden die Alters- 
grenzen gesetzt? Wenn, wie in Kinofilmen in den 
Staaten, lediglich die Anzahl der Schimpfwörter, 
Morde und Sexszenen über eine Altersfreigabe ent- 
scheidet, befürchten Brancheninsider, daß Spiele für 
höhere Verkaufszahlen »künstlich« brutaler gemacht 
werden. Es hat sich nämlich gezeigt, daß bei Kino- 
filmen mit der »R«-Wertung [in etwa vergleichbar 
mit »frei ab 18«) die Kassen am stärksten klingeln 
(und das erst recht dank Teenagern, die den Film 
gar nicht sehen dürften.). 

Auch über eine Wirksamkeit der Kontrolle läßt sich 
streiten, Sandy Peterson, Designer von Doom: »Bei 
einem Besuch in Frankfurt zeigten mir ein paar Kids 
stolz ihre Kopien von »Wolfenstein«, welches doch 



Dos coolste 
T-Shirt der Kon- 
ferenz trug Doom- 
Programmierer 
Sandy Peterson: 
»Wrote it« steht 
lapidar auf 
der Rückseite. 



PC PLAYER 7/94 



eigentlich in Deutschland nicht mehr erhältlich sein 
darf - was sollen da Verbot und Indiziererei? Wenn 
sich außerdem Leute über das Abschießen von Hun- 
den in der Nintendo-Version beschweren, gleich- 
zeitig ober ohne mit der Wimper zu zucken im Spiel 
auf Menschen ballern, weiß ich wirklich nicht, was 
ich von Kontrollen holten soll.« 
Fozit fast aller an der Diskussion beteiligten Desi- 
gner; Selbst ein Wertungssystem kann Kinder nicht 
vor gedankenlosen Eltern schützen, die die Spiele 
dann eben selbst kaufen und den Kids als Beschäf- 
tigungsmittel in die Hand drücken. Wer Kinder im 
Vorschulalter bedenkenlos Sendungen wie »Beavis 
& Butthead« sehen läßt und dann über verantwor- 
tungsloses Verholten des Fernsehsenders MTV klagt, 
hat selber nicht viel von Verantwortung verstanden. 

Quo vadis Adventure? 

Wird der Schwanengesang für »klassische« Ad- 
venturespiele angestimmt? Durch die vielbeschwo- 
rene Allianz zwischen Hollywood und Silicon Vol- 
ley betreten Softworehersteller einen Markt, der bis- 
lang dem Fernsehen und Kino vorbehalten war. Mit 
tollen Grafiken und Soundeffekten werden Spiele 
einem breiten Publikum schmackhafter gemacht, 
deren höchstes Glück bisher die nicht-interaktive 
Glotze mit Al Bundy und Konsorten war. Großer 



MULTIMEDIA VS. ALTE SCHULE 



Woran erkennt man einen Spieldesigner 
vom alten Schlag? Was unterscheidet ihn 
von den »neuen« Designern, die sich mit 
Multimedia und CD-ROM beschäftigen? 
Branchenguru Chris Crawford lud Sid 
Meier (Railroad Tycoon, Civilization) und 
Greg Roach (Quantum Gate) zu einem 
Doppel-Interview ein. 
Beide harten die gleichen Fragen [vor 
Publikum) zu beantworten. Die unter- 
schiedliche Denkweise der beiden Desi- 
gner-Seelen wurde dabei offensichtlich. 
Hier die besten Sprüche aus dem Inter- 



CHRISHhrseidaufei 
Wer kommt mit: Marilyn Monroe, die 
Bibliothek des US-Kongresses oder das 
Software- Entwicklungssystem Eurer Träu- 
me, mit Dieselgenerator und unbegrenz- 
tem Spritvorrat? 

GREG: Hmm, das ist eine schwere Frage. 
Vermutlich Marilyn Monroe, wenn mög- 
lich, noch ein paar Bände aus der Biblio- 
thek. 
SID: Marilyn Monroe, hm? Ich muß lei- 



Spielraum füreigene Kreativität bleibtdabei (oft) ouf 
der Strecke. 

Auch die Anzahl und der Schwierigkeitsgrad der 
Puzzles in Adventures wurde von vielen Konferenz- 
teilnehmern in Frage gestellt. Der Trend geht zu einer 
geringeren Anzahl leichterer Puzzles. Oft gehörte 
Begründung: Viele Käufer hätten mit einer Familie 



der zugeben, ich würde das Entwick- 
lungssystem nehmen. 
CHRIS: Welches Buch habt Ihr zuletzt 
gelesen? 

GREG: »The Alienist« von Coleb Carr. Ein 
Journalist auf den Spuren eines Serien- 
mÖrders im New York des späten 19ten 
Jahrhunderts. Spannend und historisch 
akurat geschrieben, sehr zu empfehlen. 
SID: Ein C++ -Handbuch; eine Program- 
miersprache, die ich wohl nicht verwen- 
den werde. 

CHRIS: Welche Beziehung habt Ihr zu 
Computern? 

GREG: Ich liebe und hasse sie. Gerade 
wenn ich sie richtig ausnutzen kann, sind 
sie schon wieder zu langsam. 
SID: Ich sehe meinen Computer fast als 
einen alten Freund an. Wirtelich verrückt: 
Wenn ich mit meiner Familie im Urlaub 
bin, fange ich nach einer Weile an, ihn zu 
vermissen. Nicht unbedingt einen 
bestimmten Computer, sondern eher das 
Programmieren an sich. 

und einem Beruf gar nicht mehr die Zeit, ein riesi- 
ges Adventure komplett durchzuspielen. Wenn man 
abends müde von der Arbeit noch House komme, 
hätten die wenigsten auch Lust, wirklich harte Puzz- 
les zu lösen. Es gibt sogar schon Extremfälle, bei 
denen man das Spiel startet und es ohne großarti- 
ges Zutun vor dem Spieler abläuft. Man kann zwar 




hier und do noch beratend eingrei- 
fen, inwiefern es sich dabei aber noch 
um ein Spiel handelt, bleibt verborgen. 
Auch der Tod des Spielers wird mehr 
und mehr abgeschafft, sogar bei Spie- 
len von Sierra, den bisher gnadenlose- 
sten Sprite-Killem, 

Einig sind sich alle Adventure-Pro- 
grommierer: Eine gute Story ent- 
scheidet über Wohl und Wehe, ohne 
sie ist selbst die perfekte Grafik nur 

_ heiße Luft. Ob es allerdings »klassi- 

sche« Advenfures in friedlicher Koexi- 
' * stenz mit ihren wenig interaktiven Microsoft 

4 Multimedia-Kollegen geben wird, ist 

fraglich. Bob ßates von Legend; »Finanziell wird es 
sich langfristig kein Softwareproduzent mehr leisten 
können, beide Programmtypen herauszubringen.« 

Die Zukunft von MS-DOS 
und Windows 

Was macht eine Delegation von Microsoft auf der 
Game Developers Conference? Und worum reden 
olle auf einmal von »Winschie?« Richtig geschrie- 
ben steht dieses Wort für »WinG«, die Windows- 
Game- Developers- Library. Von Bill Gates persön- 
lich beauftragt sitzt ein kleines Team in Seattle daran, 
Windows voll Actionspiele-kompatibel zu machen. 
Der lahmen Grafikperformance sol 1 spctesters für 
Windows 4.0 Beine gemacht werden. 
Um zu beweisen, daß man hier Keine neifie Luft 
redet, übten die Microsoft-Mannen harrsche Selbst- 
kritik: »Windows 3.1 ist mit Actionspielen etwa so 
spannend wie ein Schneckenrennen, wir geben es 
zu«. Und da zog man, unter ungläubigem Staunen 
der versammelten Entwickler, einen Trumpf aus der 
Tasche: Eine Beta-Version von »WinDOOM«, der 
Windows-Version des rasanten 3D-Actionspiels, wel- 
ches kaum langsamer lief als die DOS-Varionte. 
Das Staunen der Anwesenden hörte damit nicht auf: 
Microsoft versprach allen Spieleentwicklern kosten- 
losen Sourcecode, Telefonsupport und die Verwen- 




macht's möglich: »WinDOOM» soll zeigen, daß 
auch für schnelle Actionspiele geeignet ist. 

dung der WinG-Library völlig umsonst in allen Spie- 
len. »Wir tun alles, damit Ihr unter Windows ent- 
wickelt« war der am meisten zitierte Satz. 
Ist der Stolperstein der langsamen Grafik aus dem 
Weg, bietet Windows tatsächlich Vorteile: Einheit- 
liche Benutzerführung, keinerlei Soundkarten-Pro- 
bleme, voller 32-ßit-Code, nie wieder Probleme mit 
AUTOEXEC.BAT und CONFIG.SYS, vereinfachte 
Kompatibilitätstests - da schlagen viele Entwickler- 
herzen höher. 

Nun setzt Microsoft diesen Support aber nicht aus 
lauter Barmherzigkeit in Kraft: Es halten sich die 




YOU WILL ENCOUNTER MANY PEOPLE 
WHO ARE PROGRESSIVE, 
ACTIVE AND INVENTIVE 



Gerüchte, daß unter »Windows 
4,0« (welches zum Jahreswechsel 
1 994/95 erscheinen soll) normale 
DOS-Spiele kaum zum Laufen zu 
bewegen sind. 

Da Windows 4 das alte MS-DOS 
komplett ersetzt, hilft dann nur nach 
ein Griff zu einer Boot-Diskette mit 
»Alt-DOS«; die wird man aber 
1 995 kaum noch bekommen, weil 
Microsoft schleunigst Support und 
Vertrieb alter DOS-Versionen ein- 



Windows Deswegen ist es wichtig, die 
Spiele mittels »WinG« zur neuen 
Betriebssystem-Generation kompatibel zu 
machen. 

Die Meinungen der Spieleenlwickler waren zwar 
geteilt, aber zumindest nicht durchgehend negativ. 
»IBM hätte sowas vor zwei Jahren mal für OS/2 
machen sollen« meinten einige Programmierer grim- 
mig, andere sagten »Wenn Windows 4 keine alten 
Spiele laufen lassen kann, wird's ein Flop - warum 
soll ich also Windows verwenden?«. Es bleibt abzu- 
warten, wie sich die Software-Firmen im Laufe des 
Jahres für Windows 4 oder DOS 6 entscheiden, 
(Roland Austinai/bs) 



Sie glauben nicht 
an Glückskekse? Die- 

ersren Konferenz- 
abend gab, stimmte 
jedenfalls auf 
den Punkt genau. 



KONFERENZ-SPLITTER 



Den Konferenzteilnehmern war kein Weg zu weit: 

Alexei Patznikov, der Tetris- Erfinder und Leiter des »El- 

Fish«-Teams, wurde extra aus Rußland eingeflogen. 



■ Alle Teilnehmer der Konferenz erhielten 
beim ersten gemeinsamen Abendessen 
einen Glückskeks. Die Nachricht, die 
unseren Abgesandten per Keks erreich- 
te, stimmte hundertprozentig: »Sie wer- 
den eine Menge Leute treffen, die fort- 
schrittlich, aktiv und erfinderisch sind.« 

■ Abteilung »Bescheidenheit«: Rocket 
Science Games lud am ersten Abend ins 
Kino ein. Nicht irgendein Lichtspielhaus, 
sondern das 1000 Personen faßende 
IMAX-Kino in Paramounts Vergnü- 
gungspark um die Ecke wurde mal eben 
gemietet. Die Scharen von Konferenz- 
teilnehmern, die spätabends ohne Rück- 
sicht auf Verkehrsführung vom Hotel 
zum Park pilgerten, brachten kurzfristig 
Santa Claras Auto- und Straßenbahn- 
verkehr zum völligen Erliegen. 

■ Trip Hawkins, Boß von 3DO, ließ es sich 
nicht nehmen, seine CD- ROM -Konsole 
persönlich vorzuführen. Allerdings flog 
er beim Spielen mit seinem Raumschiff 
zur Freude des Publikums permanent 
gegen Felswände, was er mit dem Feh- 



len seines Lieblings- Joysticks zu ent- 
schuldigen versuchte (die älteste Ausre- 
de der Welt). Nach dem eher schlep- 
penden Verkauf in den Staaten kannte 
Trip über die japanischen Verkaufszah- 
len frohlocken: 40000 3 DO -Ein heilen in 
der ersten Woche lassen für die Euro- 
pa-Einführung hoffen. 

■ Härtester Spruch: »Wenn es im Oktober 
noch nicht raus ist, bringe ich mich um!« 
(Michael »Stonekeep« Quartes). Micha- 
el konnte aber immerhin melden, daß 
die Dungeons von Stonekeep fertig sind 
und nur noch zwei weitere Kreaturen 
gerendert werden müßten. Besonderer 
Wert wird auf Realismus gelegt; so 
wurden für den feurigen Drachen die 
»Backdrafttt-Effektleute konsultiert. 

■ Starprogrammierer Dan Bunten 
(M.U.L.E., Command HQ) gibt's nicht 
mehr, trotzdem wurde eine Diskussi- 
onsrunde von D. Bunten geleitet. Wie 
kommt's? Nach einer Geschlechtsum- 
wandlung heißt Bunten jetzt Dani und 
ist eine Frau. 






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KURZ 



Videofetxer 

Noch 32-Bif, 64-Bit, VLB und PCI kommt schon wie- 
der ein neues Konzept ouf den Markt, welches VGA- 
Karten schneller machen soll. Bocas neues Modell 
mit Nomen »Voyoger« bietet einen sogenannten 
»Video Cache«, das Zugriffe auf das RAM der VGA- 
Karte wesentlich beschleunigt. 
Ob diese Technik bei Spielen tatsächlich Geschwin- 
digkeitsvorteile bietet, werden wir in einer der näch- 
sten Ausgaben ausprobieren. 
Natürlich bietet die Voyager Beschleunigungs-Funk- 
tionen für Windows, volle VESA-Kompatibililöt und 




Die Voyager- VGA- Karte von Boca 
bietet als erste einen Cache für 
Zugriffe auf das Video-RAM 



einen True-Color-Modus für bis zu 16 Millionen 
Farbtöne. Mit einem MByte RAM und 256 KByte 
Cache soll die Voyoger rund 320 Mork kosten, bei 
2 MByte RAM und 51 2 KByte Cache steigt der Preis 
auf etwa 450 Mark. 

Kratzerkiller 

Auf einer Musik-CD ist ein kleiner Kratzer oft nicht 
zu bemerken. Die Fehlerkorrektur moderner Audio- 
CD-Spieler mogell sich einfach um die kaputten Bits 
herum, so daß Sie koum einen Unterschied in der 
Musik hören. Doch auf einer CD-ROM kann ein 
kaputtes Byte schon ein komplettes Programm zum 
Absturz bringen. 
Wenn Sie einen solchen Krat- 
zer in der CD haben, können 
Sie vor dem Neukauf einen 
Einsatz eines »Multimedia 
Repoir Kits« von Allsop 
erwägen. Für rund 20 
Mark erhalten Sie diverse 
Schleifpapiere und eine 
Speziolpaste, mit der Sie 
bl den Kratzer auf der CD 
SchleHe^S^ fr» j£' Rep air Kit wegschleifen können. 

NA *£^E« tMr Und "* Solofl 9 e die sIlberne 

Aluminiumfolie im 
Inneren der CD nicht beschäftigt 
wurde, ist jede CD-ROM damit reparierbar. Aller- 
dings sollten Sie etwas Fingerspitzengefühl mitbrin- 
gen. Das nützliche Reparatur- Set ist im Computer- 
fachhandel erhältlich. 




beseitig*" * 
*en beschädig« 




Gremiin Software setzt den Electronic- Aris- 
Modulhit »Desert Stritee« für PCs um 

Wüstenflieger 

Ein neuer Trend: Umsetzungen von erfolgreichen 
Nintendo- und Sega-Modulen ouf PCs, So hol die 
englische Firma Gremiin Software bei Electronic Arts 
die Rechte für »Desert Strike« und den Nachfolger 
»Jungle Stike« eingekauft, 
In beiden Modulen schlüpft der Spieler in die Rolle 
eines Hubschrauber-Piloten der mehrere Missionen 
im Nahen Osten oder im Dschungel von Südameri- 
ka fliegen muß. Das aclionlostige Spiel sehen Sie 
aus einer Sc b rag oben - Per s pe kti ve in angedeuteter 
3D-Grafik, Desert Strike soll noch im Sommer ouf 
den Markt kommen, Jungle Strike ist voraussichtlich 
kurz vor Weihnachten zu haben. 

Lösungssammler 

Gleich zwei CD-ROMs, die sich mit dem Thema 
»Spielelösungen« beschäftigen, sind fast gleichzeitig 
erschienen: »The Videogame Solution CD« kommt 
von der Firma Microforum aus den USA und bietet 
90 Lösungen, 50 Cheats, 1 00 Editoren undeine Reihe 
von Demos und Shareware, Insgesamt sind runde 85 
MByte Daten ungepackt ouf der CD gespeichert. 
Die deutsche Firma Mediaplex hat hingegen 
»Power-Games 94« im Angebot. Hier tummeln sich 
mehrere hundert Sharewore-Spiele sowie über 
tausend Dateien zum Thema Spiele-Cheats und 
-Lösungen, Alle Dateien sind gepackt und nehmen 
trotzdem rund 260 MByte Platz ein. 
Beide CDs bieten im 
wesentlichen Textdoteien 
und Potches aus Mailbo- 
xen. Fast alle Texte und 
Lösungen sind in engli- 
scher Sprache; die Suche 
fällt bei der gut aufge- 
räumten »Videogame 
Solution CD« etwas leich- 
ter.DieCD-ROMssindim 
Fachhandel erhältlich 
und kosten jeweils ca. 70 
Mark. 



Monthy- Python -Fans, aufgepaßt: 
Dos offizielle CD-ROM wir Komiker-Trup- 
pe mit dem Namen »The Secret to Inter- 
galactic Success« soll am 1 1 . August in 
den USA erscheinen. Produziert wird der 
Multimedia -Titel mit alten und neuen Sket- 
chen, integriertem Spiel und einem Preis- 
ausschreiben von der Firma »7th Level». 
Alle noch lebenden Pythons bis auf John 
Cleese sind aktiv bei der Programmierung 
des Titels dabei. 

- * ■ Microsoft will sein »Windows Sound 
System« jetzt endlich richtig Soundbla- 
ster-kompatibel machen und hat die ent- 
sprechenden Lizenzen bei Creative Labs 
gekauft. Im Gegenzug kann Creative die 
Software des Windows Sound Systems 
demnächst den eigenen Soundkarten bei- 
legen. 

*+* Soundkartenhersteller Media Vision 
befindet sich amerikanischen Mitteilun- 
gen nach in Schwierigkeiten. Es wird 
berichtet, daß sowohl das FSI wie die Bör- 
senbehörde SF.C die Geschäftsräume 
durchsucht haben. Angeblich wären in 
den letzten beiden Jahren die Geschäfts- 
berichte gefälscht worden. 
Fast alle Manager haben die Firma inzwi- 
schen verlassen, darunter auch erst der 
vor kurzem von Microsoft abgeworbene 
Software-Chef Min Yee und der neue Chef 
der Entwicklung, Shiraz Shivji (Vater des 
Atari ST). Der Qua rtalsbe rieht für Aktionä- 
re, von dem Insider sagen, daß er massi- 
! Verluste von Media Vision enthält, 



urde 



Ol 



Wochen verschoben. 
*++ Sharp hat in Japan ein Modem für 
einen Video-Camcorder vorgestellt. Mit 
dem Modem können einzelne Bilder in 
etwa 20 Sekunden an einen PC übertra- 
gen werden. Die Übertragung von Filmen 
ist aber nicht möglich. 
♦ + + IBM-Wissenschaftler arbeiten an 
einer CD mit bis zu zehn »Schichten« von 
Daten. Zusammen mit der neuen »Blue 
Laser«-Technologie wäre es damit mög- 
lich, bis zu 30 Gigabyte, also rund SO nor- 
male CD-ROMs, auf einer einzigen CD 
unterzubringen. 




Lösungen zu Dutzenden 
Spieleklassikern finden Sie 
der »Power Games 94«-CD 
Mediaplex 



Krachmacher 

Heiß gel iebt oder innig gehaßt: Die Soundkarten der 
Firmo Gravis haben eine stolze Fangemeinde, sor- 
gen bei machen Spielern aber für Kopfweh dank 
Kompatibilitäts- Sorgen. Auch das neue Modell, die 
»Gravis Ultrasound Max« wird die 
Benutzer in die zwei Lager spalten. 
Die bewährten Gravis-Vorteile wie 
einfacher Ausbau durch RAM- 
Nachrüstung, 3D-Klang und 16-stim- 
miger Stereo-Digital-Sound wurden 
durch mehr RAM auf der Karte, 1 6- 
Bit-AufnahmeundeinMulti-CD-Inter- 
face passend für Panasonic, Sony und 
Mitsumi aufgestockt, Geblieben sind 
allerdings auch die Soffware- Emula- 
tionen: Nur mit RAM-fressenden Trei- 
bern, die nicht bei jedem Spiel funk- 



tionieren, sind Sound Blaster- und General-Midi- 
Kompatibiiilät zu erreichen. 
Dafür kann Gravis mit Stolz vermelden, doß immer 
mehr Spielehersteller die Ultrasound direkt mit eige- 
nen Treibern unterstützen; dazu gehören beispiels- 
weise Sierra und id- Software. Das neue Gravis- 
Modell ist in Kürze lieferbar und soll unter 500 Mork 
kosten. 

Katzenjäger 

Da sich »Wing Commander III« offensichtlich noch 
ein paar Monate hinziehen wird, zaubert Origin 
vorher einen weiteren Ableger dieser Serie aus dem 
Raumhelm: »Wing Commander: Armada« wurde 
heimlich vom »Academy«-Team entwickelt und war 
eigentlich wegen Wing III nicht zur Veröffentlichung 



Jetzt kommt das gute Stück doch auf den Markt und 
bietet eine erheblich aufgebohrte Grafik, die auch 
echte 3D-Objekte darstellen kann, sowie einen 
neuartigen Multiplayer-Modus über Modems und 
Netzwerke mit geteiltem Bildschirm auf einem PC. 
Für Einzelspieler soll es einen Missionseditor geben, 
der wesentlich mehr kann als sein eingeschränktes 
Gegenstück in »Academy«. Außerdem sollen Han- 
delselemente wie in »Privateer« und ein vollständi- 
ges Strategiespiel mit Planung eines kompletten Feld- 
zugs eingebaut werden. Das Spieluniversum wird 
von einem Zufallsgenerotor auf Wunsch neu erzeugt 
und hat bis zu 2000 Planeten. »Armada« soll im 
Sommer erscheinen und setzt einen PC miU86-Pro- 



zessor voraus. 



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tm 



»Wing Commander: Armada« wird e 
Zwei-Spieler-Modus mit Modem- unc 
Nerzwerk- Support bieten 




Die Grafikroutinen von »Armada« wur- 
den komplett überarbeitet und zeigen 
jetzt echte 3 D- Raum schiffe 




Nachschubmelder 

Battle Isle 2-Fans sollten sich den 1 5. Juli im Kalen- 
der anstreic L ei. We-r niemand Blue Byte einen 
Strich durch die Sechnj-g nacht, erscheint an die- 
sem Tag ce Sze'ono-CD-ROM »Das Erbe des 
Titan«, in we chem die Handlung von Battle Isle 2 
fortgeführt wird. 

Die neue CD benotigt das alte Programm und erwei- 
tert es um 1 6 neue Missionen und 1 neue Karten 
für mehrere Spieler, einen Turniermodus und sechs 
neue Einheiten. Außerdem soll die angekündigte 
Netzwerk-Unterstützung mitgeliefert werden. Neue 
Musiken und Zwischensequenzen runden die CD zu 
einem Preis von ca. 70 Mark ob. (bs) 



m/m 

1984 



Nach Branchengerüchten, daß Elektronik- 
Riese Philips mindestens 50 Prozent von Atori 
übernehmen möchte, schlägt die Bombe ein; 
Jack Tramiel, Gründer von Commodore, kauft 
Atari mit Mann und Maus; lediglich die Spiel- 
hallen-Abteilung bleibt in den Händen von War- 
ner Communications. Tramiel feuert an seinem 
ersten Arbeitstag radikal die komplette Ent- 
wicklungsabteilung, das gesamte Manage- 
ment und alle Mitarbeiter des Telefon Supports. 
Die bedanken sich, indem sie die Telefonanla- 
ge so umprogrammieren, daß jeder Kunden- 
anruf auf Jacks Privatleitung landet. 
Warner wollte Atari offensichtlich loswerden: 
Tramiel hat 12 Jahre Zeit, die 240 Millionen 
Dollar Kaufpreis zu zahlen und muß keinerlei 
Anzahlung leisten. Außerdem kündigt Tramiel 
an, einen Macintosh -ähnlichen Computer zu 
bauen. In der Rekordzeit von neun Monaten 
entwickelt ein größtenteils von Commodore 
abgeworbenes Team unter Leitung von Shiraz 
Shivji den Atari ST. 

Softwarehersreller Activision kündigt an, ab 
sofort hauptsächlich für dos MSX- System ent- 
wickeln zu wollen. In Japan werden in kurier 
Zeit 200.000 MSX-Computer verkauft. Doch in 
USA fangen die Startschwierig keilen schon auf 
der CES und Comdex an: Keiner der japani- 
schen Hersteller zeigt seine Geräte auf den ame- 
rikanischen Messen. Branchen-Experten ver- 
sprechen trotzdem eine Million MSX -Geräte 
weltweit bis Jahresende - doch in den nächsten 
Monaten wird sich MSX zum größten Flop der 
Heimcomputer-Geschichte entwic kein. 
■ IBM senkt die Preise für den IBM-PC um lehn 
Prozent; Hersteller von Clones wie Eagle oder 
Compaq verlieren Kunden und der Clone-Markl 
seheint damit am Ende. IBM stellt außerdem den 
PC2 vor, den ersten Rechner mit 80286-Chip. 
Der PC2 soll Multitasking beherrschen, doch die 
angekündigte Software (OS/2) erscheint erst 
fünf Jahre später. Außerdem wird der PC2 kuri 
vor Erscheinen in IBM AT umbenannt. Trotzdem 
meint der Entwicklungsleiter von Lotus, Jonat- 
han Sachs: »Die Grenzen der PC- Kompatiblen 
sind erreicht. Wir brauchen dringend neue 
Hardware mit völlig anderen Prozessoren - der 
PC ist am Ende«. Zehn Jahre später steht das 
Ende des PCs immer noch aus... 



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fote 



Commodore vor der Pleite 



ADIOS AMIGA? 



Eine Ära neigt sich ihrem 
Ende entgegen: Commodore 
steht vor dem Aus. Der Com- 
puterpionier, dem eine 
ganze Generation von Fans 
in Deutschland den PET, 
den C 64 und den Amiga 
verdanken, ist finanziell 
am Ende. Alle Hoffnungen 
ruhen jetzt auf einem In- 
vestor, der Commodore 
übernehmen soll. 

Dem Zusammenbruch ging eine lange Leidens- 
geschichte voraus. Bis zum Ende der 80er 
Jahre gehörte Commodore zu den Top 1 der Com- 
puteranbieter. Trotz gelegentlicher Krisen, wie den 
Wechsel des Gründers Jack Tramiel zum Erzrivalen 
Atari, konnte sich Commodore immer wieder an der 
Spitze behaupten. Dann begann ein langsamer Zer- 
fallsprozeß, der von Flops wie dem CDTV und chro- 
nisch verspäteten Produkten geprägt war. Irving 
Gould, Hauptaktionär und graue Eminenz bei Com- 
modore, schaffte es wiederholt mit umstrittenen 
Entscheidungen für Schlagzeilen zu sorgen. Erst in 
jüngster Zeit fand man mit dem Amiga 1 200 wie- 
der zu alter Schaffenskraft zurück. Doch inzwischen 
haben PCs und Spielekonsolen den Amiga in Sachen 
Sound, Grafik und Geschwindigkeit eingeholt und 
teilweise überholt. 

Die Quittung erhielt Commodore mit rasant fallen- 
den Marktanteilen. Anhaltende Verluste haben die 
finanzielle Basis inzwischen soweit zusammen- 
schmelzen lassen, daß vor wenigen Wochen die 
Dachgesellschaft Commodore International auf den 
Bahamas in die Liquidation ging. Hinter diesem 
harmlosen Begriff verbirgt sich ein weniger harmlo- 
ser Vorgang; Um die Forderungen der Kreditgeber 
und Lieferanten zu erfüllen, muß man alle Besitz- 
stände verkaufen, um wieder Geld in die Kasse zu 
bekommen. 

Im Falle von Commodore bedeutet dies, die Fir- 
mengebäude in aller Welt, zahlreiche Patente und 



die firmeneigene Fabrik im Malay- 
sia zu verkaufen. Da auf der 
Habenseife vor allem der Amiga 
und die dazugehörige Technologie 
zu verbuchen sind, ist der Ausver- 
kauf gleichbedeutend mit der 
Geschäftsaufgabe. Wie ein Schrei- 
ner, der dos Lager räumt und nichts 
mehr produziert, besäße Commo- 
dore nichts mehr, was es dann ver- 
kaufen könnte. 

Wahrscheinlich ist dieses Szenario 
aber nicht. Denn warum sollte eine 
Firma die Rechte am Amiga erwer- 
ben, am Namen Commo- 
dore aber nicht interes- 
siert sein? Ein »Atari 
Amiga«, »Compaq 
Amiga« oder »Sony 

Amiga« würde kaum bessere Chancen bei den 
Anwendern haben als ein Commodore Amiga. 
Zumal da der Multimedia-Computer sich in Deutsch- 
land, Italien und England immer noch größter 
Beliebtheit erfreut. Diese drei Landesgesellschaften 
arbeiten auch profitabel, während Commodores 
Unfähigkeit, den Amiga vor allem in den USA zu 
etablieren, zu den erwähnten Verlusten führte. 
Daraus resultiert eine paradoxe Situation: 8,3 Mil- 
lionen Dollar Verlust verzeichnete man in der ersten 
drei Monaten 1 994, obwohl 80 Prozent des Com- 
modore-Umsatzes in Europa erwirtschaftet werden. 
Auf dem alten Kontinent wurde sogar ein kleiner 
Gewinn erzielt, wie Insider vermelden. 
Auf dieser Tatsache fußt auch die Hoffnung von 
Deutschland-Geschäftsführer Alwin Stumpf, der seit 
Wochen von Verhandlungen mit Investoren erzählt. 
Der neue Partner soll Commodore mit einer Finanz- 
spritze von 50 Millionen Dollar sanieren und erhält 
dafür alle gesunden Teile von Commodore. 
Sollte der mysteriöse Großkonzem (viele Branchen- 
kenner tippen übrigens auf das koreanische Kon- 
glomerat Samsung) diesen Schritt wagen, wäre der 
Amiga in Deutschland gerettet. Die englische Bran- 
chenzeitung CTW meldete Mitte Mai indes vage 
Gerüchte, nach denen Commodores einstiger Heim- 
computer-Rivale Am5trad die Rosinen aus der 
Amiga-Patenfmasse herauskaufen will. 




Erbringt der Verkauf der Firmenwerte nicht genü- 
gend Geld, ist Commodore International, bzw. der 
beauftragte Liquidator zahlungsunfähig. 
Dieses Schicksal ereilte bereits Commodore Electro- 
nics in den USA. Als logische Konsequenz meldete 
die amerikanische Tochter Anfang Mai »freiwillig« 
Konkurs an. 

Nach der endgültigen Bankrotterklärung wird ein 
unschöner Prozeß seinen Lauf nehmen. Die Gläu- 
bigerwerden versuchen, aus der Commodore Hol- 
ding jeden verfügbaren Pfennig herauszuholen. 
Weil die Konzernmutter auf den Bahamas nicht 
zahlen kann, wird man sich an die Töchter hal- 
ten. Können diese die Schulden ebenfalls nicht 
begleichen, sind sie genauso zahlungsunfähig und 
damit bankrott. Ohne den Investor ist es also nur 
eine Frage der Zeit, bis auch bei der eigentlich 
profitablen Commodore-Tochter in Frankfurt die 
Lichter ausgehen werden. 
Und selbst wenn die Gläubiger für einige Zelt auf 
die Gelder verzichten würden, brauchte Commo- 
dore Amigas, die man verkaufen kann. Wechselt 
aber die Fabrik den Besitzer oder erhält eine ande- 
re Firma die Rechte am Amiga, bekäme Commo- 
dore Deutschland ein ernsthaftes Problem, weil man | 
schlicht keine Computer zum Verkaufen hätte. Dann j 
bliebe nur die Rückkehr in den PC-Markt. | 

(Greg Oldman/hlj j 



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Gestaltung: Friedemann Porscha 
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(f\ X-WING 

^ (9) LucasArts 






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^ (18) VirginAVestwood 






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'*' (19) Ocean 






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'" (15) Virgin 




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^ (lb) Bullfrog/Electronic Arts 






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'■' (13) Cametek 






flj) PIRATES GOLD 

^^ (1 7) Microprose 






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" 


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^F (1) LucasArts 




i 


A BATTLE ISLE II 

W (2) Blue Byte 




A ULTIMA VIII: PAGAN 

V (-) Origin 


l 


A T.F.X. 

^ (10) Ocean 


~ 


A DAY OF THE TENTACLE 

™ (3) LucasArts 


i 


Quelle: Media Cantrol 


■ 






Rasante 3D-Grafik ohne 
ständigen Prozessor- 
Tausch: Neue 
Soft- und 
Harcrware 
soll bald die PC-Spiel- 
welt umkrempeln. 



diese aus »Creature 

Shock« soll ein PC 

bald in Echtzeit berechnen. 



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as ist der Haken an Flugsimulatoren, 3D- 
Action und den Rollenspielen mit »Under- 
world« -Grafik? Die Grafik wird immer realistischer, 
doch die Geschwindigkeit sackt gewaltig ab. Bisher 
kann der Spieler nur durch Kaufen immer neuer PCs 
mit neuen Prozessoren dagegensteuern. Erst 486, 
dann DX2, dann Pentium - eine Endlosschleife, die 
ganz schön ins Geld geht. 
Jez San, englischer Tausendsassa der Spieleszene 
und Boß von Argonaut Software, will das ändern. 
Sein Team entwickelte zuletzt einen Zusatzchip für 
die Super-Nintendo-Konsole, den »Super FX«, der 
im Modul »Starwing« verwendet wird. Jetzt soll die 
neueste Generation von 3D-Besch!eunigem auch in 
PCs loslegen. 

»BRender ist in erster Line eine sehr schnelle 3D-Soft- 
ware-Library,« erzählt uns Jez San in seinem Lon- 
doner Büro, während er in Echtzeit komplexe 3D- 
Grafik auf den Bildschirm zaubert. Die »Venus von 
Milo« bewegt sich absolut fließend über den Moni- 
tor, komplett mit Licht und Schatten, Reflektionsef- 
fekten und einer marmorglatten Oberfläche. Von 
eckigen Kanten und typischen Computer-Pixeln keine 
Spur. »Dieses 3D-Objekt besteht aus 4500 Polygo- 
nen, Unsere Software schafft auf diesem Rechner 
rund 80.000 Polygone pro Sekunde, olso bringen 
wir rund 1 8 Bilder pro Sekunde auf den Schirm«. 
Zum Vergleich: Objekte in Flugsimulationen haben 
meist weniger als 100 Polygone. Jez' Vorführrech- 
ner ist ein Pentium mit 60 MHz. »Aber auf einem 
DX2 sind wir nur ca. 20 Prozent langsamer - der Pen- 
tium ist lange nicht so schnell, wie immer gesagt wird«. 
Die BRender-Software kann jeder Spieleentwickler 
für eigene 3D-Programme lizensieren. »Die Vortei- 
le sind enorm; BRender isteinesder schnellsten Syste- 
me am Markt. Der Programmierer muß also nicht 
mehr monatelang an 3D-Routinen grübeln, sondern 
kann sich ganz auf das Spiel stürzen. Und wenn alle 
Programmierer Zugriff auf die gleiche Technologie 
hoben, muß man die Käufer wieder mit gutem Spiel- 
design und nicht bloß mit netter Grafik beein- 
drucken«. 



Aber BRender hat noch 
einen weiteren Trumpf in 
der Hinterhand: Argo- 
naut bastelt an einem 
Hardware-Chip, der SD- 
Spiele beschleunigt. Der 
Chip mit dem Codena- 
men »XLR8« (ausgepro- 
chen: »accelerate«) soll auf VGA-Karten integriert 
werden. Der Chip enthält einen kompletten RISC- 
Prozessor, welcher auf 3D-Grafik abgerichtet wird. 
»Ein Spiel mit BRender wird automatisch erkennen, 
ob ein XLR8 vorhanden ist, Dann muß der PC keine 
3D-Berechnungen mehr durchfuhren. Die Objekte, 
Lampen und Kamerapositionen werden dem XLR8 
übergeben. Der berechnet das Bild drei- bis fünfmal 
schneller als ein 486er und schreibt es direkt in d e 
VGA-Karte. Währenddessen kann der PC weite'cr 
beiten, hat also mehr Zeit für die Spielelogik. 5o w -d 
ein 386er mit XLR8-Karte ein BRender- Spiel sehne, 
ler laufen lassen als der flotteste Pentium«. 
Argonaul ist mit der Idee aber nicht alleine. So hol 
Intel ein eigenes 3D- System für Spielt 
Jez ist mißtrauisch: »Das Intel-System beschleunig! 
nur eine Hälfte: Das Malen der 3DPolygone, nach- 
dem die meisten 3D-Berechnungen vom PC ausge- 
führt wurden. Unser System kann hingegen den kom- 
pletten Prozeß auf einen anderen Chip abwäl; 
Und diesen Chip werden wir ständig weiterent- 
wickeln. Dann könnte jemand seinen PC behalten 
und nur olle 1 2 bis 1 8 Monate eine neue, noch 
schnellere 3D-VGA-Karte kaufen. Das ist preiswer- 
ter und umweltfreundlicher.« Trotzdem holt sich 
Argonaut olle Türen offen: »Wir wollen mit BRen- 
der alle Grafikkarten mit irgendeiner Form von 3D- 
Support unterstützen. Es wird auch Treiber für Kar- 
ten nach dem Intel-Standard geben. Dann laufen 
BRender-Spiele auch flotter, nur eben nicht ganz so 
schnell wie mit unserer Lösung. Es ist dann wie mit 
Windows 3.1 -Beschleunigern: Je noch Hersteller 
bekommt man mehr oder weniger Leistung.« 
Bis Weihnachten 1 994 soll die erste 3DVGAKarte 




eines namhaften Herstellers erhältlich sein; Argonaut 
will zu diesem Termin bis zu vier BRender-Pro- 
gramme selber veröffentlichen, darunter die Umset- 
zung des Spielhallentitels »Ridge Racer« - Diskus- 
sionen mit Automaten-Hersteller Namco laufen noch, 
Jez selbst reist um die Welt, um möglichst viele Pro- 
grammierer von seinem System zu überzeugen. 
»BRender ko v c e Snislewelt von beiden Seiten ver- 
endern Progromm erer haben mehr Zeit, sich um 
das So'elcesign zu kümmern, und erhalten Zugriff 
auf die leistuncsTonigste Hardware am Markt, Die 
Kä jfer «men cen Teufelskreis der Upgrades durch- 
b r echc" ux eul bessere Spiele hoffen. Beide Sei- 
ten gewinner«. Hoffen wir, daß Jez Recht behält. 




PC PLAYER 7/94 




Stereog ramme: 
Chaotische Pixelmuster ver- 
bergen faszinierende 3D Bilder. Mit 
etwas Know-How wird jeder zum digita- 
len Trickkün stier. Wir zeigen Ihnen, wie 
Sie mit dem PC beeindruckende Grafiken 
mit räumlicher Tiefe erzeugen können. 

Eine Welt ohne dreidimensionales Sehen? Unmög- 
lich! Und doch leben gerade die Computerspie- 
ler in virtuellen Welten, welche die drei Dimensio- 
nen nur vorgaukeln. Selbst Flugsimulatoren oder 3D- 
Spiele wie »Ultima Underworld« bieten kein echtes 
räumliches Sehen. Der Spieler kann sich zwar nach 
»vorne« und »hinten« bewegen, doch er sieht das 
Bild nur platt und zweidimensional auf dem Moni- 
tor - von wirklicher Raumtiefe keine Spur. Abhilfe 
schaffen die noch viel zu teueren und ulkig ausse- 
henden Virtual-Reality-Helme oder spezielle Bril- 
len. Wer dennoch faszinierende Bilder ohne tech- 
nische Hilfsmittel sehen will, hat eine gute und fast kosten- 
lose Alternative: Stereogramme. 

Mittlerweile gibt es reichlich PC-Software, um Stereogram- 
me zu erzeugen. Eine nahezu beliebige Conputergrafik kann 
von entsprechenden Programmen in die chaotisch ausse- 
henden Punktmuster verwandelt werden. Wer so ein Bild 
zum ersten mal sieht, kann nur wenig damit anfangen. Das 
Sehen der dreidimensionalen Struktur, die in dem 
Punkt- und Farbengewirr versteckt ist, erschließt sich 
nicht auf den ersten Blick. Stereogramme nutzen die 



Art und Weise, wie der Mensch räumlich sieht, und überli- 
sten das Gehirn mit einem simplen Trick. 
Das rechte und das linke Auge liegen bei einem Menschen 
im Durchschnitt etwa 6,2 Zentime- 
ter auseinander. Dadurch 
hat jedes Auge einen ande- 
ren Blickwinkel. Prüfen Sie 
es nach: wenn Sie sich 
einen Finger vor die Nase 
halten und abwechselnd ein 
Auge schließen, sehen Sie, 
daß der Finger hin und her 
»springt«. In Wirklichkeit 
sehen Sie ihn aus zwei ver- 
schiedenen Winkeln. Wenn 
Sie beide Augen öffnen, setzt 
Ihr Gehirn die Informationen der beiden verschiedenen 
Blickwinkeln zu einem räumlichen Bildzusammen. Auf die- 
sem Prinzip basieren die sogenannten »Rot/Grün«-Brillen, 
die in alten 3D-Comics und Filmen verwende! wurden: Die 
rote Linse zeigt dem einen Auge nur das grüne Bild, wahrend 
der rote Teil des Bildes durch die rote Linse verschwindet: 
Jedes Auge sieht nur sein eigenes Bild und diese werden im 
Gehirn zu einem 3D-Bild 



zusammengesetzt. 
Auch Stereogramme sind 
im Grunde genommen 




Erstklassige Sfereogi 



igt der 



s magische Auge« 




In Sekunden schnelle 
rechnet »RDSDraw« das 
Motiv in ein Stereo- 
gramm um 



So arbeitet »The Emperor's new clothes«: Der Streifen am lin- 
ken Bildrand wird mehrfach wiederholt. In die Wiederholun- 
gen werden die Bilder für das linke und rechte Auge »codiert«. 



PC PLAYER 7/94 



*\T -->•' - . " 



Können 

Sie es sehen? 




nichts anderes als zwei ineinander kodierte Bilder, die zwei 
Blickwinkel enthalten. Wenn Sie sich ein Stereogramm auf- 
merksam ansehen, fällt Ihnen auf, daß es aus sich senkrecht 
wiederholenden Mustern besteht. Das Gehirn setzt das 3D- 
Bild aus leichten Variationen des Musters zusammen. Um 
das Motiv räumlich zu sehen, muß man nur jedem Auge die 
für es bestimmten Muster zeigen. Das geht auf zwei Arten: 
die eine Methode ist, mit der Nasenspitze das Bild zu 
berühren und die Augen ins Leere hinter dem Blatt oder 
Monitor blicken zu lassen. Versuchen Sie sich zu entspan- 
nen, ein fiktives Gebirge am Horizont zu sehen und die 
Augen darauf einzustellen; ignorieren Sie einfach das Buch 
vor Ihren Augen. Wenn Sie so in die »Ferne« gucken, sind 
Ihre beiden Augen fast parallel ausgerichtet. Dadurch »schie- 
len« Sie automatisch auf das Punkt- ^^^^^ 
muster. Jedes Auge sieht einen ande- 
ren Teil der Punkte - durch die Wie- 
derholungen im Muster scheinen Sie 
aber auf den selben Teil zu schauen. 
Die kleinen Verschiebungen innerhalb 
der Muster sorgen aber dafür, daß Ihr 
Gehirn eine dreidimensionale Struktur 
(die gar nicht da ist) zu erkennen 
glaubt. 

Wenn Sie sich an den verschwomme- 
nen Anblick gewöhnt haben, bewegen 




AUGENSCHADEN? 

Ganz einfach ist das Betrachten von 
Stereogrammen nicht. Tränende Augen 
nach dem fünfzigsten erfolglosen Ver- 
such sind durchaus drin. Wer es über- 
treibt, wird mit überanstrengten und 
brennenden Augen bestraft. Doch die 
Nachwirkungen sind nicht schlimmer als 
bei längerem, intensiven Lesen. 
Wer nicht stundenlang ununterbrochen 
auf ein Bild starrt, sondern nur gele- 
gentlich ein Werte betrachtet, trainiert 
sogar die Augenmuskulatur - sagen 
zumindest Augenärzte aus den USA. Die 
Gefahr, einen bleibenden Augenschaden 
davonzutragen, ist nicht gegeben. 



Sie das Bild ganz langsam vom 

Auge weg und starren weiter 

in die Ferne, letzt kommt der 

schwierigste Teil: Sobald Sie 

etwas sehen, dürfen Sie es auf 

keinen Fall fixieren! Die 

Augen müssen weiter parallel 

bleiben. Wenn Sie diese 

Hürde genommen haben, wird 

sich das Bild in voller Pracht 

zeigen. Geübte Stereogramm-Leser können sogar zwinkern 

und sich Details eines Bildes ansehen. 

Die zweite Methode ist ebenso einfach, funktioniert aber 

nur mit glänzendem Papier oder nicht entspiegelten Moni- 

^^^^^^^^^ toren. Dazu hält man das Bild unter eine 
Lichtquelle und sieht den reflektierten 
Lichtpunkt an. Nach wenigen Sekunden 
erhält man einen Eindruck von Tiefe, 
dann wird das Bild deutlich. Bei Moni- 
toren fixiert man einfach ein Objekt, das 
sich in der Glasscheibe spiegelt. Am sim- 
pelsten geht das mit dem eigenen Spie- 
gelbild. Bei den modernen, entspiegel- 
ten Monitoren funktioniert das leider 
nicht. Üben Sie am besten beide Metho- 
den, denn je nach Motiv funktioniert die 



Berm Betrachten dieses Pixel-Gewirrs kann man ein drei- 
dimensionales Wellenmuster erkennen 



eine besser als die andere. Wenn 
Sie am Anfang gar nichts sehen, 
geben Sie nicht auf. Irgendwann 
macht es »Klick« und Sie haben 
unbewußt den Dreh heraus. Eine 
Einschränkung gibt es allerdings: 
Extrem kurz- oder weitsichtige 
Menschen sehen die Muster wahr- 
scheinlich nicht, Einäugige natür- 
lich erst recht nicht. Der Seh-Erfolg 
gerade beim ersten Bild ist außer- 
dem vom Motiv abhängig. Manche 
sind leicht zugänglich, andere 
erschließen sich nur wenigen Leu- 
ten. 



Der Stern scheint förmlich aus dem Bild zu wachsen 



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Diese Rosen verbergen ein plastisches Herz 



Reizvoller als das bloße Betrachten der Bilder ist natürlich 
das Selbermachen. Dank diverser Programme kann jeder 
Computerbesitzer ein 3D-Bild in einem Muster aus zufällig 
angeordneten Punkten verstecken. Um mit den dazu gehöri- 
gen Programmen umzugehen, müs- 
sen Sie allerdings etwas Theorie büf- 
feln. 

Jede Bitmap-Grafik besteht aus vie- 
len einzelnen Pixeln (Bildpunkten), 
die jeweils eine bestimmte Farbe 
haben. Für ein Stereogramm werden 
diese Farben in »Bildhöhen« umge- 
rechnet. Die meisten Programme 
gehen davon aus, daß weiße 
Flächen »höher« sein sollen als 
schwarze. Wenn Sie ein buntes Bild 
benutzen wollen, sollten Sie es lie- 
ber mit einem Malprogramm in ein 
Schwarzweiß-Bild (mit Graustufen) 
- umrechnen lassen. Stellen Sie sich 
ein Bild vor, das ganz weiß ist. Auf die Mitte zu wird das 
Papier immer grauer, genau in der Mitte ist ein schwarzer 
Kreis. Läßt man dieses Bild in ein Stereogramm umrechnen, 
sieht man in der 3D-DarsteI!ung einen runden Kegel, der 



BUCHTIPS 

Ein Buch, das man sich immer 
wieder gerne ansieht, ist »Das 
magische Auge« {Ars Edition, 30 
Mark). Neben einer kurzen Ein- 
führung in die Theorie der Ste- 
reogramme und einer Anleitung 
bietet das Werk vor allem tolle 
Grafiken mit interessanten Moti- 
ven. Die Muster und das Bild 
wurden aufeinander abge- 
stimmt und sehen auch ohne 
räumliche Tiefe gut aus. 
Ein anderer heißer Tip ist das 
englische Buch »3D Wonder- 
land« (ISBN 4-19-086977-5). 
Neben zahlreichen Bildern gibt 
es ausführliche Informationen, 
wie Stereogramme funktionie- 
ren und berechnet werden. 



scheinbar in den Mo- 
nitor oder das Blatt 
hineinragt. Allerdings 
eignet sich nicht jede 
Grafik, um aus ihr ein 
Stereogramm zu 

machen. Aus einem 
Foto können Sie bei- 
spielsweise kein 
brauchbares Stereo- 
gramm erzeugen; ein 
speziell gemaltes Bild 
mit möglichst wenig 
Graustufen ist am 
besten. 

Windows-Benutzer können auf das Public-Domain-Pro- 
gramm »The Emperor's new Clothes« zurückgreifen, um 
komfortabel Stereogramme zu erzeugen. Als erstes benöti- 
gen wir ein Bild, welches die Höheninformationen enthält. 
Dazu malen Sie am besten mit einem Grafikprogramm (z.B. 
Paintbrush aus Windows 3.1) ein schwarz -weißes Muster, 
ähnlich unseren konzentrischen Kreisen. Dieses wird als 
».BMP«-File gespeichert. Danach laden Sie das Programm 
ENC und legen per Menü fest, welche Farbe welche Höhe 
bedeuten soll. Zum Schnelleinstieg genügt jetzt ein Maus- 
klick auf »Calculate« und nach gut einer Minute überzieht 
ein »Rauschen« den Monitor, in welchem das Stereogramm 
»gespeichert« ist. Entspannen Sie sich, blicken Sie durch den 
Monitor ins Leere, und betrachten Sie nach ein paar Augen- 
blicken Ihr erstes selbstgemachtes Stereogramm. 
Einmal auf den Geschmack gekommen, lohnt sich das Expe- 
rimentieren: Statt eines wilden Rauschens sollten Sie bei- 
spielsweiseprobieren, kleine Muster als »Patterns« zu laden, 
die sich im Stereogramm wiederholen und so verzerrt wer- 
den, daß die 3 D-Information im Muster »versteckt« wird. Im 
Programm ENC sind auch fünf verschiedene Algorithmen, 
also mathematische Formeln, eingebaut, die jeweils auf 
unterschiedliche Art und Weise das 3D-Bild berechnen. Je 
nach Motiv führt ein anderer Algorithmus zum besten Ergeb- 



PC PLAYER 7/94 




Die dreidimensionalen Ringe wurden mit »The Emperor's 
new clothes« berechnet 

nis. Hier hilft nur Ausprobieren, was dank kurzer Rechen- 
zeiten aber kein Problem sein sollte. 
Ähnlich wie »The Emperor's new Clothes« ist auch das Public 
Domain-Programm »RDSDraw« von Johannes Schmicl leicht 
zu bedienen. Es bietet zusätzlich eine Menüleiste mit 3D- 
Malwerkzeugen, so daß Sie Ihr 3D-BÜd nicht erst in einem 
Malprogramm Speichen und mühsam selbst Farbwerte in 
Höhenwerte umrechnen müssen. Der Algorithmus ist recht 
flott und effektiv. Allerdings berechnet »RDSDraw« nur Bil- 
der aus zufällig gesetzten Punkten, nicht aus Mustern. Die 
Zahl der Farben ist auf maximal 16 beschränkt, wogegen 
»The Emperor's new Clothes« sich nach dem unter Win- 
dows installierten Treiber der Grafikkarte richtet. 
Beide Programme sind sowohl im Shareware-Handel wie in 
gut sortierten Mailboxen zu haben. Sie kosten nur Kopier- 
aber keine Registrierungsgebühren. In CompuServe findet 
man sogar einen Bereich, der sich nur mit Stereogrammen 
beschäftigt. Im „GraphDev"-Forum gibt es unter der Rubrik 
„RDS/Holusions" stapelweise fertige Bilder, noch mehr 
Shareware und auch Demos der ersten professionellen Ste- 
reogramm-Programme. Diese sind unter anderen auch für 
den Druck großer Poster geeignet, die zu Beginn der Stereo- 
Manie noch 1 50 Mark und mehr kosteten. (fs/bs) 



ERSTE SCHRITTE 



Bevor man daran gehen 
kann, eigene Stereogramme 
zu schaffen, muß man den Tie- 
feneffekt erst einmal sehen 
können. Manche Bilder unter- 
stützen den Betrachter mit 
zwei Markierungspunkten 
am oberen Bildrand. Wenn 
man quasi »durch den Moni- 
tor blickt«, werden aus den 
zwei Punkten auf einmal vier. 
Bewegen Sie sich langsam 
zurück, bis die Punkte zusam- 
menrücken und Sie nur noch 
drei sehen. Mit dem selben 
starren Blick können Sie dann 
auf dem Monitor nach dem 



Motiv suchet 
aber keinesfalls einen 
bestimmten Punkt! 
Eine Alternative ist das Aus- 
rucken auf transparentes 
Papier. Man hält das Blatt vor 
eine weiße Wand und blickt 
durch das Motiv auf die 
Wand. Dann bewegt man das 
Papier solange, bis aus den 
vier Punkten drei werden. 
Sollten keine Punkte vorhan- 
den sein, bewegen Sie das 
Papier oder Ihren Kopf vor 
dem Monitor langsam vor und 
zurück, bis Sie etwas sehen. 




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When T. Worlds War : 
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Vol Joel " 



AUTOGRAMMSTUNDE I JEDER KUNDE ERHALT 
; >"" ,u "" c I von UNS BEI SEINER 



RALF GLAU 

HANSE-DIE EXPEDITION 



ERSTEN BESTELLUNG 

ALS "DANKESCHÖN" 

EHJJCLEINES 



Pentium gegen DX4 



DER GROSSE 




w 



enn Sie eine beliebige aktuelle Computerzeitschritt auf- 
schlagen, können Sie praktisch überall zwei Meinun- 
gen lesen: »Pentium istschnellerals486« und »PCI ist schnel- 
ler als Vesa Local Bus«, kurz VLB. Diese Meinungen wer- 
den selten mit Fakten untermauert; der Intel-interne 
»IComp«-lndex muß als Test-Maßstab herhalten, der dem 
Pentium eine wesentlich schnellere Performance zuweist als 
dem normalen 486-Prozessor. 

Unser Testlabor traute beim Auspacken eines funkelneuen 
PCsmiteinemdererstenDX4/100-Chips seinen Augen nicht. 
In allen Benchmarks schien der neue Computer einem Pen- 
tium mit 60 MHz davon zu laufen. Durch diese Ergebnisse 
aufgeschreckt starteten wir lange Versuchsreihen mit meh- 
reren Geräten von diversen Herstellern. Dabei stellte sich 



Als im Hardware-Labor von PC Player die 
ersten PCs mit DX4-Prozessor getestet wur- 
den, trauten wir unseren Augen nicht. Die 
erstaunlichen Ergebnisse, die Pentium und 
PCI in völlig anderem Licht zeigen, sind für 
jeden Spiele-Fan entscheidend bei der Wahl 
des nächsten Computers. 

klar heraus, daß es sich weder um Meßfehler, noch eine 
Montagsproduktion gehandelt hat: Der Pentium ist tatsäch- 
lich teurer, aber langsamer als ein DX4-Chip. Und auch das 
neue «Wunderkind« PCI kriegte sein Fett weg - gegenüber 
dem viel billigeren Vesa Local Bus sind heutige PCI-PCs 
echte Schnecken. 

Pentium - eine 
Pipeline zum Erfolg 

Intels Pentium-Chip ist die Weiterentwicklung 
des 486DX aus gleichem Hause. Durch diverse 
technische Tricks soll ein Pentium wesentlich 
schneller sein als ein 486er. So bietet er mehr inter- 
nen Cache-Speicher (der Zugriffe auf langsames RAM 
im PC beschleunigt) und als besonderen technischen 
Gag zwei »Pipelines«. Damit ist kein Abflußrohr 
gemeint, sondern der Weg eines Befehls durch den Pro- 
zessor. Das Kommando, das als Folge von Bytes und Bits 
im Speicher steht, muß im Prozessor ja erstmal identifiziert 
werden. Dann werden die Bits als elektrische Impulse durch 
eine Schar von Transistoren gejagt, welche die Bits verän- 
dern und so das Ergebnis des Befehls erzeugen. 
Moderne Prozessoren wie der 486 können mehrere Befeh- 
le quasi gleichzeitig bearbeiten. Während am «Eingang« des 
Prozessors eine Bytefolge dekodiert wird, huschen im Inne- 
ren des Chips Bits des vorherigen Kommandos noch durch 
die Transistoren, während ein noch früherer Befehl in Form 
eines Ergebnisses am Ausgang herauskommt. Ein neuer Auf- 
trag muß also nicht warten, bis das letzte Kommando völ- 
lig abgearbeitet ist, sondern kann schon in den Prozessor 
eintreten, wenn der Eingang vom vorherigen Befehl geräumt 
wurde. Der Pentium hat am Eingang nun noch einen spezi- 
ellen »Pförtner«. Er kann erkennen, wenn zwei direkt auf- 



PCI GEGEN VLB 



VESA LOCAL BUS 

Taktfrequenz des Systems bis 40 MHz 

32 Bit Datentransfer 

Voll kompatibel zu ISA-Bus 

Belegt keine zusätzlichen Interrupts 

Steckkarten müssen von Hand konfiguriert werden 

Kaum Aufpreis gegenüber ISA- Bus 

Hohe Kompatibilität zu VLB -Steckkarten 

VLB -Graf ik karten entwickeln volle Geschwindigkeit 



Konstant 33 MHz 

64 Bit Datentransfer (mit Pentium) 

ISA-Steckkarten sind nicht in PCI-Slots verwendbar 

Sperrt, je nach PC, die Interrupts 5, 7, 9 sowie weitere ISA-Merkmale 

Steckkarten sollen sich automatisch konfigurieren (in der Praxis noch problematisch) 

ca. 300 Mark teurer als ISA-Bus 

i. Zt. noch viele Inkompatibilitäten zwischen verschiedenen Steckkarten 

PCI-Grafikkarten laufen z.Zt. nur mit einem Teil der PCI -Geschwindigkeit 



PC PLAYER 7/94 



Flight Simulator 5 (SVGA High) 




VIB DX2/66 



PCI DX4/100 



Die Benchmark- Version des Flighl Simulator 5.0 haben wir in 
der SVGA-AufSösung (640 mal 400 Punkte) und mit höchstem 
Detailreichtum benutzt, um sowohl Prozessor wie Grafikkarte 
und Bussystem auf das Äußerste zu fordern 

einanderfolgende Befehlesich nicht direkt beeinflussen. Bei- 
spielsweise könnte die Order »Schiebe Byte A nach B« von 
dem Befehl »Schiebe Byte X nach Y« gefolgt werden. Da A, 
B, X und Y völlig unterschiedlich sind, können diese Auf- 
träge »parallel« ablaufen. Genau dafür sorgt der Pförtner: 
Der zweite Befehl wird in eine zweite Pipeline im Chip 
gejagt. Dadurch kann der Pentium zwei Kommandos gleich- 
zeitig ausführen. 

Damit aber kein Bytesalat entsteht, hat der Pförtner ein sehr 
strenges Regelwerk, welches er anwendet, bevor der Zugang 
zur zweiten Pipeline gewährt wird. Nach Programmierer- 
Statistiken erfüllt nur etwa jeder zehnte Befehl diese Regeln, 
so daß nur in 10 Prozent der Fälle die Pentium-Architektur 
genutzt werden kann. In den anderen 90 Prozent ist der Pen- 
tium nicht wesentlich schneller als ein 486. Dieses Problem 
versucht Intel in den Griff zu bekommen, indem Entwickler 
ihre Programme Pentium-freundlich schreiben sollen. Spe- 
zielle Compiler ordnen die Befehle so an, daß die zweite Pipe- 
line möglichst oft genutzt wird. Solche Compiler sind aber 
bisher rar und gerade im Spielebereich noch nicht im Einsatz. 
Dieses Umsortieren der Befehle würde übrigens auch auf 
einem 486 die Programme leicht schneller machen, weil dann 
mehr Kommandos hintereinander in den Prozessor passen. 
Schaut man sich die technischen Daten des Pentium genau- 
er an und weiß man, wie Spiele programmiert sind, dann 



AUS DX2 MACH DX4? 

Bei solch beeindruckenden Testergebnissen «vi II sicherlich man- 
cher durch den Austausch eines Prozessors seinen 486er auf 
ein DX4- Modell aufrüsten. Doch leider ist eine solche Aufrü- 
stung technisch nicht ganz einfach. Der DX4 benötigt nämlich 
nur 3,5 Volt Spannung. Wird er in einen normalen 486-Sockel 
gesteckt, in dem 5 Volt Spannung anliegen, hat der Chip nur 
wenige Sekunden, bevor er den Hitzetod stirbt. 
Mehrere Anbieter arbeiten schon an Adapter- Socke In, die zwi- 
schen Hauptplatine und DX4 gesteckt die Spannung verringern 
sollen. Es bleibt abzuwarten, ob ein einzelner Chip mit Adap- 
ter nicht teurer wird als gleich eine komplette 3,5 -Volt- Haupt- 
platine mit eingebautem DX4. Sie sollten in jedem Fall bei Ihrem 
Händler die Preise vergleichen und sich schriftlich bestätigen 
lassen, daß ein DX4 mit Adaptersockel bei Ihnen einwandfrei 
läuft oder den Händler einen Upgrade durchführen lassen. 
Denn wenn der Umbau nicht funktioniert, haben sie schnell 
eine vierstellige Summe verschmort. 




D9 11/35 53 53 



DER CUPON AN 



fisTfnv 



7 Demo/SfiirBivaiei 



fflckung je Sendung Jnland 4C 



2« DK ö 



NACHNAHME 




VLB DX2/66 



Das Testprogramm »3DBench« verwendet die in 3D-Spielen am 
häufigsten genutzten Befehle und den normalen VGA-Grafik- 
Modus. Damit gibt er recht genau wieder, wie sich klassische 
3D-Simulationen auf dem entsprechenden PC verhalten. 

schrumpfen die von Intel hochgelobten Ceschwindigkeits- 
vorteile gegen Null. Profi-3D-Software profitiert von den 
wesentlich schnelleren Fließkomma-Berechnungen, Spiele 
hingegen rechnen weniger genau mit Integer-Artithmetik und 
die ist auf einem Pentium nur ein paar Prozente schneller. 

PCI - Grau ist alle Theorie 

Als der Vesa Local Bus 1993 zum Shooting Star der PC- 
Szene wurde, kamen die Kritiker aus dem Profi-Lager aus 
dem Meckern nicht mehr raus. Da der Vesa Local Bus eigent- 
lich gar kein Bus ist, sondern eine direkte Verbindung Pro- 
zessor-Steckkarte ohne verlangsamende Protokolle und 
Komponenten darstellt, hatte er laut diesen Experten keine 
Zukunftschancen. Nicht zuletzt der Stolperstein Pentium 
sollte Vesa Local Bus zu Fall bringen: Da der Pentium theo- 
retisch mit 64 Bit gleichzeitig 
hantiert, VLB aber nur 32 Bit 
am Stück entgegennehmen 
kann, wären Wartezeiten bei der 
Kombination VLB und Pentium 
vorprogrammiert; ähnlich wie 
der nur 16-Bit-breite alte ISA- 
Bus ein Flaschenhals für den 32- 
Bit-breiten 386 und 486 ist. 
PCI soll diese und andere Probleme in den Griff kriegen. 
Der PCI-Bus ist ein vom Prozessor völlig entkoppeltes Inter- 
face mit 64 Bit Breite und 33 MHz Taktfrequenz. Daraus 
rechnen Theoretiker sofort aus, daß bis zu 1 32 MByte in der 
Sekunde über diesen Bus gejagt werden könnten (die Über- 
tragung eines 64 Bit großen Wertes dauert zwei Takte). VLB 
würde hingegen auf einem 33 MHz DX2/66-PC maximal 
die Hälfte erreichen; bedingt durch Wartezyklen auf Gra- 
fikkarten sogar wesentlich weniger. Und noch ein Vorteil 
von PCI: Nachdem der Prozessor die Daten auf den Bus 
gegeben hat, kann er gleich weiterarbeiten. Bei VLB hinge- 
gen muß der Prozessor warten, bis das Byte in der Grafik- 
karte angekommen ist. 

Außerdem soll mit PCI ein völlig neues Installations-Gefühl 
erreicht werden. Wer bei alten ISA-Karten noch mit Adres- 
sen, IRQs und DMAs hantieren mußte, kann dank »Plug & 



ff Der Pentium 

ist teurer, aber 

langsamer als ein 

DX4-Chip... 66 



Play« einfach die Karten einstecken, den PC einschalten und 
sich zurücklehnen - der PC konfiguriert sich selbst. Da PCI- 
Karten mit jedem beliebigen PCI-Interrupt lauten sollen und 
auch sonst völlig frei konfigurierbar sind, geht die Technik 
sogar soweit, daß eine PCI-Grafikkarte nicht nur in einem 
PCI-PC, sondern auch in einem PCI-Macintosh oder einem 
PCI-Alpha-RISC-PC funktionieren soll. 
Was aber auf dem Papier so toll klingt und in einigen PC- 
Zeitschriften immer als Revolution gefeiert wird, hat sich 
innerhalb kürzester Zeit zu einem wahren Alptraum ent- 
wickelt. Tatsache ist: PCI entpuppte sich als derart verwa- 
schener Standard, daß man entweder Glück oder ein Hard- 
ware-Labor mittlerer Größe braucht, um einen damit aus- 
gestatteten Rechner selber zu konfigurieren. Eine 
PCI-Grafikkarte funktioniert beileibe nicht in jedem PCI-PC. 
Wenn das BIOS die Karte nicht mag oder die beiden Her- 
steller unterschiedliche Vorstellungen vom Timing auf dem 
Bus haben, bleibt der Monitor dunkel. Unter der Hand erzählt 
ein namhafter Grafikkarten-Hersteller, daß er für einen ande- 
ren namhaften PC-Hersteller 500 Grafikkarten in Handar- 
beit zusammenlöten und auf dessen Computer anpassen 
mußte. Wer einen fertig konfigurierten Rechner kauft, merkt 
nicht, ob daran gepfuscht wurde, um ihn »kompatibel« zu 
machen. Wenn Sie einen solchen PC haben und später die 
Crafikkarte austauschen oder eine neue PCI-Karte einbau- 



kJ\ 



TESTEN WIR 

Um das Rennen DX4/VLB gegen Pentium/PCI iu entscheiden, verwendeten 
wir eine Reihe von Testprogrammen, darunter das PD-Programm »3DBench« 
und ein neues Testprogramm auf Basis von »Microsoft Flight Simulator 5.0«. 
Bei diesem Testprogramm werden bestimmte Szenen aus FS5 angeflogen; 
ein Navigatians- Instrument wird dabei durch eine Anzeige ersetzt, die die 
»Fromes/sec« angibt. Das ist die Anzahl der Bilder, die der FS5 pro Sekun- 
de darstellt. Je mehr Bilder pro Sekunde auf den Bildschirm gebracht wer- 
den, desto flüssiger ist die Grafik. 

Der FS5-Benchmark liefert für jeden PC acht Werte, von denen wir uns einen 
ausgesucht haben: Wir testen den SVGA-Mcdus bei voll eingeschalteter Sze- 
nerie; in diesem Modus muß am meisten gerechnet werden (Prozessor} und 
am meisten auf dem Bildschirm gezeigt werden (Bus & Grafikkarte). 
Um die Ergebnisse nicht durch unterschiedliche Videochips zu verfälschen, 
verwenden alle Testrechner (bis auf das ISA-Modell( eine Grafrkkarte auf 
Basis des Vision -964-Chips von S3. Dieser neue 64- Bit-Chip ist speziell für 
VLB und PCI ausgelegt und zählt zu den schnellsten der Branche. Frühere 
Kinderkrankheiten der SS-Chips im DOS-Modus wurden diesem Modell ent- 
gültig ausgetrieben; es lieferte auch auf dem VLB-DX2/66 eines der besten 

Von mehreren Testrechnern, die uns zur Verfügung standen, haben wir 
jeweils das schnellste Modell in den Test genommen. Dazu gehört ein 
DX4/100-PCI der Firma Vobis, ein DX4/100-VLB der Firma IBM, ein Penn- 
um-60-PCI der Firma Eseom und ein DX2/66- VLB der Firma Waibel. Als Ver- 
gleichsmaßstob haben wir in den DX2/66 noch testweise eine der schnell- 
sten ISA-Bus-Grafikkarten, die Speedstar 24X (wird nicht mehr hergestellt] 
eingebaut. Bei den schnelleren Rechnern haben wir auf einen ISA-Test ver- 
zichtet; der Geschwindigkeitsverlust wäre hier noch drastischer als beim 
DX2/66. 

Die beiden hier abgedruckten Ergebnisse haben wir mit einer Reihe van 
anderen Testprogrammen (Vidspeed, VGASpeed, VBench) auf Plausibilität 
geprüft. 

Alle Testprogramme sind unter anderem über CompuServe in den Foren 
GAMERS und FSFORUM zu erhalten; sie befinden sich auch auf den CD-ROMs 
der Zeitschrift »CD Player«. Der FS 5 -Benchmark, welcher eine installierte 
Version des FSS voraussetzt, wird sich auf CD Player 3/94 befinden. 





U LT I IV1 AT I V 
INTERAKTIV 



MIT SPARSPIE 
ZUM SPARZIEL 




TRENDBO V 

MIT INSEKTEN ' 
ZUM ESSEN 




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AKTUELLEN 
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GEWINNSPIELEN 

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MITMACHEN LOHNT 




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Volksbanken Raiffeisenbanken 



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Auf diese Steine können Sie bauen 




en wollen, werden Sie Ihr blaues 
Wunder erleben. Statt »Plug & 
Play« (Einstecken und loslegen) 
heißt es dann »Plug& Pray« (Ein- 
stecken und beten). 
PCI hat zahlreiche andere Pro- 
bleme: Viel Spaß beim Setup, 
wenn Ihre Soundkarte im PCI-Rechner keinen Ton von sich 
geben will. Viele PCI-Boards blenden nämlich automatisch 
die Soundblaster-! RQs 5 und 7 (und meistens auch 9) ein- 
fach auf PCI-Interrupts A, B und C um. Damit steht der IRQ 
einer ISA-Karte nicht mehr zur Verfügung. Gewiß, dieses 
»Feature« kann man meistens abschalten, aber ob dann die 
Grafikkarte noch läuft? 

Wer Hilfe braucht, findet Anregungen bei den Kollegen von 
der Zeitschrift »c't«. In der Ausgabe 5/94 konnte man unter 
anderem auf 6 Seiten diverse Bugfixes, Hardware- Patches 
und Inkompatibilitäts-Listen für PCI-Boards finden. Und da 
sage noch einer, der Einbau eines CD-ROMs sei kompliziert... 

DX4 und VLB - Die Thronräuber 

Wenn Sie also auf die vermeintlichen Experten hören, dann 
müßten Sie sich unbedingt einen Pentium-PC mit PCI-ßus 
kaufen, um neue Geschwindigkeitsdimensionen zu errei- 
chen. Sollten Sie auf diesen Rat gehört haben, dann wun- 
dern Sie sich nicht, wenn die Software nicht viel schneller 
als auf Ihrem alten DX2/66 erscheint. In unseren neuen Spie- 
lebenchmarks war ein Pentium mit 60 MHz und PCI-Bus 
gerade mal 10 bis 15 Prozent schneller. Nur zur Klarstel- 
lung: Manche Windows-Programme sowie CAD- und 3D- 
Profisoftware sind schneller, als 
die von uns gemessenen 15 
Prozent. Aber wir sind eine 
Spiele-Zeitschrift und uns inter- 
essiert in erster Linie, wie sich 
Spiel-Programme, insbesondere 
3D-5imulationen, verhalten. 
Und da sieht es für den PCI-Pen- 
tium übel aus. Die über tausend 
Mark Aufpreis zu einem 486 DX2/66- System sind in diesem 
Fall zum Fenster rausgeworfen. 

Den wahren Quantensprung schaffen die beiden Außensei- 
ter, denen die Experten keine Zukunft vorhersagten. Intels 
neuer »DX4«-Chip ist eine Erweiterung des 486-DX2 (Intel 
läßt bei den neuen Chips die Bezeichnung 486 weg). Wich- 
tigstes Merkmal: Der DX4 läuft intern rund dreimal so schnell 
wie extern. Ein auf 33 MHz getrimmter Rechner benutzt 
einen DX4/100, der intern mit rund 100 MHz dank Takt- 
Verdreifachung läuft. Außerdem hat Intel an anderen Details 
gefeilt: So soll die »Integer-Multiplikation«, ein in 3D-Spie- 
len sehr oft verwendeter Befehl, beschleunigt worden sein. 
Wie beim Pentium wurde auch beim DX4 der interne Cache 
vergrößert. Der DX4 ist erhältlich in einer 75-MHz-Varianre, 
wobei der Rest des Systems auf 25 MHz läuft (hauptsächlich 
für Laptops und Stromspar-PCs gedacht) und einer 100-MHz- 



99 PCI versetzt 

dem Pentium 

den endgültigen 

Todesstoß... §6 



Der Flight Simulator 5.0 läßt 
sich mittels eines Zusatzes zur 
perfekten Spiele-Benchmark 
umrüsten 



Variante für besonders flotte Schreib- 
tisch-Computer. 

Die brandneuen DX4-Rechner gibt 
es, je nach Hersteller, mit PCI oder 
VLB. Wir testeten von mehreren Fir- 
men die aktuellsten Modelle und 
konnten so nicht nur den DX4 mit dem Pentium, sondern 
auch PCI mit VLB vergleichen. Erstes Ergebnis: Der DX4/1 00 
läuft dem Pentium davon. Abgesehen von Programmen mit 
viel Fließkomma-Arithmetik ist der DX4/100 grundsätzlich 
zwischen 10 und 30 Prozent schneller als ein Pentium. Er 
schlägt sogar die theoretischen Voraussagen im Vergleich 
zu DX und DX2-Prozessoren. Ein DX4 ist tatsächlich bis zu 
viermal schneller als sein Gegenstück ohne Taktverviel- 
fachung. Gerade die beschleunigte Integer-Arithmetik läßt 
bei 3D-Spielen die Muskeln spielen. 
Das zweite verblüffende Ergebnis unserer Testreihe: Die 
angeblichen Tempovorteile von PCI platzen beim Nach- 
messen wie eine Seifenblase. Egal, welche Benchmarks wir 
auch verwendeten: Die VLB-Rechner gewannen jedes Ren- 
nen mit weitem Vorsprung vor den ansonsten identischen 
PCI-PCs. Offensichtlich sind die derzeit benutzten PCI-Chips 
einfach nicht in der Lage, mit den Spiele-Datenmengen fer- 
tig zu werden, und legen dem PC noch längere Pausen auf 
als der angeblich so langsame VLB. Dieses Ergebnis versetzt 
für Spiele-Fans dem Pentium den endgültigen Todesstoß, 
denn Pentium-PCs mit VLB sind praktisch nicht mehr lie- 
ferbar. Aufgrund der PCI-Versprechen hat jeder Hersteller 
seine Pentium-Reihen auf PCI umgestellt. 
Damit brechen schwerere Zeiten für Intel an, die für den 
Herbst 1994 den Pentium als den Heimcomputer-Chip 
schlechthin verkaufen wollen. Denn die Fakten sprechen 
gegen einen Pentium-Kauf: Ein DX4/100-PC mit Local Bus 
ist nicht nur schneller sondern auch um ein paar Hundert- 
markscheine preiswerter. Damit empfiehlt sich der DX4/1 00 
als zur Zeit beste Wahl für die Spiele-PCs von morgen, (bs) 



DAS ENDE DER FAHNENSTANGE 

Mit dem Vision 964 von S3 liegt einer der ersten Chips der »64- 
Bit-Generation« vor. Diese neuen Chips sind unter Windows 
wahre Geschwindigkeitswunder. Unter DOS bat sich aber nicht 
viel geändert: »Alte« 32-Bit-Chips sind auch nicht langsamer 
in Spielen. Der Grund: Die neuen Grafikchips sind insbeson- 
dere für hochauflösende Grafik in mehr als 256 Farben opti- 
miert. Mit Tricks wie »linearer Adressierung« werden die Mög- 
lichkeiten der Grafikkarten ausgeschöpft. Dazu benötigt man 
allerdings spezielle Windows-Treiber- Prag ramme. Unter DOS 
wird nichts schneller, denn dort muß die Karte VGA-kompati- 
bel bleiben. 

Der PC Player-Redaktion lagen mehrere Grafikkarten dieser 
neuen Bauart vor; da sie sich in Benchmarks aber praktisch 
überhaupt nicht unterschieden (die Meßwerte lagen nur um 
etwa 3 Prozent auseinander) verzichten wir auf einen aus- 
führlichen Grafikkarten-Test. Wir werden allerdings für eine 
der nächsten Ausgaben eine »Ausreißer« -Liste zusammenstel- 
len, welche Spezial-Grafikkarten aufführt, die unter DOS 
langsamer als der Standard sind. Dazu zählen beispielsweise 
die Matrox-MGA-Karten sowie Karten mit IIT-Chips. Wer vor- 
nehmlich spielt, sollte von diesen Karten die Finger lassen. 



5IXTEEN' 






JACK NICKLAÜS' GOLF - CD, PC & AMIGA 





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Cjfc-*fc «iti^b 







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WORLDS OF LEGEND ■ CD, PC & AMIGA 












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SPACE SHUTTLE -CD ONLY 



Digital Integration Limited, Watchmoor Trade Centre, Watchmoor Road, Camberley, Surrey, GU15 3AJ 




Creative Wriler« und »Fine Arlisl 



Comicfiguren u_ 

■en durch die einzel- M 

nen Stationen der Micro- Wf 

soft- Kids- Programme ?ST 



Mit den Anwendungsprogrammen der 
»Microsoft Kids«-Reihe verhält es sich ähn- 
lich wie mit »Kinder-Schokolade«: In erster 
Linie für Kinder und Jugendliche konzipiert, 
munden sie auch Erwachsenen vortrefflich. 

Steht die Anschaffung eines Autos für Einkaufsfahrten und 
Spritztouren in der Großstadt an, würden Sie kaum einen 
Tieflader anschaffen. So ein Monstrum kostet nicht nur ein 
Vermögen, sondern ist von einer gewissen Unhandlichkeit, 
wenn es um das kunstvolle Einflutschen in enge Parklücken 
geht. Mit so mancher Software für den Heimbereich ist es 
nicht viel anders: Fast jedes hochgezüchtete Monster jen- 
seits der Versionsnummer 5 bringt Windows nahezu zum 
Stillstand, müllt die Festplatte tüchtig voll und strotzt mit 
Funktionen, die kein Normalsterblicher jemals brauchen 
wird. Kombiniert man diese Ärgernisse noch mit meterlan- 
gen Pull-down-Menüs und verquerer Bedienung, kehrt so 
mancher Anwender wieder zu Kuli und 
Karopapier zurück, um seine Korrespon- 
denz zu erledigen. 

Daß selbst eine Textverarbeitung Charme 
und Witz haben kann, beweist ausgerech- 
net Microsoft. Die »Word«-Erfinder veröf- 
fentlichen in diesen Tagen die deutschen 
Versionen ihrer ersten beiden »Microsoft 
Kids«-Programme. »Creative Writer« und 



MICROSOFT JUNIOR 



»Fine Artist« sind keine Lernspiele, sondern durchaus gehalt- 
volle Anwendungs-Programme mit kindgerechter Aufma- 
chung. Die ist so knuffig und cool geraten, daß auch so man- 
cher Erwachsener in Versuchung geführt wird. 

Creative Writer 

Nach Windows sieht hier gar nichts 
mehr aus: Bunte Bilder und süße Icons 
statt mürber Menüpunkte, Hilfstexte 
werden per Sprechblase von einer 
Comicfigur vorgeflüstert, putzige 
Soundeffekte begleiten einzelne 
Aktionen. Wir befinden uns in der 
Schreibwerkstatt von Max und sei- 
nen Freunden. Hier kann man einen 
neuen Text beginnen, sich fertige 
Geschichten ansehen, zur Inspira- 
tion Bilder betrachten, eine Zeitung 
gestalten, Poster designen oder eine 
Glückwunschkarte entwerfen: Der 
»Creative Writer« macht seinem 
Namen alle Ehre. 

Hinter der schnuffigen Präsentation 
stecken alle wichtigen Funktionen, die man auch als Pri- 
vatanwender nicht bei einer Textverarbeitung missen möch- 
te. Bis hin zu Rechtschreibprüfung, Thesaurus, Layout-Funk- 
tionen und »Undo« bietet dieses Kids-Programm vieles, das 
auch den Eltern Freude macht. Lediglich bei Büro-typischen 
Features wie z.B. Serien- 
briefen oder dem Importie- 
ren von Files aus anderen 
Programmen wurde gespart. 
Das macht durchaus Sinn; 
schließlich soll Creative 
Writer nicht in den gefürch- 
teten Menü-Overkill »pro- 
fessioneller« Textverarbei- 
tungen ausarten. 
Bei den Spaß-Funktionen 
haben die Autoren jede 
Menge neue Ideen ausge- 
brütet. Das Ändern von 





Bitterer 



KSK* 



s F'tl (i.:r hinzukamst 



unterbracht d 

Hu„oM„, m Ko*#', 
getan. Doch welcheschreeken 

sich bringen? Einsam rauscht der Wald 

redakteur heult den Mond *Ä an. Seh 



■ der Chef- 
i'i -.ii-i - - 1 1 i -- 1- ^ 

I | D -..t, i ■Ü CÖ^ 



;!LEIt» t 
f?=t „..„„,, * 

jfr ■--' i ■■ "■ ■» ■ ■ -. afc 

■ -.:"■.....-.:.—" iür" ----- . i^sir- 



Schülerzeitungs-Design 
gelingt äußerst fein 



Schriftart, Größe, Farbe oder Form der einzelnen Wörter 
kennt man von »Print Shop Deluxe« und Konsorten. Aber 
bei welchem anderen Programm können Sie jedem Wort 
einen Soundeffekt zuordnen oder die »Bilderbuch-Funkti- 
on« anwerfen? Creative Writer forstet den Text nach bekann- 
ten Hauptwörtern durch und verziert diese mit einem pas- 
senden Sticker- süß! Einzelne Wörter läßt man blinken und 
flimmern oder peppt sie mit Bildchen auf. 
Themenanregungen und ein ansehnliches Arsenal an ver- 

Genial: Creative Writer »erkennt« Hauptwörter und malt 

das passende Bild dazu. Sie können einzelne Wörter 

auch mit Soundeffekten verknubbeln. pr p^yr-R 7/94 




wendbaren Bildern und 
Beispielen (z.B. die erste 
Seite einer Schülerzei- 
tung) sorgen für den pädagogischen Kniff. Hier werden die 
Kids nicht nur durch die unverkrampfte Aufmachung und 
originelle Spezialeffekte vor die Textverarbeitung gelockt; 
die Software bemüht sich auch um reichlich Kreativitäts- 
Impulse. Diese Anschaffung bereitet nicht nur die Sprößlin- 
ge auf den Umgang mit Computern und »ernsthafter« Soft- 
ware vor; mit Creative Writer können Sie natürlich auch nor- 
male Briefe ohne die neckischen Spezialeffekte schreiben 
und ausdrucken. Wenn nicht das eigenwillige Textfile-Format 
der Marke »nur zu sich selbst kompatibel« wäre, käme so man- 
cher PC Player- Redakteur in Versuchung, seine Ergüsse künf- 
tig mit dieser »Kinder-Software« zu schreiben. 

Fine Artist 

Der zweite Vertreter im Kids-Duo ist das Malprogramm «Fine 
Artist«. Auch hier steht die Förderung der Kreativität im Vor- 
dergrund. Zwar kann man auch wie in einem Malbuch Dinge 
einfärben oder aus Stickern ein Bild aufbauen; trotzdem ver- 
sucht das Programm zum Selbermachen anzuregen. Zwei 
kleine Kurse zum Thema Malen und Zeichnen sollen Grund- 
begriffe beibringen. Sehr interessant ist der zweite dieser 
Kurse, bei dem es um das Thema »Dreidimensionale Dar- 
stellung« geht. Es wird am Bildschirm erklärt, warum der 
Mensch in Bildern räumliche Tiefe zu sehen glaubt und 
wieso man auch auf einem »flachen« Foto nahe und ferne 
Gegenstände unterscheiden kann. 

Anders als der Writer eignet sich Artist allerdings kaum als 
Ersatz für Papas Malpro- 
gramm. Da sich weder 
Bildgrößen, noch Farbpa- 
letten, noch Export-For- 
mate definieren lassen, 
bleibt Artist ein in sich 
geschlossenes System. 
Was innerhalb des Pro- 
gramms gemalt wurde, 
kann man bestenfalls aus- 
drucken. Die praktische 
Anwendung des Zeich- 
nens wird trotzdem 
beachtet. Kinder sollen 
nicht nur drauflos malen, 
sondern auch die Möglichkeit haben, konkrete Projekte zu 
verwirklichen. So kann unter anderem eine Bildershow 
zusammengestellt werden, ähnlich einem Dia-Vortrag. Prak- 
tischersind die Projekte »Sticker« für Aufkleber und Buttons 
sowie »Comic Strip« für kurze Comics. 
Die Menüs und Funktionen sind identisch zum Writer ange- 
ordnet und haben mit dem üblichen Windows-Look eigent- 
lich gar nichts zu tun. Die oberste Bildschirmzeile enthält 
die Oberbegriffe als Bildsymbole, unterhalb werden immer 
die dazu passenden Funktionen angezeigt. Darunter befin- 



W itaige kons 
für die 
Fun-Features 



den sich eine Menge Funktionen, die man in normalen Mal- 
programmen vergeblich sucht - beispielsweise den 
»PopArt«-Filter, der für Warhol-ähnliche Effekte sorgt. 
Microsoft hat darauf verzichtet, normale Malwerkzeuge 
nachzubilden, wie bei »PC Paintbrush« oder»Fractal Design 
Painter«, wo Sie mit simulierten Kreiden, Farben, Stiften und 
anderen Materialien umgehen. Dafür hat Microsoft Werk- 
zeuge, die es in Wirklichkeit nicht gibt: zum Beispiel einen 
Spinnennetz-Generator, einen Schienen- und Röhrenleger 
(der automatisch Kurven und Weichen baut) oder einen »Fuß- 
stapfomat«, der unter dem Mauszeiger Fußspuren erzeugt. Wie 
beim Writer werden Kinder vor dem obskuren MS-DOS- 





Fine Artist verrät Tricks für die richtige Perspektive 



Malprogramm Fine Artist: Heute n 
mit dem Röhrenleger 

hat eine eigene Arbeitsmappe und dort 
können die Bilder mit Namen von maxi- 
mal 32 Zeichen abgelegt werden. 
Beide Programme setzen geschickt 
eine spaßige Präsentation ein, die zu 
freiwilligen Sessions motiviert. Spritzi- 
ge Grafik- und Sound-Effekte; dazu gut 
konzipierte Software in Microsoft- 
Qualität - diese »Kinder-Anwendun- 
gen« sind momentan konkurrenzlos. Für aufgeweckte Kids 
zwischen 8 und 14 ein schöner (und ganz nebenbei lehr- 
reicher) Spaß. (hl/bs) 

CREATIVE WRITER 
FINE ARTIST 

Hersteller: Microsoft, Oberschleißheim 

Preis: je ca. 1 20 Mark 

Benötigt: 386er mit 4 MByte RAM, Super VGA und Windows 3. 1 . 

Anleitung: Deutsch; Bildschirm texte: Deutsch. 



pC pla*« 




OPHIE 



u 



Um Sie möglichst umfassend und kritisch 
über die neuen Spiele zu informieren, hat 
die Redaktion ein ausgeklügeltes Wer- 
tungssystem auf die Beine gestellt. 

Kaum ein Computersystem bietet so viele technische 
Tücken wie die große wette MS-DOS-Welt mit ihren 
zahlreichen Soundkarten, Speichermanagern und VGA- 
Modi. Da wir unsere gesamten Energien auf den PC-Bereich 
konzentrieren, wollen wir Sie sowohl über die Qualität als 
auch die technischen Besonderheiten der getesteten Pro- 
gramme genau informieren. 

Die besten Neuerscheinungen stellen wir besonders aus- 
führlich vor, damit Sie genau abwägen können, ob Ihnen 
der Spaß gut 100 Mark wert ist oder nicht. 
Neben der Spielbeschreibung und vielen Bildschirmfotos 
werden Sie bei unseren Tests auf folgende Elemente stoßen: 

Meinungskasten 

Ganz subjektiv verrät der zuständige 
Tester, was ihn an einem Programm 
begeistert oder ärgert. Bei Rezensio- 
nen, die mindestens drei Seiten lang 
sind, kommt auch ein zweiter Redak- 
teur mit seiner Meinung zu Wort. 

Im Wettbewerb 

Die eine Flugsimulation mag schön 
und gut sein - aber vielleicht gibt es schon ein Konkur- 
renzprodukt, das noch mehr Spaß macht? In dieser Ver- 
gleichstabelle ordnen 
wir den Testkandidaten 
in einer Rangliste ein, 
die ihn mit ähnlichen 
Spielen vergleicht. 
Außerdem versuchen 
wir zu differenzieren, 
welcher Alternativtitel 




IM WETTBEWERB 

PoingOu«! POINGQUESTII 

oben ihren S,,r T ™' l: JlHi 9 m ™' fiil 
Brpriie-Fons S "" Infc 25,h Mw " 
den beiden «*»««•*■ 



welchen Spielertyp (Einsteiger oder 
Profi?) am besten geeignet ist. 

Der Wertungskasten 

Am Ende jedes Tests wird abgerech- 
net; da befindet sich nämlich dieser 
umfangreiche Textkasten. Hier liefern 
wir eine Reihe von technischen Anga- 
ben ab: Welche Hardware wird von dem 
Programm unterstützt und welche Konfi- 
tion empfiehlt die Redaktion? Sprache 
älität der Dokumentation werden ebenso 
: die bange Frage, wieviel Platz das gute 
Stück auf der Festplatte verschlingt. 
Grafik und Sound werden mit Schul- 
noten von »sehr gut« bis »ungenügend« 
bewertet. Das angegebene RAM-Mini- 
mum sagt aus, 
wieviel KByte 
unter DOS »frei* 
sein müssen (Sie 
erhalten die 
Angabe über die 
Speicherbele- 
gung Ihres Rech- 
ners, wenn Sie 
auf der DOS- 
Ebene das Kom- 
mando »MEM« 
eingeben). Ver- 
langt ein Spiel 
mehr freies RAM, als Ihr PC anbietet, können Sie speicher- 
residente Programme entfernen, Ihr System per Boot-Dis- 
kette starten oder notfalls auf eine neuere DOS-Version 
umsteigen. Immer mehr Programme benötigen EMS oder 
XMS; also zusätzlichen Speicher jenseits der 640-KByte- 
Grenze. Einige Spiele schöpfen mit einem integrierten RAM- 
Manager die Reserven Ihres Systems flexibel aus und sind des- 
halb genügsamer beim Bedarf an Basisspeicher (das gilt z.B. 
für alie Windows-Programme). 

Um möglichst exakt von Spiel zu Spiel vergleichen zu kön- 
nen, bieten wir Ihnen außerdem eine abschließende Gesamt- 
wertung an. Sie liegt irgendwo im Bereich zwischen 
(schlimmstens) und 100 (optimal). Ein durchschnittliches 
Spiel würde z.B. eine Wertung um die 50 erhalten. Wir wer- 
den uns hüten, Mittelmaß-Produkte hochzujubeln; Als 
»hochprozentig« werden nurSpieleeingestuft,dieauch lang- 
fristig Spaß machen. Diese sehr feine Beurteilung ist deshalb 
möglich, weil sie eine Art Kompromißwertung zwischen den 
verschiedenen Geschmäcken unserer Redakteure ist. 

CD-ROM-Spiele 

Im Anschluß an die Tests der Disketten-Spiele finden Sie 
Besprechungen von Neuheiten auf CD-ROM, die durch ein 
besonderes Logo gekennzeichnet sind. Spezielle CD-ROM- 



I/Tll LOST FILES OF 

kli| SHERLOCK HOLMES 


t *>*» 


^^ ^ \¥ 1 -; ' 


Spiele-Typ Idremwo 
HopicrsdmTz blriulithe 


freies RAM: Hill 580 Kult, 


il.irii'niMi Befriedigend 


*™r 




m. 80mi 



Rechts unten verrät die 

Gesamtwertung, wie- 
viel Spaß das Spiel macht 




Entwicklungen oder deutlich verbesserte Umsetzungen 
testen wir besonders ausführlich. Quasi unveränderte Adap- 
tionen von Disketten-Titeln werden etwas 
kürzer abgehandelt. 

Auch bei der Gesamtwertung von CD-Pro- 
grammen zählt allein der Spielspaß: Wird 
ein Floppy- Programm 1:1 auf CD rüber- 
genudelt, ist dies nicht besonders originell. 
Wir übernehmen dann die Gesamtwertung 
von der Disketten- Version. Eine Aufwer- 
tung können CD-Versionen nur bei deutli- 
chen spielerischen Verbesserungen erwarten. Schnick- 
schnack wie z.B. leicht überarbeitete Musik reichen nicht, 
um mehr Punkte bei der Cesamtwertung zu kassieren, (hl) 



DAS TEST-TEAM 



HEINRICH LENHARDT 

Wo ein Ball rollt, ist Lenhardt nicht fern: Der 
Sportspiel-Enthusiast der Redaktion fühlt 
sich bei Fußball, Golf & Co. am wohlsten. 
Er wütet auch gerne bei Adventures und 
Strategiespielen, doziert an der TU Mün- 
chen über Schreibtisch- Auf räumtechniken 
und würde sein Debütalbum gerne von Jim 
Steinman produ 



BORIS SCHNEIDER 

Als Texta benteuer- Pionier der alten Schu- 
le nimmt er die neuen Grafik-Adventures 
besonders gerne unter die Lupe. Schätzt 
auch knifflige Denksportaufgaben und 
alles, was fliegt - von der Weltraum- Action 
in 3D bis zur Simulation. Als alten Pro- 
grammierer interessiert ihn stets die tech- 
nische Seite der neuen PC- Spiele. 





E 



JÖRG LANGER 

Wer alle bisherigen Ultima-Titel eigenhän- 
dig gelöst hat, verrät eine gewisse Neigung 
zu Rollenspielen. Jörg seziert nicht nur die- 
ses Genre mit kundiger Strenge, sondern 
packt auch gerne Neuheiten aus dem 
Bereich Strategie & Taktik ins Laufwerk. 
Schießt hier und da mal eine Festplatte, ist 
aber ansonsten ein echt netter Kerl. 




FLORIAN STANGL 

Kommt nur aus Kostengründen nicht mit 
einer F-14 zur Arbeit: Thrustmaster Stangl 
ist derjenige, der beim Eintreffen einer 
neuen Flugsimulationen am lautesten 
»Meins! Meins!« ruft. Wenn er in einsamen 
Nächten nicht gerode durch Polygon-Wol- 
ken driftet, greift er gerne zu einem der 
seltenen guten PC- Action spiele. 



SPECIAL GUESTS 

Zum Zirkel der »Gastautoren« gehören Fachjournalisten, die nicht 
fest bei uns angestellt sind, aber regelmäßig Beiträge für PC Play- 
er abliefern. Das aktuelle line-Up besteht aus gestandenen Kol- 
legen wie Anatol Locker [ol] und Winnie Forster (wi). Mitunter 
gönnt uns auch Rolf D. Busch eine seiner geschliffenen 5tories. 
Jeden Monat zeichnerisch aktiv wird Comic-Künstler Rolf Boyke, 
der Mann hinter Starkiller und anderen finsteren Geheimnissen. 



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Heinrich-Heine Str. 7 


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Echternstr. 14 


51 71-7 29 23 


08523 Plauen 


Stresemannstr. 25 


03741-224527 


24306 Plön 


Lilbsches Tor 


059 71-2219 


48431 Rheine 




04522-81 84 


27721 Ritterhilde 


RiesstJ, 47 


42 92-98 76 


66578 Schiffweiler 




06821-6321 63 


38300 WolfenbUltel 


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24 02 



w. 



Fußball-Simulationen im Vergleich: 



ELTMEISTERCHECK 



Natürlich ist Fußball nur ein Spiel - aber 
wenn alle vier Jahre die Weltmeisterschaft 
stattfindet, verfolgen echte Fans die Live- 
Übertragungen mit religiöser Ergriffenheit. 
PC Player bereitet Sie auf den World Cup 
vor, empfiehlt die spannendste Fußball- 
Software und outet Ersatzbank- Drücker. 

Der Kühlschrank gefüllt, die Freundin j n den Urlaub beor- 
dert, die Fernbedienung mit frischen Batterien bestückt: 
Für Fußbailfreunde bescherte die Vorbereitung auf den Som- 
mer mehr logistische Herausforderungen als das Anlegen 
der Winterschlaf-Nußvorräte eines Eichhörnchens. Die auf 
vier Wochen gedehnte Fußball-Weltmeisterschaft in den 
USA versammelt die ball gewandtesten Nationen der Erde in 
einem Land der Soccer- 
Ignoranten. Die Medien 
spielen so gründlich 
mit, daß innenpoliti- 
sche Verstimmung 
droht: Was sind schon 
die Landtagswahlen in 
Sachsen-Anhalt ange- 
sichts der Bedeutung 
des Vorrundenmatches 
Bulgarien - Griechen- 
land? Hochrechnungen 
und der ganze Kram 
werden hastig in der 
Halbzeitpause abge- 
handelt, der traditionel- 
len Periode bedächtiger 
Gänge zu Abort oder 
Getränkedepot. 
Die Software-Industrie 
verfällt dem Glauben, 
daß angesichts unerbitt- 
lichen Fußball-Terrors 
auf allen Kanälen die 
Menschheit nur einen 
Wunsch hat: In das 
nächste Geschäft zu 




MULTI-SPIELER-FREUDEN 

Die Videospiel-Systeme 
Super Nintendo und 
Sega Mega Drive haben 
jedem 4S6-PC etwas 
voraus: Für Fußball-Fans 
bieten sie die bessere 
Auswahl an hochwerti- 
ger Software- Kost. Zum 
größeren Kicker- An ge- 
bot kommt ein Hard- 
ware-Gag, der sich MS- 
beiden Konsolen gibt es 
r- bzw. Fünf -Spieler- Adapter, der von 
Modulen unterstützt wird. 




Gruppendynamik für Video 
Spieler: World Cup Siriker 
unterstützt den Fünf-Spieler- 
DOS lern verschließt. Für di 

einigen 

Angesichts der günstigen Grund gerate- Preise lohnt sich 
für Fußball-Fans das Liebäugeln mit einem Videospiel 
als Zweitsystem. Je 300 Mark müssen Sie für ein Mega 
Drive bzw. ein Super Nintendo investieren. Dazu kom- 
men gut 100 Mark für das Fußballmodul Ihrer Wahl 
plus ein weiterer Hunderter, wenn Sie per Adapier und 
zusätzlichen Joypads zu viert spielen wollen. 
Beim Mega Drive heißt die entsprechende Erweiterung 
»4 Way Play«, beim Super Nintendo »Multi Tap«. FIFA 
Soccer auf diesen Systemen bietet zu viert eine ganz 
neue Spaß- Dimension: Pro Team sind jeweils zwei Spie- 
ler tätig; die Mischung aus Teamwork und Rivalität 
sucht ihresgleichen. 

Marin Gaksch, als Herausgeber des 1 ö-Bit-Konsolen- 
magozins »Maniac« mit reichlich Videospiele -Sachver- 
stand gesegnet, empfiehlt: »FIFA Soccer ist auch auf 
Mega Drive und Super Nintendo top. Speziell für Super 
Nintendo gibt es World Cup Siriker, eine deutlich ver- 
besserte Fortentwicklung der PC-Version, bei der per 
Adapter bis zu fünf Spieler gleichzeitig dribbeln kön- 
nen. Auf dem Mega Drive macht außerdem World Cup 
USA einen guten Eindruck. Und Kick Off 3 auf dem 
Super Nintendo hat mit den beiden Vorgängern nicht 
mehr viel zu tun und bietet Verbesserungen bei Gra- 
fik und Steuerung«. 



Alle Programme benötigen VGA-Grafik; Super VGA wird von keinem 
aktuellen Fußballspiel unterstützt. Unter »Steuerungsart« unterscheiden 
wir, ob der Ball bis zur Abgabe am Fuß »klebt« (einfacher zu bedie- 
nen), oder ab er immer vor der Spielfigur herkiekt werden muß (eine 
kompliziertere Technik, die in den 80er Jahren erstmals bei »Kiek Off« 
verwendet wurde}. Bei allen Testkandidaten Standard: Unterschiedlich 
starke Camputergegner und einstellbare Spieldauer. 




Kritisches Software- 
Schiedsrichtergespann; 
Heinrich Lenhardt (links) 
und Martin Gaksch 
kickten sich durch den 
Bestand an PC-Fußball- 
simulationen 

rennen, um sich eine Fußball-Simulation für den PC zu kau- 
fen. Schließlich muß man trostlose Perioden der Verzweif- 
lung und Monotonie (auch »spielfreie Tage« genannt) sinn- 
voll ausfüllen. 

Doch neben den schimmernden, neuen Programmen, die 
wir im Testteil aktueller PC Player-Ausgaben besprechen, 
gibt es auch ein respektables Angebot an älteren PC-Fuß- 
balispieien. Machen die alten Kamellen womöglich mehr 
Spaß? Wozu Geld für eine sündhaft teure Neuheit verpul- 
vern, wenn's das billige Oldie auch tut? 
Unser Testergespann betreibt diese Art von Software-Aus le- 
se nicht zum ersten Mal. Heinrich Lenhardt und Martin 
Gaksch sichteten vor vier Jahren im Vorfeld der WM 1 990 
das damalige Angebot (und prompt wurde Deutschland 
Weltmeister... wenn das mal kein gutes Omen ist). 

Wer kommt in den Testkader? 

Strategie-lastige Fußball-Manager-Programme wurden in 
unserem Vergleich nicht berücksichtigt. Es tauchen aus- 
schließlich Programme auf, bei denn Sie durch geschickten 
Joystick-Einsatz selber über den grünen Rasen fegen. Einige 
brandneue Fußballprogramme wurden zudem nicht recht- 
zeitig fertig, um in unserem Vergleich berücksichtigt zu wer- 
den. Sie bekommen trotzdem einen kompletten Überblick 



Dil TESTKANDIDATEN 

TITEL HERSTELLER CA. -PREIS HARDWARE-MINIMUM 



FIFA Soccer 


Electronic Alts 


DM 120,- 


Goal 


Virgin 


DM60,- 


Italy 1990 


Kixx 


DM30,- 


Liverpool 


Grandslam 


DM70,- 


Lothar Matthäus 


Ocean 


DM 100,- 


Manchester Unit. Europe 


Krisali; 


DM 80,- 


Sensible- Soccer 


Renegade 


DM90,- 


Striker 


Rage 


DM90,- 



386er, 4 MByte RAM 
286er, 2 MByte RAM 
286er, 640 KByte RAM 
286er, 640 KByte RAM 
386er.. 2 MByte RAM 
286er, 640 KByte RAM 
236er, 1 MByte RAM 
286er, 640 KByte RAM 



Td-4 ^V* ; 

>- • -Li*. 





geboten: In diesem Feature bewerten wir aktuelle und älte- 
re PC-Fußballspiele, die noch lieferbar sind. Über brand- 
neue Fußballsimulationen, die nicht rechtzeitig für diesen 
Vergleich in unserer Redaktion eintrafen, werden Sie natür- 
lich auch informiert. Nachzügler wie »World Cup USA '94« 
oder »Empire Soccer« werden im nächsten Testteil von PC 
Player ausführlich unter die Lupe genommen. 
So mancher Oldie konnte nicht berücksichtigt werden, weil 
er nicht mehr von den großen Distributoren gelistet wird. 
»Kick Off 2« wird niemand eine Träne nachweinen; außer- 
dem soll bald eine verbesserte dritte Episode dieses Stol- 
lendramas erscheinen. 

Bei unserem Dauertest machte sich ein Manko bei der PC- 
Hardware unangenehm bemerkbar: Viele Rechner sind von 
Haus aus nur mit einem Game Port ausgerüstet. Ergo läßt 
sich nur ein Joystick anschließen; bei einem Match zwischen 
zwei Spielern muß eine arme Seele mit der Tastatur vorlieb 
nehmen. Nahezu jedes Fußball-Actionspiel ist ohne Joystick 
nicht vernünftig bedienbar. Vernünftige Duelle gegen einen 
menschlichen Gegner setzen deshalb eine Karte mit zwei 
Game Ports oder ein loystick-Y-Kabel voraus. Etwas neidisch 
blickt der Sportfan ins Videospiele-Lager, wo zwei Anschlüs- 
se serienmäßig sind - per Adapter können sogar vier Spie- 
ler gleichzeitig antreten (siehe Kasten). 



Striker bietet den 
flexibelsten WM-Modus. 
Aus 64 Nationalmann- 
schaften basteln Sie 
sich ein beliebiges 
Turnierfeld zusammen. 

WM-Splitter 

Die Geschichte der Fußball-Weltmeisterschaften ist ein 
Schatzkästchen voller Kuriosa und Sensationen. Im ent- 
scheidenden Spiel der WM 1950 gewann Uruguay sensa- 
tionell mit 2:1 gegen den favorisierten Gastgeber Brasilien. 
In Montevideo erhob sich das Parlament zu einer Gedenk- 
minute und bei jungen Eltern kam vorübergehend der Vor- 
name »Dosauno« in Mode - Übersetzung: »Zweizueins«. 
Erst acht jähre später in Schweden gelang Brasilien der erste 
Finalsieg - mit dabei: ein 17jähriger namens Pele. 
In die Abteilung »Schadenfreude« gehört zweifelsohne die 
Siegesgewißheit im teutonischen Troß, bevor die Mannschaft 
der Bundesrepublik 1982 ihr erstes WM-Match gegen den 
Debütanten Algerien bestritt. Torhüter Toni Schuhmacher, 
unvergessener Experte für rhetorische Feinfühligkeit, äußer- 
te vor dem Spiel den legendären Satz »Um in Schwung zu 
kommen, müssen wir Algerien nun mal wegputzen« - die 
Nordafrikaner gewannen mit 2:1 . 

Freuen wir uns auf eine spannende Fußball-Weltmeister- 
schaft 1994 mit hoher Spielkunst, vielen Toren und starken 
Persönlichkeiten. Und wenn in den USA doch mal O:0-Trost- 
losigkeit regiert oder Berti Vogts Ihre WM-Stimmung trübt, 
dann klemmen Sie sich vor eine PC-Fußballsimulation, um 
selber den Titel einzufahren. Auf den nächsten drei Seiten 
werden die Testkandidaten analysiert. (hl) 



VIP-TIP 



Wen interessieren schon die Ergebnistips von Trainern, Bundeskanzlern und 
anderen seichten Pseudo- Promis? PC Player befragte die Titanen der Saft- 
warewelt nach ihrem Tip für das Weltmeisterschafts -Finale 1994! 



HOLGER FLOTTMANN (ASCON): 
FRITZ SCHÄFER (K1NGSOFT): 
MARTIN GAKSCH (Maniac): 
HEINRICH LENHARDT (PC Player): 



Deutschland - Italien 2:1 
Deutschland - Italien 4:3 
Deutschland - Holland 2:1 (trotz Berti) 
Brasilien - Holland 2:0 



IM ÜB 

KOPIERSCHUTZ 


ERBLIC 

GRAFIKANSICHT 


K 


STEUERUNGSART 


WM-MODUS 


2-SPIELER-MODUS 


Keiner 


Isometrisch-schräg von der Seite 


Ball klebt 


Ja (aber zufällig ausgewählte Teams) 
Nein (nur Liga und Pokal mit Vereinsteams) 


Gegeneinander und zusammen 
Nur gegeneinander 


Keiner 


Von oben oder von der Seite 




Ball klebt nicht 
Ball klebt 


Disketten sc huti 


Von oben 

Von schräg oben 




Ja (aber nur mit den Teams der WM 1990) 


Nur gegeneinander 


Keiner 


Ball klebt meistens 


Nein (nur englische Liga) 


Nur gegeneinander 


Diskettenschuh 


Von oben oder von der Seite 




Ball klebt 


Nein (nur Liga und Pokal mit Vereinsteams) 


Nur gegeneinander 


Keiner 


Von der Seite 
Von oben 




Ball klebt 


Nein (nur Europacup} 


Gegeneinander und zusammen 


Kandbuchobfrage 




Ball klebt nicht 




Nur gegeneinander 




Disketten schuh 


Von schräg oben 


Ball klebt 


Ja {Gruppen beliebig zusammen stellbar) 


Nur gegeneinander 











PC PLAYER im 




Electron c Arts oronane*er Fuß- 
"^ ballbeitrag st die grafisch leicht 
verbessere Jmsetz-ng eines 
Videoip eie - Bestsel te rs . Originell die grafische 
Dorstelur.g: Statt das Gekicke wie gehabt aus der 
Voge'perspeklive zu zeigen, wählte man eine Art 
'sonetrisc^es 3D, Diese »schräge Seitenansicht« 
erlaubt eins detaillierte, attraktive Darstellung der 
Spieler- Animationen, ohne dabei die Übersicht 
zu vernachlässigen. 

Ein realistischer Weltmeisterschafts Modus ist .'m 
Prinzip dabei; allerdings werden die -eilrehnen 
den Teams per Zufall vom Programm gewählt 
Die exakte Gruppeneinteilung der WM '94 Icß' 
sich dadurch nicht rekonstruieren. Dafür bietet 
FIFA Soccer reichlich Statistiken, verschiedene 
Spielstrategien und Sleuerungsfinessen. Je nach 
Dauer des Feuerknopfdrucks wird geschlenzt 
oder gehämmert; aufwühlende Strafraumszenen 
mit Pfostenabprallern und tollkühnen Torhüter- 
Paraden kennzeichnen den Spielablauf, 



LECKERBISSEN FÜR FANS 



HEINRICH: FiFA Soccer ist weder eine a're 
Krücke noch eine technisch iri<orrpe , e.*lc Arriga- 
Umsetzung - da wird man |0 richtig dankbar 

Die Darstellung ist schön übersichtlich, der Publi- 
kumssound sorgt für tolle Stimmung, 
MARTIN: Dafür muß jeder PC-Besitzer einen 
Blumenstrauß an Electronic Arts schicken. Die 
Grafik hat Stil, die Steuerung ist durchdacht und 
der Ablauf spannend. 

HEINRICH: Manchmal wird's etwas zu bolzig. 
Weilschuß aus 40 Metern - klatsch, ins Tor, Ein biß- 
chen Glück ist aber bei jeder Fußballvariante dabei. 
MARTIN: AberDukonnsl bei FIFASoccerwirk- 
lich tolle Finessen hinlegen. Flugkopfball, Hacken- 
trick, Abseits - für Fußball-Fans ein Leckerbissen. 

GRAFIK: GUT 

SOUND: SEHR GUT 

SPIELSPASS; SEHR GUT 



£ Dino Dini verblüffte die Software- 
Jp weit nicht nur durch seinen putzi- 
gen Namen, sondern bescherte 
der kleinen Firma Anco mit »Kick Off« und »Kick 
Off 2« auch zwei ausgesprochene Hits. Während 
diese flotten Fußballprogramme auf Amiga und 
Atari ST absahnten, wurden die PC-Fassungen 
vehement vergurkt, Anco entwickelt indes »Kick 
Off 3« ohne Dino, denn der ließ sich vom Kon- 
kurrenten Virgin abwerben. 
Das dort erschienene jüngste Dini-Werk hat den 
schönen Titel »Goal« und spielt sich ähnlich ver- 
quer wie die alten Kick Offs. Um den Ball zu stop- 
pen, muß die Spielfigur still stehen und der Feu- 
erknopf gedrückt sein; erst dann läßt sich ein 
geplanter Paß in die Tiefen des Raums jogen. 
Diese nicht eben leicht zugängliche Steuerung hat 
anscheinend auch die Leute bei Virgin beunru- 
higt. Man überredete Dino zu einigen Erleichte- 
rungen wie einstellbarer Geschwindigkeit und 
Trainingsmodus. Sie kicken wahlweise von links 
nach rechts oder von oben nach unten. 



■»..iiiJiiMJ.im.u.Mji.»M 



HEINRICH: Es soll ja Leute geben, denen diese 
K i c k-Off - Steuerung ganz toll gefallen hat, 
MARTIN: Die werden sich über Goal freuen, 

das spielt sich nämlich genauso dämlich wie die 
Vorgänger, Bis ich hier mal einen plazierten Paß 
geschlagen habe, bin ich alt und grau, 
HEINRICH: Das wäre übersichtlicher, wenn die 
Spielfeldgrafik den ganzen Bildschirm nutzen 
würde. 

MARTIN: Als wuseliges Action-Fußball ist mir 
Sensible Soccer lieber. Ich konnte mit diesen Dino- 
Dini-Dingern noch nie was anfangen. Gelbe 
Karte; der Nächste bitte. 



GRAFIK: 
SOUND: 



BEFRIEDIGEND 
BEFRIEDIGEND 



ITALY 1990 




■ Spiele zu Fußball-Weltmeister- 
schaften sind keine neuzeitliche 
Erfindung - das haften wir alles 
schon einmal. Bereits 1 986 penetrierte U.S. Gold 
die C 64-Besitzer mit der greulichen Mexico-Auf- 
arbeitung »World Cup Carnival«. Vier Jahre spä- 
ter setzte man das Spiel zur WM in Italien auch 
für PCs um. Was interessiert uns das 1 994 noch? 
Nun, just jenes »Itaf/ 1 990« wurde auf dem Bil- 
ligspiel-Label Kixx wiederveröffentlicht. 
Für schlappe 30 Mark können Sie die Original- 
teams von 1990 steuern. Da wuchern nostalgi- 
sche Gefühle, wenn mon in der Aufstellung auf 
Altkicker wie Klaus Augenthaler zurückgreifen 
kann. Der Spielablauf istdenkbar simpel; Mildern 
Feuerknopf lost mon den Standardschuß aus; hat 
der Gegner den Ball, wird energisch gegrätscht. 
Der historisch interessante Rerelease des vier 
Jahre alten Schinkens hat kleine Nachteile: 16- 
Farben-Grafik und dumpfer AdLib-Sound; mehr 
ist technisch nicht drin. 



fflSB 



SPIELSPASS: BEFRIEDIGEND 



MASTIN: Weißt Du, was mir am besten an die- 
sem Programm gefällt? Man kommt ganz schnell 
auf die DOS-Ebene zurück, indem man einfach 
die ESC-Taste drückt... 

HEINRICH: Technisch sieht man Irak/ 1990 sein 
Entstehungsjahr natürlich an. Die Grafik ist recht 
gruselig, die Steuerung sehr einfach 
MARTIN: Endlose Dribblings und dann der 
unhaltbare 45-Grad-Torschuß. Auf Dauer höchst 
unbefriedigend und von dem grellen 16-Farben- 
Look kriegt man Kopfschmerzen, Ich beantrage 
Sperre auf Lebenszeit. 

HEINRICH: Eben ein Billigspiel mitTrash-Chor- 
me und einem Fünkchen Nostalgiewert. 



GRAFIK: 

SOUND: 



MANGELHAFT 

MANGELHAFT 



SPIELSPASS: MANGELHAFT 



DAS OBK»^,; 

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Nach dem Erfolg, den Krisalis mil 
seinen »Manchester United«-Pro- 
grammen hatte, wallte Grandslam 
nicht tatenlos zugucken. Mit »Liverpool« sicherte 
man sich die Lizenz für einen nicht minder tradi- 
tionsreichen englischen Ligaverein, 
Sie spielen wahlweise eine komplette Saison in 
der englischen Liga, treten im Pokal an oder üben 
die Steuerung bei einer Trainingspartie ohne 
Gegenspieler, Weltmeisterschafts-Freuden blei- 
ben einem versagt. 

Das Spielfeld wird von schräg oben gezeigt. Die 
3D-Perspektive erfreut sich der segensreichen 
Wirkung von Vektorberechnungen; dadurch wird 
flott rauf und runter gekickt. Sie steuern jeweils 
den Spieler Ihres Teams, der dem Ball am näch- 
sten steht. Per Feuerknopfdruck wird in Laufrich- 
tung gebolzt. 



»FLUCH DER REGIONALLIGA« 



MARTIN: He, wen steuere ich eigentlich? 
Sekundenlang ist niemand im Bild; unberechen- 
bar wechselt der Spieler, den ich unter Kontrolle 
habe. 

HEINRICH: Die Grafik ist der reinste Betriebs- 
unfall. Die häßlichsten Sprites der jüngeren Sport- 
geschichte - und dann bekommt der arme Gra- 
fiker nur eckige Rundungen hin. Der Anstoßkreis 
ist ein herrliches Vieleck. 
MARTIN: Vernünftig dribbeln kann man auch 
nicht. Die verquere Steuerung sorgt für unmoti- 
vierte Schußmanöver, 

HEINRICH: Was ist das, der Fluch der Regio- 
nalliga? Da gehen sogar die Gesetze der Schwer- 
kraft vorzeitig nach Hause. Der Ball prallt putzig 
auf wie ein Flummi. jeder Kurzpaßversuch wird 
zum weiten SchliHerer - da wurde wohl jeder 
Grashalm einzeln mit Schmierseife verwohnt. 



GRAFIK: 


MANGELHAFT 




SOUND: 


MANGELHAFT 




SPIELSPASS: 


UNGENÜGEND 



LOTHAR MATTHAUS 




\ $ Ganz neu ist die Idee nicht: Schon 
^ vor einigen Jahren peppten deut- 
-■' sehe Marketing- Leute englische 
Fußballspiele auf, indem Sie den Namen eines 
deutschen Kickers auf die Packung klebten. Rui- 
nierten sich in der Vergangenheit Bodo lllgner 
und Pierre Littbarski mit solchen Aktionen ihren 
guten Namen, mußte unlängst Bayern-Libero 
Lothar Matthäus dran glauben. Die Lichtgestalt 
des deutschen Fußballs prunkt auf der Schachtel 
zu einer aktuellen Fußballsimulationen von 
Ocean Software. 

Im Spiel selber taucht Lothar allerdings nicht mehr 
auf. Dafür bekommen Sie reichlich Optionen um 
die Ohren gehauen: Bundesliga und Pokcl- 
Modus, einstellbares Paßsyste-r. zwei verschie- 
dene Grafikansichten. Die Vereinsnannschaften 
sind mit Alibi-Spielern und SumnyNcrren 
besetzt - wenigstens können Sie mit dem erge 
bauten Editor für authentische Kacer sorgen. 



HB 



ffia 



MARTIN: Wieviel verdient der Matthäus 

eigentlich beim FC Bayern? 

HEINRICH: Ziemlich viel. 

MARTIN: Dann hätte er sowas doch gar nicht 

nötig. 

HEINRICH: Jetzt sei nicht gar so garstig, In der 

Seitenansicht kann man's halbwegs spielen. 

MARTIN: Beim Paß-System hat sich jemand 

mit dem akustischen Signal sogar was gedacht, 

Aber dieses nervige Ringen... ich spiele hier doch 

nicht Senso... 

HEINRICH: Schade um die vielen Optionen. 

Aber wenn das Spiel nicht sonderlich viel taugt, I 

donn reißt das Drumherum auch nichts mehrn 

Von wegen »Deutscher Meister«... 



GRAFIK: AUSREICHEND 

SOUND: AUSREICHEND 

SPIELSPASS: AUSREICHEND 



MANCHESTER UTD, EUROPE 




■ Geliebt, gehaßt, aber auf alle Fälle 
erfolgreich: In England nimmt der 
Traditionsverein Manchester Uni- 
ted eine ähnliche Sonderstellung ein wie hierzu- 
lande der FC Bayern München Das Sp'e' zum 
Club heißt »Manches-e- United Europe«, Dielet 
einen kompletten Kader mit cen <ckem dieses 
Teams und damit verbundene Aufsteflungssor 
gen. Gespielt wird m curopacup. der Zwi- 
schenstand zwischen den Runder darf nclüdich 
gespeichert werden. 

Das Spielfeld wird hübsch von der Sc,;e gezeig;. 
Der Ball klebt gesittet am Fuß des Spielers, bis 
geschossen wird oder ein Gegner ihm das Leder 
weggrätschf. Angesichts der permanenten Enge 
rund um den Strafraum führen meist Weitschüs- 
se zum Erfolg. 

Im Moment des Feuerknopf-Loslassens zieht man 
den Joystick in eine bestimmte Richtung, um dem 
Ball einen Drall zu verpossen. Bevorzugt mit die- 
sem Effet-Kniff läßt sich der fangsichere Com- 
puter-Torwart gelegentlich überlisten, 

■ U,UI.IJ:UJimiHM 

HEINRICH: Die Grafik ist ja richtig anspre- 
chend. Der Spielablauf geht aber sehr ins Tröfi- 
ge: Weitschuß hier, Weitschuß da. Mal hält der 
Torwart, mal hält er nicht... 
MARTIN: Wie wäre es denn mit einer freiwil- 
ligen Selbstkontrolle, die die Veröffentlichung sol- 
cher Machwerke verhindert? 
HEINRICH: Nicht gerade der Gipfel an Rasanz 
und spielerischem Anspruch, aber so für zwi- 
schendurch,,, 

MARTIN: Ruf mich nächste Woche noch mal 
an. Vielleicht ist mir bis dahin auch ein positiver 
Aspekt eingefallen. 



GRAFIK: BEFRIEDIGEND 

SOUND: AUSREICHEND 

SPIELSPASS: MANGELHAFT 



SENSIBLE SOCCER 



. Das englische Programmierteam 
^5-" Sensible Software hat sportlich 
einiges auf dem Kerbholz. Mit der 
PC-Umsetzung seines Programms »Microprose 
Soccer« sorgte es Ende der 80er Jahre für die 
erste halbwegs erträgliche Fußballsimulation auf 
MSDOS-Rechnem - unser Kritikpunkt vor vier 
Jahren; »Erst auf XTs ab 1 MHz flüssig und 
schnell« - Wow! 

Die jüngste fußballerische Tat mit dem beschei- 
denen Namen »Sensible Soccer« sieht auf den 
ersten Blick extrem verhungert aus. Winzig klei- 
ne Spielfiguren wuseln über reichlich Rasen, doch 
die unansehnlichen Proportionen erlauben Über- 
sicht und kühne Paß-Stafetten. Das Programm ist 
ganz auf schnelle Action ausgelegt; Die Mini- 
Spieler wetzen, schießen und grätschen im Kami- 
kaze-Tempo über den Rasen. 
Der flexible Turniermodus versogt ausgerechnet 
bei der Weltmeisterschaft. Lediglich die sechs 
europäischen Qualifikationsgruppen zur WM '94 
können nachgespielt werden. 



»SPANNEND UND SPRITZIG« 



MARTIN: Ganz ehrlich; Das ist neben FIFASoc- 

cer das einzige Programm im Testfeld, das ich 

freiwillig spielen würde. 

HEINRICH: Der Ball »klebt« leider nicht am 

Spieler, Dribbeln ist dadurch sehr schwer; man wird 

zu schnellem Paßspiel geradezu genötigt. Der 

Effekt ist hier aber wesentlich erträglicher als bei 

Goal. 

MARTIN: Die Technik ist überraschend gut. 

Keine Probleme mit dem Scrolling, die Männchen 

bewegen sich nett, der Spielablauf ist spannend 

und spritzig. 

HEINRICH: Wenn man mit dem hektischen 

Spieiablauf klarkommt, ein nettes Action-Soccer. 

GRAFIK; BEFRIEDIGEND 

SOUND: BEFRIEDIGEND 

SPIELSPASS: GUT 



STRIKER 




Dieses Debütspiel des englischen 
^j^ Programmierteams Rage gehört 
zu den sympathischen Fußballsi- 
muiationen, deren Steuerung man binnen Sekun- 
den kapiert hat. Der Ball »klebt« quasi am Fuß 
der Spielfigur und wird nicht wie bei Goal oder 
Sensible Soccer dauernd vor einem her gekickt. 
Um zu passen, sind deshalb auch keine großar- 
tigen Stopmanover nötig: Einfach den Feuerknopf 
drücken; schon flutscht der Ball in die einge- 
schlagene Richtung. 

Durch die Länge des Knopfdrucks dosiert man 
sanfte Päßchen und wuchtige Schüsse. 
Das Spielfeld geizt mit Farben, bietet aber einen 
manierlichen perspektivischen Effekt in »schräg- 
vonoben« -Tradition. Auch auf mickrigen 386ern 
ist die Schnelligkeit des Spielablaufs beachtlich; 
das Tempo läßt sich zudem einstellen, 
Striker bietet halbwegs aktuelle Mannschaflska- 
der von 64 Nationalmannschaften; darunter 
befinden sich alle Teams, die sich für die WM 
'94 qualifiziert haben. 



MARTIN: Hinter FIFA und Sensible das beste 
Soccer im Testfeld. Auf jeden Fall zwei Klassen 
über dem ganzen anderen Trash einzustufen. 
HEINRICH: Die 3D-Perspektive ist an sich gut, 
die Grafik aber lieblos. Da höbe ich meinen 
3000-Mark-PC, der theoretisch Super VGA kann, 
und muß mir donn so eine Farb-Tristesse bieten 
lassen. 

MARTIN: Immerhin; Der WM-Modus taugt 
wos, die Optionen sind sinnvoll, die Geschwin- 
digkeit ist einstellbar. Ordentliches Drumherum. 
HEINRICH: Ein nettes, simples Hau-drauf-und- 
fuhl-dich-wohl-Soccer. Schnell erlernt, flott zu 
spielen. 



GRAFIK: 
SOUND: 



BEFRIEDIGEND 
BEFRIEDIGEND 



SPIELSPASS: GUT 



Die Inserenten 



1A Soft 97 

Althoff Lutz 113 

ASCON 9, 11 

Asiat Media 25 
Bausparkasse 

Schwäbisch Hall 27 

Bomico 136 

CHS P. Marquort 115 
Compaq Computer GmbH 13 

CPS Heidak 61 

Cybersoft-Versand 105 
DMV Software 87,105,127 
DMV Vertrieb 4,34/35,51/52 
Electronic Arts 2/3,135 

Funny Software 65 

GALAXY 101 

Groß Elektronik 113 

IPV Verlags GmbH 89 

JE COMPUTER 15 

Joysoft 23 

Karo Soft 57 

Kaufmann 115 
Kingsoft 119,121 

KröGer 109 

KSK Schöneich 115 

Logitech SA 71 

Media Point Vertrieb 53 

Mirox Communication 95 

Multi Media Soft 101 

OHASOFT 109 

OKAY -Soft 113 

PSYGNOSIS 55 

Rotstift 79 

Rushware GmbH 29, 47 

Soft + Sound Software 33 

Soft Power 95 

Software 2000 39 

Software Corner 63 

Top Games 87 

Top News Versand 115 

Tsunami Computer 97 

Versand 99 17 

Wial Versand Service 91 



c>; 



FIFA 

INTERNATIONAL 

SOCCER 

Vom Steilpaß in die Tiefen des Raumes bis 
zum Knirschen des Pfostens, wenn der Ball 
an sein Aluminium schmettert: Alles was im 
Fußball schön und spannend ist, packte Elec- 
tronic Arts in seine neue Sport-Simulation. 

Was auf dem PC so alles dribbelt und flankt, wirkt ange- 
sichts der Hardware- Power Ihres Systems meist wie 
ein schlechter Witz. Sportspiele sind zwar selten Tum- 
melplätze technischer Meisterleistungen, aber der Level 
der MS-DOS-Fußballsimulationen rutscht oft in deprimie- 
rende Dimensionen ab. Historisches 
Handicap: Die besten PC-Spiele kom- 
men von amerikanischen Firmen, die 
sich aber nicht die Bohne für dieses 
komische europäische Ballgeraufe 
namens »Soccer« interessieren. In der 
Vergangenheit mußte man deshalb 
schon dankbar sein, wenn ein engli- 
sches Fußballspiel 1:1 vom Amiga 
rübergesc haufeit wurde. 
Auch »FIFA Soccer« ist keine spezielle 
PC-Entwicklung, sondern die grafisch 
leicht aufpolierte Adaption eines 16-Bit- 
Videospielehits. Letztes Jahr landete 
Electronic Arts mit der Mega-Drive-Ver- 
sion einen der größten Erfolge in der Fir- 
mengeschichte. Die für Fußball-Ver- 
hältnisse geradezu luxuriöse Grafik 
schürt spontan die Lust zum Spielen: 
Schräg von der Seite dargestellt kom- 
men die zahl reichen Animationsphasen 
richtig zur Geltung. 

Strikte Regeleinhaltung vom Platzver- 
weis bis zum Abseits und diverse tak- 
tische Optionen sollen auch die Fans im 
DOS-Stadion erobern. 
Im Gegensatz zu Programmen wie »Sensible Soccer« oder 
»Goal« setzt FIFA Soccer auf eine unkomplizierte Steuer- 
technik, bei der das Leder quasi am Fuß des ballführen- 
den Spielers »klebt«. Es wird automatisch mitgekickt, wenn 





Irren ist menschlich: Beim 
Abschlag schießt der Tar- 
hüter einen gegnerischen 
Stürmer an, der daraufhir 
das Leder gemütlich über 
die Linie drückt. 




:r^~> 



der Kicker in eine Richtung läuft; erst durch die Grätsche 
eines Gegenspielers oder einen Schuß wird der Ball her- 
gegeben. Das ist ein fundamentaler Unterschied zu den 
oben genannten Programmen, wo man den Ball ständig 
vor sich herkickt. Um z.B. bei »Goal« einen Paß zu spie- 
len, muß erst mit ge- 
drücktem Feuerknopf 
der Ball gestoppt werden 
- mehr zu dieser kom- 
plizierten Technik in 
unserem Fußball-Ver- 
gleichstest. Der Vorteil ^B9^B 

der von FIFA Soccer vcr- \ 

wendeten Bedienung: 

Auch ohne langwieriges Üben und tagelange Handbuch- 
lektüre hat man die Grundelemente schnell im Griff und 
kommt zu raschen Erfolgserlebnissen. 
Die Steuerung holt ziemlich viel aus den Limitationen her- 
aus, die sich bei PC-Joysticks mit ihren zwei Feuerknöp- 
fen ergeben. Besitzt Ihr Spieler den Ball, dient je ein Knopf 



HEINRICH LENHARDT 



Nach den Vorrundenspielen geht's im Tumiermodu: 
dem Play Off im KO-System weiter 



Schimpf und Schande über 
Europas Spieleprogrammie- 
rer: Da wollen sie uns jahre- 
lang argen Fußball-Schlunz 
von »Kick Off« bis »Lothar 
Matthäus« andrehen und 
bekommen dann eine solche 
Lektion von den Nordameri- 
kanern erteilt. FIFA Soccer ist 
ein gelungener Kompromiß 
zwischen Anspruch und Spiel- 
barke ir. Alles, was Fußball 
spannend und spektakulär 
macht, wurde grafisch 
gekonnt ausgeschlachtet. 
Mit einem Kick nach vorne ist 
dos ganze Mittelfeld über- 
brückt - realistisch? Naja. 
Unterhaltsam? Ganz gewiß. 
Öde Querpaß-Tragödien sieht 
man oft genug im Sundesliga- 
Stadion; bei diesem Compu- 
terspiel wurden die aufregen- 
den Szenen in den Mittelpunkt 
gerückt. Viele aufsehenerre- 
gende Tricks gelingen zuge- 
gebenermaßen halbautoma- 
tisch: Auch bei stupidem Dau- 
erfeuereinsatz legen Ihre 
Mannen fein animierte Fall- 
rückzieher und Drapkicks hin. 
Aber wenn Sie kurz vor Schluß 



der Halbfinal -Verlängerung 
einen 2:l-Vorsprung mit 10 
Mann über die Runden brin- 
gen müssen, kommt der Fuß- 
ball-Thrill voll rüber: Alle 
Mann nach hinten zum Ver- 
teidigen - vorne helfen der 
liebe Gott und ein frisch ein- 
gewechselter Stürmer. 
Das engagiert mitgrölende 
Digi-Publikum ist das akusti- 
sche i-Tüpfelchen in der 
Atmosphäre-Abteilung. 
Die letzten aufrechten Puri- 
sten, welche das Drib beige- 
würge von Kiek Off immer 
noch für die einzig wahre 
Steuerungsphilosophie hal- 
ten, mögen murren. 
Aber als gefälliger Main- 
stream-Kick für den Normal- 
spieler erledigt FIFA Soccer 
seine Aufgabe mit Bravour; 
Reichlich Tiefgang, um Fuß- 
ball-Freaks zu fesseln, aber 
dabei spielbar genug, um sich 
jederzeit für ein kurzweiliges 
Match zu empfehlen. Electro- 
nic Arts beschert uns die bis- 
lang ansehnlichste, vielseitig- 
ste und vor allem spannend- 
ste PC-Fußballsimulation. 






Passen bzw. 
Schießen. Die Aktion wird 
aber erst beim Loslassen ausgeführt - ein- 
leuchtender Grund: Je länger der Knopf gedrückt wird, 
desto schneller und kraftvoller wird das Leder getreten. 
Betätigt man beide Feuerknöpfe gleichzeitig, wird der Ball 
hoch gelupft; bevorzugt anzuwenden bei Flanken in den 
gegnerischen Strafraum. In der Abwehr schalten Sie per 
Feuerknopfdruck jeweils zu dem Spieler Ihres Teams, der 




dem Ball momentan gerade am nächsten steht. Knopf 2 
bewirkt eine Grätsche in Laufrichtung; beide Knöpfe 
zusammen sorgen für ein ziemlich wüstes Foul Marke 
»Notbremse«. Während der Schiedsrichter bei vielen Grät- 
schen die Partie weiterlaufen läßt, ahndet er die Notbremse 
in fast allen Fällen und zückt dabei gerne eine Gelbe oder 
Rote Karte. 

Die einzelnen Schußtechniken werden mit der Joy- 
stickrichtung kombiniert. Gekickt wird normalerweise in 




Laufrichtung des Spielers; drehen Sie den 
Knüppel beim Knopfloslassen schnell in 
die entgegengesetzte Richtung, wird 
daraus ein raffinierter Hackentrick. 
Vor allem bei Weitschüssen lohnt es sich, nach dem 
Loslassen des Feuerknopfs den Joystick in eine 
bestimmte Richtung zu ziehen, um den Ball etwas Effet zu 
verleihen. Spektakuläre Spezialtechniken wie Fallrück- 
zieher oder Flugkopfbälle werden automatisch ausge- 
führt, wenn Sie einen Schußversuch ausführen und der Ball 
eine bestimme Höhe hat. 

Bei Torabstößen, Einwürfen und Eckbällen wird eine neuar- 
tige Ansicht verwendet: In einem kleinen Ausschnitt ist der 
Schütze zu sehen; vor dem Ausführen der Aktion können 
Sie im Hauptbildschirm einen 
Cursor beliebig über das Spiel- 
feld steuern. Gerade bei Ecken 
zirkelt man damit die Bälle 
schön präzise herein. 
Der Schwierigkeitsgrad läßt 
sich nahezu stufenlos durch die 
Wahl der Mannschaften 
bestimmen. Jedes der 48 Natio- 
nalteams hat unterschiedliche Stärken in sechs Kategorien 
von »Torwart« bis »Tempo«. Darüberhinaus gibt es für 
jeden einzelnen Spieler detaillierte 
Statistiken: Für alle relevanten Talen- 
te von Kopfba II stärke bis Ausdauer 
verrätein Wert von 1 bis lOOdie indi- 
viduellen Fähigkeiten. Ein mit hohen 
Stärkewerten gesegnetes Team wie 
Deutschland oder Italien macht es 
Ihnen leicht, die Weltmeisterschaft 
zu gewinnen: Der Torwart hält fast 
jeden Ball, die Spielfiguren sind meist 
schneller als die Gegner und die 
Schußpower beschert so manchen 
Distanztreffer. Steuert man eine 
gemächliche 
Außenseiter- 




Ob Einwurf, 

Elfer - FIFA 
Soccer kennt 
alle Regel- 
feinheiten 



uppe 
z.B. Hong 



Wenn di 
nische Stürmer durci 
ist die Substanz des 
Tornetzes akut gefährdet 



Hechten hier, Parade 
Ja - freundlicherweise 
i der Com- 
puter auf Wunsch die 
Torwartsteuerung ab 




N«h d.m To, wird •"' """"'»'i"" 

- ,.lb.l auf d.r An..igetafel ,sl ..n. 

Runde La Ota angesagt 




haben wir denn da im 
Strafraum umgesäbelt? Bevor der Schiri 
auf den Elfmeterpunkt deutet, packt er 
zunächst ein feines Kärtchen aus. 




Eine Match -Statistik darf 



kong, steigt die 
Schwierigkeit rapi- 
de an. Wer wirklich 
alle Hände voll zu 
tun haben will, 
schalte außerdem 
die Torwartsteue- 
rung auf manuell 
und versuche sel- 
ber, sämtliche 
daherzischenden 
Bälle abzufangen. 

Neben dem üblichen Aussuchen der Spielformation (z.B. 
3-5-2, 4-3-3 - oder gar mit Libero?) und der einzelnen 
Kicker (während des Matchs darf auch ausgewechselt wer- 
den) legt der Teamchef die Spielanlage fest. Es gibt fünf 
verschiedene Taktiken wie »Totale Abwehr«, «Auf Steil- 
paß lauern« oder 
»Offensive«, die Auf- 
stellung und Verhal- 
ten Ihrer Mannschaft 
prägen. Damit nicht 
genug: In einem wei- 
teren Menü stellen 
Sie ein, in welchen 
Feldbereich sich die 
einzelnen Mann- 
schaftsteile tummeln 
sollen. Eine fröhlich 
in den gegnerischen 
Strafraum spazie- 
rende Kamikaze- 
Abwehr ist damit 
ebenso realisierbar 
wie ein Spielerriegel 
im Mittelfeld. Die 
ganzen taktischen 
Marschrouten dürfen 
5ie jederzeit im Spiel 




ändern, um kurzfristig auf Ergebnisänderun- 
gen zu reagieren. Im Simulations-Modus 
gewinnt außerdem das Auswechseln von ein- 
zelnen Spielern eine wichtige Rolle: Bei län- 
gerer Matchdauer werden Ihre Mannen 
langsamer und verlieren an Paßgenauigkeit. 
Ein frischer Stürmer in der zweiten Halbzeit 
hat schon so manche ermüdende Abwehr aufgemischt - 
oder heben Sie sich diese Option lieber für eine drohen- 
de Verlängerung auf? 

An Spielmodi gibt es neben den üblichen Varianten »gegen 
Computer« oder »gegen zweiten Spieler« auch einen wit- 
zigen Teammodus; Zwei Personen fordern in einer Mann- 
schaft zusammen den Computer heraus. Zwei-Spieler- 
Freuden sollten sich aber stets am Joystick entfalten. Mit 
der Tastatur ist beim schnellen Ablauf, der ständig abrup- 
te Richtungswechsel verlangt, nicht mal die Poinger Bezirks- 
meisterschaft zu gewinnen. Digital-joysticks wie z.B. der 
Competition Pro führen zu befriedigenden 
Manövern; Profis schwören auf den Einsatz 
des Gravis Game Pads. 

Take Off: Der I 
Fallrückzieher I 




IM WETTBEWERB 

Mit Fußball hat NHL Hockey NHL Hockey 
natürlich nichts zu tun. Wir F | FA S0 CCER 
haben s trotzdem mal in diesen 

s die der- 



Kasten gepackt, > 
zeit beste Sinn 



jlatton 



Sensible Soccer 
Striker 

Lothar Matthäus 



Mann Schafts sportart auf PCs ist. 
Wer nicht gerade mit Fußball-Scheuklappen geschlagen ist, soll- 
te sich dieses eisige Sahnestückchen unbedingt gönnen. Die 
direkte Kicker- Konkurrenz steckt FIFA locker in die Tasche. 
Selbst die bislang besten PC-Fußballspieie, Sensible Soccer und 
Striker, werden geschlagen. Genauere Analysen finden Sie in 
unserem WM-Feature ab Seite 36. 



~Ä| FLORIAN 
-\| ST AN GL 

«Fußball ist unser Leben« - 
und das richtige Programm 
für alle Fans des runden 
leders ist FIFA Soeeer. 
Ansprechender wurde bis- 
lang noch kein Fußballspiel 
für den PC umgesetzt. Abge- 
sehen von der realistischen 
Grafik gefallen vor allem die 
Spielbarkeit. Pässe, Hacken- 
tricks und tolle Torwartpara- 
den sind kein Problem. 
Auch die Taktik kommt nicht 
zu kurz: während Kollege 
Lenhardt lieber mit einem 
Gewaft-Paß das Mittelfeld 
überbrückt, bevorzuge ich 
trickreiche Ballstaffetten, 
bevor das Leder elegant ins 
Tor gezirkelt wird. Natürlich 
kann man seine Mannschaft 
an die Spielweise anpassen. 
Gut kommt auch das Foul- 
spiel: das Opfer fliegt herr- 
lich animiert ins Gras und 
wälzt sich herum. Makaber, 
aber sehen swert. 




Neben einem Freund- 
schaftsspiel gibt es die Vari- 
anten WM-Turnier, Liga 
mit acht Mannschaften und 
Play Off in Pokal- 
Manier. Nach jedem 
Spieltag kann der 
Zwi sehen stand 
gespeichert werden. 
Bei allen Wettkämp- 
fen werden die restlichen Computer-gesteuerten 
Teilnehmer per Zufall ausgewählt. Die einzelnen 
Teams und Spielernamen lassen sich leider nicht 
editieren. Schade, denn aus Copyright-Gründen 
laufen keine "echten« Nationalspieler auf, sondern Akteu- 
re mit Phantasienamen. Im Hauptmenü stellen Sie ferner 
die Spieldauer ein, schalten Abseits und Foul-Ahndungen 
ein oder aus, legen die Witterung fest und wählen zwi- 
schen Kunstrasen oder natürlichem Grasbelag. 
Der Spielablauf ist ganz auf Dynamik hingestylt. Das Mit- 
telfeld überbrückt man flott mit einem strammen Schuß; 
der Bildausschnitt hat da mitunter Mühe, dem Ball zu fol- 
gen. Gegen Teams mit schwa- 
chen Torhütern lassen sich auch 
leicht »billige« Treffer durch 
ständige Weitschüsse erzielen. 
Für Dramatik ist gesorgt: Oft 
kann der Keeper den Ball noch 
abklatschen, landet nach der 
Parade aber für ein paar Sekun- 
den wehrlos am Boden. Pfo- 
stenabpraller, Zweikämpfe im 
Strafraum und Eigentore sorgen 
für steigende Adrenalinspiegel. 
Wie im richtigen Fußball 
gehört etwas Glück dazu: Die 
kunstvollsten Doppelpässe 
enden in den Armen des Tor- 
warts, aber der 30-Meter-BöT- 
ler klatscht ins Netz. Nachdem 
der Schütze sich ausgiebig 

Nach diesem Schulterwurf 

wird's wähl nichts 

mit dem Fair-Play-Pokal 




bugsiert ihn durch die: 

Kunststoß ins Tor! 



einen abgejubelt hat, dürfen Sie die Wonneszene nochmals 
per »Instant Replay« betrachten. Die Kamera folgt dabei 
wie gewohnt dem Ball oder alternativ einem bestimmten 
Spieler über den Platz. Auch bei etwas ältlichen Grafik- 
karten wird der 
ildausschnitt 
schnellund sanft 
gescrollt. (hl) 



Die deutsche Mann- 
schaft wechselt zu Begin 
der 2. Halbzeit aus 




Eine Abseitsstellung stoppt den brasili 



>L 



Fl FA 

INTERNATIONAL SOCCER 



Spiele-Typ 

Hersteller 

Ca.-Preis 

Kopierschulz 

Anleitung 

Spieltext 



Anspruch 

Grufik 
Sound 



Sportspiel 
Electronic Atts 
DM 1 20. 

Deutsch; gut 
Deutsch; befriedigend 
Gut 

Für Ein Steiger, Fortge- 
schrittene und Profis 



VK»"»»»" 



*P 



Freies RAM: min. 4 MByte 
Festplattenplatz: ca. 8 MByte 
Besonderheiten: 48 verschiedene 
Computergegner. Zwei Spieler 
dürfen gegeneinander oder zusam- 
men spielen. 
Wir empfehlen: 486er 
(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM 
und Digital -Joystick bzw. Game Pa 




VHPAK1 fclt- i^wLe 



~- ■*-*■ 



Wo sind Pferdeäpfel und das 
große Geld friedlich vereint? 
Genau: auf den Rennbahnen. 
Sorgt Ihr vierhufiger Freund für 
Preisgeld-Reichtum oder ent- 
puppt er sich als müder Hengst? 

Erregtes Gemurmel, stampfende Hufe und 
die fast greifbare Spannung vor dem Start: 
Der Atmosphäreeines Pferderennens können 
sich viele Menschen nicht entziehen. Dieses 
herzhafte Pferdedung-Flair soll mit »Quarter 
Pole« auch auf die heimischen PCs übertra- 
gen werden. Mit einem je nach Schwierig- 
keitsgrad unterschiedlichen Etat steigt man 
entweder als reiner Wetter oder als Rennstal Ibesitzer ins 
Spiel ein. Als Wettfreund ist man darauf beschränkt, die 
Tips zu analysieren und aus den verwirrend komplexen 
Daten die richtigen Schlüsse zu ziehen. Starbytes Designer 
haben sich dabei an realistische Datenlisten angelehnt, 
wodurch diese grafisch schlicht und durch die Abkürzun- 
gen hieroglyphenhaft dargestellt sind. 
Als Rennstallbesitzer kann sich der Spieler nicht nur mit 
Wetten beschäftigen, sondern muß 
in einer Art Mini-Wirtschafrssimula- 
tion die Kosten fürTraining und Pfle- 
ge seiner Pferde im Auge behalten, 
gute )ockeys und Trainer anheuern 
und die Vollblüter für die verschie- 
denen Rennen anmelden. Das deut- 
sche Handbuch erklärt dabei, was 
beispielsweise Jungfern- oder Ver- 
kaufsrennen sind. Da die empfind- 
lichen Hochleistungsrösser ja nicht 
zu oft laufen sollen, müssen die Ren- 
nen mit Bedacht ausgesucht wer- 
den. Diese Aufgabe läßt sich auch 
auf den Trainer delegieren. Das 
Derby selbst wird von der Tribüne 
aus mitverfolgt. Etwas holprig ani- 
miert trappeln die kleinen Pferdchen 
über die Bahn. Wer den Wettkampf 
nicht in voller Länge sehen will, 
springt per Tastendruck gleich zum 
Endergebnis. 

Die Steuerung erfolgt mit Maus und 
Tastatur. Auf verschiedenen Bild- 
schirmen können Gebäude oder 
Personen angeklickt werden. Im 
Büro des Präsidenten der »Eilue Rock 
Downs«-Rennbahn werden die Pfer- 




FLORIAN 
ST AN G L 

Von der Atmosphäre eines 
echten Rennens kommt bei 
»Quarter Pole« nicht viel 
rüber. Zu wenig Sound, zu 
simple Grafik, zu öde die 
endlosen Statistiklisten. Das 
angeblich so spannende 
Wetten lädt geradezu zum 
Schummeln ein. Welcher 
Normalsterbliche hat schon 
26 Daten ständig im Kopf? 
Also speichert man ab, steht 
sich das Rennen an und weiß, 
wer gewinnt. Dann lädt man 
den alten Spielstand, setzt 
alles auf den Sieger und 
scheffelt das große Geld. 
Auch als Pferdebesitzer 
kommt wenig Spaß auf. Zu 
beschränkt sind die Hand- 
lungen, zu unausgegoren die 
Steuerung. Mal wird der Pfer- 
dename per Mausklick 
gewählt, mal umständlich 
von Hand eingettppt, nach- 
dem er aus den endlosen 
Listen mühsam herausge- 
sucht wurde. 

Notorische Rennbahn-Freaks 
mögen dem trockenen Trei- 
ben etwas Reiz entlocken 
können; Normalspieler ver- 
zweifeln angesichts dieses 
unübersichtlichen Span- 
nung stöters. Wir empfehlen 
den Gang zum Roßmetzger. 



Spiels gelangen 

de für die Rennen angemeldet, im Stall gibt der Trainer 
Tips und davor sitzt ein Händler auf der Bank, der Ihre 
Pferde kaufen will. In einer Bude werden Rennprogram- 
me und Tips verkauft, an einer anderen die Wetten abge- 
schlossen und schließlich gibt es noch den Aufenthalts- 
raum. Dort steht der Computer, über den alle relevanten 
Daten abgerufen werden können. (fs) 




Während des Rennens trappeln die Pferdchen über die Bahi 





QUARTER POLE 


'<£ 


;!-+ 


Spiele-Ty| 
Hersteller 


Strategiespiel 
Starbyte 


Freies RAM: min. 510 KByte 

Festplottenplatz: ca. 12 MByte 


Kapiersch 
Anleitung 


DM 100,- 
tz - 

Deutsch; ausreichend 


Besonderheiten: 

Zwei Spielvarianten; mehrere 

Schwierigkeitsgrade. 


Spieltexl 
Bedienuni 
Anspruch 
Grafik 


Deutsch; ausreichend 

Ausreichend 

Für Fortgeschrittene 

Ausreichend 


Wir empfehlen: 386er 

(min. 33 MHz) mit 2 MByte RAM 

und Maus. 


Sound 


Ausreichend 


^-^T^Trlii^L. 









A \~* 



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Qualität und Spannung gleichkommt." 



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Auf der gleichen CD 



GAMETEK (UK) LIMITED, 5 Bath Road, Slough, Berks, SL1 3UA 
Vertrieb durch Rushware Gmbh, Bruchweg 128-132, 41564 Kaarst 2, Germany 



©1993 Atari Crjrpor,iir:?i l.irtiuiHiü-p- ■■-:;;nitec Design. Inc. Unteriizenznehmei Gamelek, Inc. Alle Rechte 

Verpackung ■Ei I !93Cn,nii!'!i;l' In:. HjriKslirlli ,-:v J'fml- Disiyn. nc Humaiii ist ein Warenzeichen von Gametek. Inc. 

.■:! i .■ ■ ■■■■■ ■ ■ , : .,..-. ■ ■ ..,.;., |,| 




Theme Park 

Was macht noch mehr Spaß als ein Besuch im Vergnügungspark? 
Selber einen bauen, um anderen Leuten das Geld aus der 
Tasche zu ziehen. Bullfrogs digitales Disneyland 
bietet über 40 Attraktionen und 
Spielwitz satt. 




Weg 
bauen 



Attraktion 
kaufen 



Verzierung 
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Karte 
ansehen 



Stimmungs- 
barometer 



Schlange 
bauen 



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Detallierte 
Infos 



Geld& 
Aktien 



Für jede Attraktion lassen 



ch per Bild symbol wichtige 
Parameter einstellen 



Welches ist das begehrteste Reiseziel in den 
USA? Der Grand Canyon, die Niagara-Fälle, 
das Weiße Haus - oder doch die Freiheitsstatue? 
Nein, die »Theme Parks« sind die bei iebtesfen Aus- 
fiele der Amerikaner. Familiengerechte Unter- 
haltung, Spaßauf ein paar Hektar, ganzjähriggeöff- 
net. Sei's Disneyland, Great America oder Knotts 
Berry Farm: Nur die Casinos in Las Vegas haben 
steilere Zuwachsraten als die Vergnügungsparks. 
In Europa hinken wir ein wenig hinterher: Die deut- 
sche Variante Phantasialand wirkt etwas altbacken; 
bei Eurodisney stehen die Zimmer und Geister- 
bahnen leer. Am Park-freund- 
lichsten ist noch England, aber 
das dortige Vorzeigestück Alton 
Towers wirkt wie ein besserer 
Schrebergarten gegenüber den 
großen amerikanischen Vorbil- 
dern. So verwundertes, daß gera- 
de ein britisches Programmier- 
team sich um den Parkbau am 
Computer bemüht: Bullfrog, 
bekannt durch Simulationen in 
denen Tod, Krieg und Gotteszorn 
herrschen (»Syndicate«, »Power- 
monger«, »Populous«) stieg auf 
die sanfte Welle um und beschert 
uns »Theme Park«. 
Die Ausgangssituation ist bizarr: 
Ihre Erbtante stirbt, hinterläßt 
Ihnen ein nettes Sümmchen, aber 
im Testament versteckt sich ein 
dicker Haken: Das Geld darf nur 
zum Bau eines riesigen Vergnü- 
gungsparks eingesetzt werden. 
Und alles Geld, was dieser erwirt- 
schaftet, muß ebenfalls in neue 
Parks auf der ganzen Welt fließen. Lediglich das Gehalt 
des Geschäftsführers dürfen Sie selbst einstreichen. Von 
40 Orten in aller Welt, an denen solche Parks gebaut wer- 
den können, fangen Sie natürlich mit England an: Da be- 
kommen Sie nämlich ein Grundstück quasi umsonst. Alle 
anderen Länder wollen viel Geld sehen, welches Sie erst mal 
verdienen müssen, ledes Gebiet hat so seine Eigenheiten: 



mindestens e 

mit 33 MHz einsetzen. 



In Nordamerika gibt's viele Besucher, aber hohe 
Unkosten. Der Park in der Antarktis ist da schon 
preiswerter, hat aber mächtig unbequeme Anfahrts- 
wege. Auch Steuersätze, Inflationsraten und ande- 
re Eigenheiten differieren von Land zu Land. 
Gemeinsam ist allen Gebieten, daß Ihr Park immer 
eine Standardgröße hat, die von einer Mauer 
umzäunt wird. Ein Eingangstor und eine Bushalte- 
stelle gibt's umsonst dazu. Ansonsten heißt es: Gut 
planen, schnell bauen und den Park möglichst bald 
öffnen. Die Spielzeit tickert nämlich unerbittlich 
weiter. Ein Tag vergeht in wenigen Sekunden und 
Jahr für Jahr steigen Kosten und Ansprüche des 
Publikums. Denn Siesind nichtalleineaufderWelt; 
Bis zu 39 andere Investoren bauen ebenfalls an 
Parks und versuchen Sie aus dem Geschäft zu drän- 
gen, wahlweise auf die sanfte (besseren Park 
bauen), harte (Ihre Aktien aufkaufen) oder extra-fiese (Sabo- 
tage) Tour. 

Zu Spielbeginn stehen Ihnen nur wenige Fahrgeschäfte (auf 
neudeutsch: »Rides«) und Buden zur Verfügung. Eine Gei- 
sterbahn, eine Hüpfburg und ein Baumhaus sind nicht gera- 
de Attraktionen, die Leute aus hundert Kilometer Entfer- 
nung anlocken. Und mit einem einfachen Cafe und einer 
Eisbude werden Sie nicht reich. Glücklicherweise gibt es 
die Abteilung Forschung. Je nach Level versorgt diese Sie 
automatisch jedes Jahr mit weiteren Rides oder entwickelt 
gezielt neue Attraktionen -nur gegen Vorkasse. Wenn nach 
vielen Jahren alles erforscht ist, dürfen Sie diverse Restau- 
rants und Shows, komplette Achter- und Wildwasserbah- 



HEINRICH LEN H AR DT 




Strategiespiele und Wiri- 
schnfts- Simulationen gibt es 
eigentlich genug auf dieser 
Welt - doch worum sind die 
meisten Dinger sterbenslang- 
weilig? Während nur wenige 
Hits wie SimCity 2000 die 
Mischung aus Anspruch und 
Fun-Faktor elegant hinbe- 
kommen, sind die meisten 
Konkurrenten dröge Zahlen- 
wüsten mit wenig Appeal. 
Bei Theme Park hingegen 
dünstet der Spielwttz aus 
jedem Pixel. Natürlich ist 
schon die Grundidee genial, 
aber daraus auch ein spaßi- 
ges Spiel iu machen, ein 
Kunststück für sich. Deutscher 
Programmier- Nachwuchs 
Marke 5unflowers & Co. hätte 
zu diesem Thema eine weite- 
re spröde Zahlenwüste mit 
fummeliger Bedienung hindi- 
lettiert. Bullfrog hingegen 
setzt auf originelle Grafik, die 
nicht nur niedlich, sondern 
auch zweckmäßig ist. Daß 
hinter all dem wuseligen Trei- 
ben eine knallharte Angebot- 
und-Nachfrage-Simulation 



steckt, wird spätestens bei 
Aktiendeals und Take-Overs 
auf dem höchsten Schwierig 
keitsgrad deutlich. 
Ähnlich wie beim spielerisch 
gar nicht mal so unähnlichen 
SimCity 2000 besteht der 
größte Reiz darin, alle Gebäu- 
detypen (in diesem Fall: alle 
Rummelptatz-Attroktionen) 
einmal kennenzulernen. Nach 
dieser ersten Neugierphase 
knickt die Motivation nur 
unwesentlich ab. Es macht 
nicht nur Spaß, das Kursde- 
sign für Achterbahn und 
Autoscooter selbst zu entwer- 
fen; die Gestaltung und Pla- 
zierung der einzelnen Attrak- 
tionen hat auch ernsthafte 
spielerisch Auswirkungen. 
Theme Park macht einen 
spontan an, ohne dabei den 
Langzeit-Sprelspaß zu ver- 
nachlässigen. Es reicht fast an 
den gigantisch hohen Faszi- 
nationsfaktor von SimCity 
2000 heran. In punkto Humor 
und Originalität wird der 
Maxis-Konkurrent sogar 
übertrumpft. 



Beim Aufbau des ersten Fahrge- 
schäfts müssen Sie auch einen Ein- 
und Ausgang festlegen. An den 
Eingang gehört ein Spezialweg, ar 
dem sich Leute anstellen können. 



nen sowie eine Monorail (Ein- 
schienenbahn] in Ihren Super- 
Park setzen. Während die 
meisten Rides einfach nur 
einen bestimmten quadrati- 
schen Platz belegen, darf man 
ein paar spezielle Bahnen 
selbst legen: Bei Achterbahn 
& Co. bestimmen Sie die kom- 
plette Streckenführung inklu- 
sive Looping. 

Zu Spielbeginn hat man die 
Wahl zwischen drei verschie- 
denen Varianten: im »Sand- 
kasten«-Modus bauen Sie den 
Park wie Sie wollen, brauchen sich nicht um Details küm- 
mern und nur manchmal ein Auge auf das Geld werfen. 
Bei der »Simulation« geht es schon heißer her: Da müs- 
sen stand ig frische Fleischklopse für die Burgerbude gekauft 
und die Forschungsabteilungen mit dicken Schecks ange- 
spornt werden. In der »Business«-Variante kommt noch 
das Dealen um die anderen Parks hinzu. Sie können Antei- 
le der Gegner kaufen und so Ihre Konkurrenz aus dem 
Geschäft drängen oder zumindest durch Spekulation die 
eigene Kasse auffüllen. Für jeden dieser Modi gibt es noch 
weitere einstellbare Faktoren: Soll es gar keine, 4, 10 oder 
ganze 39 Computergegner geben? Wie glücklich sind die 
Besucher? Müssen Sie diese ständig bei Laune halten oder 
verzeihen sie auch mal lange Wege, fehlende Toiletten 
und Regenwetter? So läßt sich Theme Park Ihrem Spielge- 
schmack anpassen und vom einfachen Bauspiel zur knall- 
harten Strategie-Simulation verwandeln. 
Die Art und Weise, wie 
Theme Park Ihren Erfolg mißt, 
verdient besondere Beach- 
tung. In praktisch allen Wirt- 
schaftssimulationen spielt der 
Zufall eine Rolle. Ihr Erfolg 
wird mittels Formeln hochge- 



Ranglisten entscheiden über 
Wohl und Wehe des Parks 




§§m#§s$&§l«sisil«# 



FffI' lÜ'M.tll 

<** :.'.v,v 




IM WETTBEWERB 



rechnet - die Bevölkerung in »SimCity« ist beispielsweise 
nur eine einzelne Zahl im PC, die sich je nach anderen 
Zahlen verändert. Theme Park geht anders vor. Bis zu zwei- 
tausend Besucher laufen durch Ihren Park. Mindestensein- 
mai in der Sekunde simuliert der PC den 
Zustand jedes einzelnen. Ist er hungrig oder 
gelangweilt? Ist ihm von der Achterbahn- 
fahrt noch schwindlig? Wieviel Geld hat er 
noch in der Tasche? Ist er »happy« genug, 
um Geld für ein nutzloses, überteuertes 
Spielzeug auszugeben, wenn er an einem 
Geschäft vorbeikommt? Oder will er nach 
Hause? Die Männchen, die durch die Gra- 
fik laufen, sind also keine Verzierung. Der 
Spieler verdient nur Geld, wenn er diesen 
Männchen was verkauft. Eis, Luftballons 
und Pommes Frites werden portionswei- 
se genau berechnet. Wenn auf dem Bild- 
I schirm eine Person ein Eis kauft, wird es 
aus Ihrem Lagerraum abgezogen, so daß 
, Sie bald Eis nachbestellen müssen. 
Dieses technisch sehr aufwendige Ver- 
fahren hat einige Vorteile. So sind Sie 
niemals vom Zufall abhängig; 
keine Statistik rechnet Ihren 
Park besser oder schlechter 
als er ist. Außerdem wird 
sichergestellt, daß wirklich 
alle Aspekte der Anlage 
berücksichtigt werden: Stel- 
len Sie eine Pommesbude 
genau vor die Achterbahn, 
können Sie sicher sein, daß 
am Ausgang der Achter- 




Themepark zieht mit Leichtigkeit $j m Q|y 2000 90 

an der inzwischen veralteten THEME PARK 88 

SmiC.ty-Clas*c-Vers.on (ehe es Sim Cit (CD . R0M) 80 

neu als CD-ROM gibt) vorbei. Die , . . ' ' 
Neuauflage SimCity 2000 ist * uf " l,WU , , ! fl .?*' ™ 

aber einen Hauch komplexer R"ilwoy Chdlenge 54 

und in der Bedienung etwas übersichtlicher. Die deutsche Kon- 
kurrenz muß noch ein paar Punkte aufholen: Aufschwung Ost 
und Co. haben weder Tiefe noch Witz der ctngla-amerikani- 
schen Konkurrenten. 

bahn dem einen oder anderen schlecht wird - ein Fall fürs 
Reinigungspersonal. Dieser Effekt läßt sich auch positiv 
nutzen: Bauen Sie direkt hinter jede Pommesbude einen 
Getränkestand. Nun erhöhen Sie noch rasch den Salzge- 
halt der Pommes und jeder, der bei Ihnen was ißt, kauft 
sich fast automatisch ein Getränk. Denn bei aller Men- 
schenfreundlichkeit beim Parkbau: Ziel des Spiels ist es, 
den Besuchern alles Geld aus der Tasche zu ziehen. 
Um herauszufinden, wie sich der eigene Park so macht, 
gibt es mehrere KontroNelemente. In der Gesamtstatistik 
sehen Sie am Bildschirm, wie sich genau in diesem Augen- 
blick die Bevölkerung des Parks fühlt. Wieviele Prozent 
haben Hunger? Wieviele wollen heim? 
Außerdem läßt sich jeder einzelne Mensch im Park mit 



dem Fragezeichen-Icon anklicken, 



Die Achterbahn entsteht in meh- 
reren Stufen: irst legen Sie die 
Grundform fest, bestimmen 
dann die Höhe der einzelnen 
Abschnitte und setzen dann 
noch Loopings sowie die Start- 
und Endstation ein. 




<*M*|-1«*»| 



?.-*-► 



7^ 



Entertainer 



Straßenkehrer 




Wenn eine Attraktion kaputt 
gegangen ist, wird sie von 
einem Mechaniker abgesperrt 
und repariert 



detaillierte Infor- 
mationen zu 
erhalten: Wann 
hat er das letzte 
Mal gegessen? 
Wieviele Rides 
wurden schon 
besucht? Und 
am wichtigsten: 
Wieviel Geld hat 
er noch bei sich? 
Außerdem wird 
durch »Denkbla- 
sen« immer an- 
gedeutet, wenn 
ichtiger Gedanke 



einem Besucher gerade ein 
durch den Kopf geht. Von »Ich habe Hunger« 
über »Wie langweilig...« bis zu »Ich muß mal« 
reichen diese Schnappschüsse, die wertvolle 
Tips für die weitere Parkgestaltung geben. 
Damit Einsteiger nicht von der Vielfalt der Funk- 
tionen erschlagen werden, gibt es den »Ad- 



Will nach Hause Hier liegt Müll Sucht den Ausgang Will nichts trinken 



An den Denkblasen der Besucher sehe 



Sie ständig, wie gut Ihr Park 
ankommt und was ihm fehlt. 




r Handvoll kons wird der komplette 
>ablauf gesteuert 



BORIS SCHNEIDER 



Wie machen die das nur? 300 
kleine Sprites laufen durch 
meinen Park, Die meisten 
haben sich einen Luftballon 
gekauft, den sie natürlich in 
der Hand halten. Einem ist 
nach der Achterbahn schlecht 
geworden und lautstark 
beschweren sich alle Besu- 
cher, die an dieser Stelle vor- 
beilaufen, daß noch nicht ge- 
reinigt wurde. Meine beiden 
Mechaniker kauen an ihren 
Sandwehes; von der Achter- 
bahn kommen die passenden 
Fahr- und Kreischgeräusche 
zur Animation. 
So viele aufeinander abge- 
stimmte Details und Prozesse 
auf einem PC: Nahezu unmög- 
lich, aber Bullfrog macht's 
trotzdem. Jedes Detail sitzt an 
der richtigen Stelle und an 
manchen Punkten haben die 
Programmierer es fast schon 
übertrieben. Kaum ein ande- 
res Entwicklerteam hätte bei- 
spielsweise der Clown-Show, 
einer von über 40 Attraktio- 
nen, eine komplette Inszenie- 
rung spendiert: Die beiden 



selten; auch hier hot Bullfrog 
ganze Arbeit geleistet. Durch 
das interessante Konzept, 
keine Statistiken abzuspulen 
sondern »echte« Besucher 
durch den Pork laufen zu las- 
sen, entsteht ein völlig neues 
SimGefühl, das Maxis nicht 
bieten kann. Ob Koffein- 
Gehalt im Kaffee oder Aufre- 
gungs-Faktor der Achter- 
bahn: An allem kann man dre- 
hen und alles hat einen schnell 
sichtboren Effekt. 
Haken gibt es wenige; die 
Benutzerführung gehört aller- 
dings dazu. Die Geometrie 
beim Bau von Geschäften und 
Wegen funktioniert manch- 



al l 



cht | 



oll. 



klei 



Man; 



Arena werfen mit Sahnetor- 
ten und rutschen auf Bana- 
nenschalen aus. 
Wer sich soviel Mühe mit dem 
Drumherum macht, vernach- 
lässigt das eigentliche Spiel 



Wenn man im Pause-Modus 
in Ruhe bauen dürfte, wäre 
das kein Problem, aber da die 
Spieltage unerbittlich weiter- 
laufen, wird ein wenig zu viel 
Druck ausgeübt. 
Auch die kons beim Bau von 
Achterbahn-Schienen oder 
dem Setzen von Schildern und 
Pfeilen sowie den For- 
schungs-Bildschirm hätte 
man ein wenig logischer 
anordnen können. Ansonsten 
aber Hut ab: Theme Park 
deckt mit seinen vielen Spiel- 
modi wirklich alle Schwierig- 
keitsgrade und Strategie- 
geschmäcker ab. 







±=z*ü 


namS 


1 











Der Aktienbildschirm ist nur auf dem höchsten Schwierigkeits- 
grad zu sehen: Investieren Sie in die Konkurrenz, bevor Sie 
selbst aufgekauft werden. 

visor«, eine Figur, die gute Ratschläge am unteren Bild- 
schirmrand gibt. Der Advisor hilft insbesondere beim Fest- 
setzen von Eintrittspreisen, indem er rauskriegt, was die 
meisten Leute zu zahlen bereit wären. Er begleitet Sie auch 
durch ein Tutorial, in dem Sie die wichtigsten Elemente 
der Spielmechanik direkt am Bildschirm lernen. Wenn 
Wege, Warteschlagen und Geschäfte falsch plaziert wer- 
den, kommen die Besucher viel leicht gar nicht an bestimm- 
te Orte hin. 

Auch an das liebe Personal muß gedacht werden. Neben 
Handwerkern, welche die Rides reparieren, Gärtnern und 




Berlins neue Dimension für Games und Zubehör 

Disketten Preishits (solange Vorrat reicht!) 






il (dt.), SIm Earlh (dt.) 



Lsgaid CT Kyianrtia 2 - Hand Ol Fi 



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R Jilroad Tycnon 



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nrnpimfi 



* -4. *• 



Verspielte Programmierer: 

In der Clownarena läuft tatsächlich e 

komplette Vorstellung ab. 



Reinigungspersonal können Sie 
auch diverse Entertainer anheuern. 
Diese Typen in witzigen Kostümen 
unterhalten die Besucher, die gera- 
de in einer Schlange stehen und ver- 
teilen bei Regen Schirme an die Pas- 
santen. Auch für jeden Angestellten 
gibt es genaue Statistiken: Wievie- 
le Leute hat er unterhalten? Wie 
lange nur rumgesessen? Uneffekti- 
ve Mitarbeiter setzen Sie vor die 
Tür; der Rest der Belegschaft 
bedankt sich aber gern mit knall- 
harten Gehaltsverhandlungen. 
Theme Park läuft wahlweise in der 
normalen VGA-Auflösung oder, VESA-Treiber vorausge- 
setzt, auch in Super-VGA. Für die hohe Auflösung sollte 
man aber einen schnellen 486er mitbringen. Unsere Bild- 
schirmfotos zeigen größtenteils noch die englische Versi- 
on, das Spiel wird aber zeitgleich in Deutsch erscheinen; 
die Sprache ist dann sogar im Installationsprogramm 
umschaltbar. Ein Netzwerk-Modus (für NetBios-basieren- 
de Netze) ist ebenfalls integriert. In diesem bauen mehre- 
re Spieler eigene Parks und versuchen sich Besucher abzu- 



Tips von bullfrog 



luchsen. Dabei kommen neue Funktionen ins Spiel: So 
können Sie einem Konkurrenten eine Rockergang auf den 
Hals hetzen, die den Park verwüstet. Subtiler ist es, dem 
Verbraucherschutz einen Tip zu geben. Kontrolleure besu- 
chen dann den Park und machen sich heimlich Notizen 
über zuviel Zucker in der Cola und die viel zu gefährliche 
Achterbahn. Geldstrafen und ausbleibende Besucher kön- 
nen die Folge sein. (bs) 



i 



THEME PARK 



%Js%# # 



WS" 



Spiele-Typ 
Hersteller 

Kopierschutz 

Anleitung 

Spieltext 



Strategiespiel 
Electronic Ar ls/ Bullfrog 
DM120- 

Deutsch; gut 
Deutsch; (noch in Arbeil) 
Befriedigend 



Anspruch 



Grafik 



Freies RAM: min. 4 MByte 
Festplattenplatz: cd. 14 MByte 

Besonderheiten: Netzwerk-Modus, 

Tutorial, Autosove- Funktion, 
drei verschiedene Spiel modi. 
Wir empfehlen: 486er 
(min. 33 MHz), Super- VGA- Karte, 
8 MByte RAM, Maus 




Peter Molyneux, Chefentwick- 
ler des Theme Park-Teams, 
packt aus: Für PC Player verrät 
er einige seiner Spieletips. 




■ Gleich zu Beginn des Parks 
sollte man die ersten Shops auf- 
bauen, noch bevor irgendwel- 
che Fahrge sc hafte kommen. So 
kann man den Leuten, die fröh- 
lich den Park betreten, schon 
die ersten Geldeinheiten aus 
der Tasche ziehen. Auch im wei- 
teren Aufbau sollte man die 
Balance zwischen Attraktionen 
und Shops halten. Am Ausgang 
der wirklich guten »ftides« stellt 
man am besten einen Spiel- 
zeug- oder Ballonladen hin. 

■ Mit den »Sideshows«, den 
Gewinnbuden, kann man in 



kurzer Zeit relativ viel Geld 
machen. Locken Sie mit hohen 
Preisen und senken Sie die 
Gewinnchancen. Sie können 
die Chance auf Null setzen - 
viele Besucher kriegen das 
nicht mit und spielen trotzdem. 
Allerdings reagieren Inspekto- 
ren vom Aufsichtsamt beson- 
ders allergisch darauf. Sollten 
Sie einen solchen Inspektor im 
Park sehen, müssen die 



■ Wer Disneyland kennt, weiß, 
daß lange Schlangen zu einem 
gut besuchten Park gehären. 
Diese Schnecken-förmigen 
Warteschlangen haben aber 
einen gewaltigen Nachteil: Alle 
Besucher, die Sie in einer 
Schlange »parken«, können 
kein Geld mehr ausgeben 
während sie onstehen. 
Damit die Besucher keine 
Schlangen bilden, die über den 
von Ihnen gesetzten Weg hin- 
ausgehen, halten Sie die Men- 
schenmassen mit kurzen 
Schlangen »im Fluß«. 
Bei einer wirklich herausra- 
genden Attraktion, beispiels- 
weise einer sehr guten Achter- 
bahn, kann sich die Schlange 
aber lohnen, wenn am Aus- 
gang teure Shops sind: So stel- 



len Sie sicher, daß sehr viele 
Leute die Achterbahn benutzen 
und nach der Fahrt gut gelaunt 
sofort Geld im Laden ausge- 

■ Nutzen Sie die Chance, an 
Speis und Trank zu manipulie- 
ren. Postieren Sie an jeder Pom- 
mesbude einen Cola-Stand und 
schrauben Sie den Salz-Gehalt 
der Pommes Frites nach oben. 
Ein häherer Koffein- Geh alt im 
Kaffee macht die Besucher 
»aufgeregter« und damit etwas 
fröhlicher - doch Vorsicht, die 
5chwindelgefahr in Achterbah- 
nen steigt ebenfalls. 

■ Kontrollieren Sie mindestens 
einmal im Jahr an jedem Fahr- 
geschäft die Lebensdauer. Soll- 
te ein »Ride« explodieren, kön- 
nen die zurückbleibenden Fels- 
brocken nicht mehr entfernt 
werden; diese Ecke ist also für 
zukünftige Bauvorhaben 
gesperrt. Wenn der Schrau- 
benschlüssel in der Ride- Sym- 
bol leiste fast ganz rot ist, wird 
es höchste Zeit, die Attraktion 
abzubauen und gegen eine 
andere auszutauschen. Gerade 
die Anfangs-Rides wie die 
Hüpfburg und die Schlangen- 
rutsche sollten nur wenige 
Jahre in Betrieb bleiben. 



■ Der Supertip für alle, die 
gerne von Anfang an Zugriff 
auf alle Rides hätten: Starten 
sie ein Spiel im Sandkasten- 
Modus. Stellen Sie die Spielge- 
schwindigkeit auf Ultra. Bauen 
Sie aber nichts und machen Sie 
den Park nicht aufl Warten Sie 
etwa bis zum Jahr 2010. Jetzt 
hat Ihre Forschungsabteilung 
alle möglichen Dinge erfunden. 
Auch ihr Geldpege) sollte nur 
um wenige Prozente gesunken 
sein (während der Warterei 
steigt er sogar kurzfristig). 
Speichern Sie diesen Spiel- 
stand, stellen Sie die Geschwin- 
digkeit wieder auf Normal und 
bauen Sie Ihren Traumpark. 




31» '• 



Lange Schlangen sind realistisch, 

können Sie aber Geld kosten, da die 

Besucher »blockiert" sind. 



Wer nicht 
zaubern 
kann, ist 
schon 
erledigt... 



Sie müssen schon eine - nun, 



besondere Persönlichkeit sein, 
um HEXX, das neue Rollenspiel 
von Psygnosis, zu spielen. Denn 
der Namenlose (ja, genau der auf 
dem Bild) macht keine 
Gefangenen. Er ist ein eher 
hoshafter Hexer auf dem 
Kriegspfad. Selbstverständlich 
beschließt er, die Macht im Königreich 
an sich zu reißen. Dazu zieht er gern 
die Götter der Magie auf seine Seite. 
Die dunkle, natürlich. 

otechnic speils....magical gameplay" pcformat 
Das können Sie nicht mitansehen. Und 
wegsehen liegt Ihnen auch nicht. Also gehen Sie 
mit drei weiteren Abenteurern auf magische 
Jagd durch die klammen Tiefen der Höhlen, um 
ihn zu stoppen. Hunderte von Monstern, Puzzles, 
verschlossene Türen und verschlossene Typen 
finden Sie auf Ihrem "Weg - und wenn Sie sie nicht 
finden, dann werden Sie gefunden ... 

ing undeniably addictive about the whole thing..." pcgamer 
Jetzt könnten wir Ihnen noch mit ein bißchen Hi- 
Tech-Jargon erzählen, warum Hexx: Heresy of the 
"Wizard so spielbar, interessant und magisch ist. 
Technische Einzelheiten, wie Ramsave, Automapping, 
intelligentes Inventar-Svstem und bildschirmgroße 3D- 




Und das Ganze natürlich etwas ver i 



RUSSELSHEIN 

(DETROlf) 




FLORETTFI3 
JfHL : 
I 5TEN 

TESTS G 



Auf der Teststrecke wird der Prototyp auf Hera und Nieren getestet 

S-Klasse oder Stadtauto? Rationalisierung 
oder Reklametrommel? Als mächtiger Boß 
eines aufstrebenden Automobil-Konzerns 
pokern Sie um Marktanteile und Millionen. 

Die Fahrzeugindustrie ist mittlerweile in Bereiche vor- 
gedrungen, die sich Erfinder wie die Herren Otto und 
Diesel kaum träumen ließen. Dieser unaufhaltsame Auf- 
stieg der Blechkisten ist Hintergrund der Wirtschaftssimu- 
lation »Rüsselsheim«. Der drollige Name des Spiels kommt 
nicht von ungefähr: In den USA hat Detroit einen legen- 
dären Ruf als Stahl- und Autostadt. Für die deutsche Ver- 
sion hingegen wurde das Programm kurzerhand in Rüs- 
selsheim umgetauft, wo einer der größten deutschen Auto- 
mobilkonzerne seinen Sitz hat. 

Sie haben die Aufgabe, ein Unternehmen 100 Jahre lang 
erfolgreich zu führen. Anno 1908 wurde das Straßenbild 
noch von Pferdekarren und Kutschen dominiert, Autos 



im hart umkämpften Geschäft wagt. Es gibt 
immer drei Mitbewerber, die der Computer 
steuert, falls keine menschlichen Spieler 
parat sind. 

Das Hauptmenü verbirgt sich hinter der 
Fabrikansicht. Von dort erreicht man per 
Mausklick das Personalbüro, die For- 
schungslabors, die Designer-Werkstatt sowie 
die Verkaufs- und Marketingabteilungen. Die 
ersten Schritte wollen gut überlegt sein. Wie- 
viel Geld wird für die Werbung verwendet, 
in welchen Gegenden ist die Eröffnung eines 
Verkaufsbüros sinnvoll, wieviele Techniker 
stelle ich für Forschungen ein? Mit all diesen 
Fragen muß sich der frischgebackene Mana- 
ger des Konzerns plagen. Eine große Rolle 
spielt dabei natürlich das Geld. Die Finanz- 
mittel zu Beginn fallen je nach Schwierig- 
keitsgrad unterschiedlich üppig aus. 
Sind die ersten Entscheidungen getroffen, 
wird am Monatsende eine Bilanz präsentiert. 
Stellen Sie beispielsweise fest, daß niemand 
Ihr neues Auto haben will, sollten Sie die Versorg ungswe- 
ge der Verkaufsstellen kontrollieren. Sehr aufschlußreich ist 
auch ein Blick auf die Angebote der drei Konkurrenten. Ein 
knallharter Preiskampf zwingt vielleicht schon nach weni- 
gen Monaten einen Mitbewerber zur Aufgabe. 
Mit einem Auto aNein kann man den Markt nicht beherr- 
schen. Ständig müssen neue Designs produziert werden. 
Techniker basteln im Forschungslabor an neuen Teilen, 
verbessern die Motoren oder lassen sich eine luxuriösere 
Ausstattung einfallen. Alle Erfindungen sollten in neue 
Model \e eingebaut werden, die der Spieler selbst designen 
kann. Zur Auswahl stehen Sportflitzer, Limousinen, Luxus- 
autos, Kleintransporter und Lieferwägen. 
Haben Sie sich für einen Typ entschieden, müssen die 
Front-, Mittel- und Heckpartien ausgesucht werden. Ein 
Prototyp wird gebaut und auf die Teststrecke geschickt. 
Dort ermittelt das Programm Werte wie Beschleunigung, 
Bremsen, Straßenlage und Benzinverbrauch. Sind die 



waren Mangelware. Mit diesem Szenario steigt der 

Spieler in Rüsselsheim ein. Ein Fahrzeug ist vor- Marketing Archiv Design Forschung 

gegeben, mit dem man seine ersten Gehversuche 




Vor hier gelangt man 
htigen Bereiche. 



FC PLAYER HU 



FLORIAN STAN6L 



Aus der Faszination »Auto« 
hätte man bei Rüsselsheim 
mehr machen können. Das 
Designen neuer Modelle ist zu 
oberflächlich, um wirklich zu 
fesseln. Die vorgegebenen 
Karosserietypen können zu 
wenig verändert werden, 
gewagte Konstruktionen sind 
nicht möglich. 

Das Testen der Prototypen 
weist logische Fehler auf: 
Mein eigentlich schwarzer 
Wagen ist plötzlich rot und 
wird später blau. Außerdem 
sehen die Autos 1908 genau- 
so aus wie 2008 - so wenig 
Innovationslust traue ich nicht 
einmal Opel zu. 
Die Autoindustrie bietet sich 
eigentlich für eine komplexe 



Wirlschaflssimulation 
Doch bei Rüssels he im vei 
se ich beispielsweise Zulie 
f er er betriebe, Finne nspiona 
ge und ähnliches. Noch 
einmal das Aufkaufen bank 
rotter Konkurrenten ist mag' 
lieh, ebenso wenig der Gang 
an die Börse. 

Freude kommt eigentlich nur 
auf, wenn die eigenen Tech- 
niker mal wieder neue Teile 
entwickelt haben, welche die 
Konkurrenz noch nicht besitzt. 
Diese Prozedur dauert aber 
relativ lange und kann zer- 
mürben. 

Fazit: Verschenktes Thema; 
durch den öden Ablauf kommt 
Rüsselsheim nicht über den 
zweiten Gong hinaus. 



Resultate nicht optimal, wird in der Werkstatt beispiels- 
weise die Frontpartie ausgetauscht. Welche Änderungen 
sich wie auswirken, muß der Spieler selbst herausfinden; 
das deutsche Handbuch schweigt sich darüber aus. 
Ist das neue Auto endlich zur Zufriedenheit vollendet, soll- 
te auf dem Markt eine entsprechende Nachfrage geschaf- 
fen werden. Sie können Anzeigen in verschiedenen Zei- 
tungen und Magazinen schalten oder auf Plakatwänden 
und in Sportstadien werben. Radio und Fernsehen kom- 
men als Medien hinzu, sobald sie erfunden sind. Ebenso 
wie die technische Entwicklung haben auch historische 
Ereignisse wie Kriege und Rezessionen Auswirkungen auf 
das Spiel; die Belegschaft kann sogar einen Streik beginnen. 
Nicht immer laufen die Fließbänder in den Fabriken auf 
Hochtouren. Geht die Nachfrage aufgrund einer allgemein 
schlechten Konjunktur zurück, müssen manche Bänder 
stillgelegt werden. 

Soziales Engagement wird nicht belohnt: Wer seine Mon- 
teure in harten Zeiten durchfüttert, kommt schnell in die 
roten Zahlen. Die überflüssigen Arbeiter sollten deswegen 
kurz und schmerzlos entlassen werden. (fs) 



CD 



RUSSELSH EIM 



Spiele-Typ 

Hersteller 

Co.-Preis 

Kopiersdiutz 

Anleitung 

Spieltext 



Anspruch 



Wirt schaft Stimulation 

Impressions 

DM 100,- 

Deulsch; befriedigend 

Deutsch; ausreichend 

Befriedigend 

Für Einsteiger und 

Fortgeschrittene 

Ausreichend 

Ausreichend 



Freies RAM: min. 500 KByte 
Festplattenplaiz: ca. 7 MByte 

Besonderheiten: Bis zu vier Spieler. 
Rüsselsheim ist die deutsche 
Version des Programms »Detroit«. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 16 MHi) mit 2 MByte RAM 

und Maus. 




KciroSofl 

Jürgen Vieth 


MS-DOS 


llrCo^Ta^alO^uo^'Anltg dl «50 














































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Strike Commander, Handbuch deutsch 95 


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SABRE TEAM 

Krümelfirma Krisalis treibt Kult 
ums Kaliber: Wer mit seiner Lieb- .-■-, ^^ 

lings-MG unterm Kopfkissen _ J Jri& 
schläft, wird an diesem kalt- 
schnäuzigen Taktik-Fruststück 
womöglich seinen Spaß haben. 

Deprimiert, weil die Bundeswehrzeit viel 
zu schnell vergangen ist? Fasziniert von 
Handfeuerwaffen aller Kaliber? Keine Sorge, 
die englische Softwareindustrie bedient auch 
den paramilitärisch angehauchten Wehrsportgruppen-Fan. 
»Sabre Team« ist eine Taktikspiel rund um das britische 
Antiterror-Kommando SAS. Wo Geiseln befreit und Böse- 
wichte beseitigt werden, fühlen sich die harten Jungs die- 
ser Truppe heimisch. Die Packungsrückseite beschert uns 
forsche Prosa Marke «Wir als rein Sterbliche können uns 
nur über die Furchtlosigkeit dieser höchst professionellen 
und durchtrainierten Kampfgruppe wundern«. Wir als rein 
Spielende können uns nur über 
die geniale Altersempfehlung 
für diese Terroristen-Nieder- 
mäh-Simulation wundern: frei- 
gegeben ab 3 Jahren, guter 
Witz! 

Das Spielprinzip erinnert an 
den Taktiknah kämpf bei 
»UFO«: Sie wählen aus acht 
vordem Einsatz rüstet mor, seine Kandidaten vier Mannen aus, 

vier Spielfiguren mit allerlei Kriegs- 
gerät aus bestücken die Jungs mit Waf- 
fen, Munition und betreten den Tatort. Es gibt fünf Szena- 
rien zu erforschen, in denen Sie Geiseln in Sicherheit brin- 





HEINRICH LENHARDT 



Selten ein dermaßen konse- 
quent geschmackloses Pro- 
gramm gespielt. Schon die 
Kopierst hutzabfrage (einstel- 
len van technischen Daten zu 
einzelnen Gewehrtypen} 
sorgt für leichtes Unwohlsein. 
Nichts gegen eine etwas här- 
tere Handlung, aber wo Pro- 
gramme wie Syndicate 
abstrahieren und durch Zynis- 
mus und SF-Elemente für 
Distanz sorgen, setzt Sabre 
Team auf unverdünnte Durch- 
lade -Dramaturgie - digitali- 
sierte Rochier inklusive. 
Die Moral von der Geschieht' 
ist fragwürdig, doch wie steht 
es um die spielerischen Qua- 
litäten? Der Ansatz ist gar 
nicht mal unspannend: Das 
Investieren von Bewegungs- 



punkten in Aktionen und die 
taktische Aufteilung der 
Team-Mitglieder hat anfangs 
ihren Reiz. Doch der ebenso 
unfaire wie unübersichtliche 
Level-Aufbau walzt alle Moti- 
vati onsansätze nieder. 
Mehr Szenarien, die fairer und 
übersichtlicher gestaltet sind, 
hätten vielleicht noch was 
gerettet. So bleibt's bei der 
lediglich mäßigen Ausführung 
eines klassischen Taktik- 
konzepts. 

Die Programmierer kennen 
sich offensichtlich mit militari- 
stischen Sprüchen besser aus 
als mit gutem Spieldesign. 
Mein Karrieretip: Schult auf 
Söldner um und belastet die 



Um 



ich; i 



Softwa re-5chmumpf. 



okhe 



Die geschmackloseste Kopi erst hu tzabf ra- 
ge des Monats dreht sich um Kaliber und 
Reichweite von Maschinengewehren 



gen und alle Terrori- 
sten erschießen müs- 
sen. Pro Runde hat 
jede Spielfigur eine 
bestimmte Anzahlan 
Aktionspunkten, die 
Sie beliebig für 

Manöver wie rumlaufen, nachladen, Gegenstände auf- 
sammeln oder schießen einsetzen können. Man sollte nicht 
alle Punkte verpulvern; bleibt ein Vorrat übrig, können 
nahende Gegner während der Zugphase des Gegners auto- 
matisch erspäht werden -wer zuerst schießt, hat mehr vom 
Leben. Garstige Eigenheit: Terroristen können nur entdeckt 
werden, wenn eine Spielfigur in deren Richtung blickt. 
Die verwinkelten Szenarien voller Türen und unsichtbarer 
Gefahren wollen in Ruhe erforscht werden. Ohne Kennt- 
nis der Gegner- und Geisel-Verteilung hat man auch auf 
dem einfachsten Schwierigkeitsgrad kaum eine Chance. 
Wegen des unausgegorenen Designs empfiehlt sich die 
Methode, nach jedem halbwegs erfolgreichen Zug den 
Spielstand zu speichern. Wird in der nächsten Runde Ihr 
Trupp durch einen Überraschungsangriff von hinten de- 
zimiert, lädt man die alte Position und setzt die soeben 
erworbene Kenntnis über die Gegnerverteilung ein. (hl) 



SABRE TEAM 



ll»^?* 



,r .^ 



Spiele-Typ 
Hersteller 
Ca.-Preis 
Kopierschulz 

Anleitung 

Spiel text 

Bedienung 
Anspruch 



Strategie spiel 

DM 120- 

Nervige Waffenhlntt- 

Abfroge 

Deutsch; befriedigend 

Teils Deutsch, teils 

Englisch; befriedigend 

Befriedigend 

Für Einsteiger und 

Fortgeschrittene 

Befriedigend 

Ausreichend 



540 KByte 



Freies RAM: min, 
+ 1 MByte EMS 
Festplattenplatz: ca. 6 MByte 
Besonderheiten: Drei Schwierigkeits- 
grade. Während einer Mission kann 
nach jeder Runde gespeichert 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM, 

Maus und VGA. 




PC PLAYER 7/94 



PINBALL DREANS 2 



Nachschub für Flipper-Fans: Vier neue 
Tische und 256-Farben-Grafik frischen das 
alte Pinball Dreams auf. 

3bwohl Flipper eigentlich in verrauchte Kneipen 
gehören, erfreuen sich die PC-Simulationen dieser 
Kästen großer Beliebtheit. «Pinball Dreams« von 21 st Cen- 
tury war im vergangenen Jahr eines der besseren Pro- 
gramme dieser Art und fiel besonders durch das realisti- 
sche Verhalten der Stahlkugel auf. Kritik gab es ob der kar- 
gen 32 Farben - die Amiga-Konvertierung hinterließ ihre 
Spuren. Erst beim Nachfolger «Pinball Fantasies« wurde 
die Optik verbessert. 

Der jüngste Flipper- Streich »Pinball Dreams 2« ist eigent- 
lich nichts anderes als eine Erweiterung des alten Pro- 
gramms. Vier neue Tische gibt es, die endlich in 256 Far- 
ben erstrahlen. Super VGA sucht man dagegen vergeblich. 
Im Unterwasser-Milieu ist der Tisch «Neptune« angesie- 
delt. Er spielt sich ähnlich wie »Ignition« aus dem ersten 
Teil. Großartige Ballfallen gibt es nicht, dafür läuft die Kugel 
ziemlich flott und fordert das Reaktionsvermögen. Insge- 
samt wenig aufregend - «Neptune« plätschert eben so 
dahin. 

Der zweite im Bunde, »Safari«, fällt durch den dekorati- 
ven Zebra-Look auf. Der markige Soundtrack mit Bongos 
und Tierschreien würde jedem Buschmann das Herz höher 
schlagen lassen. Zwei Rampen fügen sich gut in den Tisch 

Techno- 
Look und 
leicht 

geschürzte 
Cyber- 
space- 
Amazone: 
»Revenge 
of the 
Robot 
Warriors« 



FLORIAN STANGL 




Der große Wurf ist 2 Ist Cen- 
tury mit Pinball Dreams 2 nicht 
gelungen. Gut, die 256 Far- 
ben fallen gegenüber dem 
ersten Teil angenehm auf. 
Doch schon Pinball Fantasies 
zeigte die selbe Pracht, noch 
dazu in einer höheren Auflö- 

Das wichtigste an einer Flip- 
per- Simulation ist der realisti- 
sche Verlauf der Kugel. Da 
braucht sich keines der beiden 
Pinball Dreams zu verstecken. 
Das Feeling ist sehr gut. 



Der größte Kritikpunkt; Es gibt 
nichts Neues. Zwei Rampen 
pro Tisch, ein paar Ballfallen, 
witzige Soundeffekte - das 
hatten wir alles schon. Sinn- 
voll wären mehrere Kugeln 
gleichzeitig oder ein dritter 
Flipper wie in einigen Tischen 
von Pinball Fantasies. Da sich 
alles in allem das Design der 
Layouts gegenüber den Kon- 
kurrenten eher verschlechtert 
hat, kann es trotz der bunte- 
ren Grafik keine höhere Wer- 
tung geben. 



ein und sind mit etwas Übung 
gezielt anspielbar. Die ande- 
ren Ziele sind ebenso intelli- 
gent angeordnet. Sehr schön 
- «Safari« macht einfach 
Spaß. Kraftvolle Techno- 
Sounds empfangen den Spie- 
ler beim dritten Tisch 
»Revenge of the Robot War- 
riors«. Der Anschluß an die 
Stereoanlage ist zu empfeh- 
len -auch die Nachbarnsol- 
len wissen, wie die Kugel 
rollt. Das Cybers pace-Outfit 
des Tisches ist nicht einfach 
zu beherrschen. Die beiden 
Rampen sind tückisch, da 
sie die Kugeln manchmal 
ziemlich beschleunigen. 
»Stall Turn« ist zwar schön 
bunt, aber vergleichsweise 
anspruchslos aufgebaut. 
Das Doppeldecker- und 
Kunstflug-Szenario ist das 
simpelste der neuen Flipper 
Die digitalisierten Soundeffekte haben nicht ganz die Qua- 
lität der drei Kollegen. Aufgrund der eher gemütlichen 
Geschwindigkeit werden vor allem Neulinge Spaß mit 
»Stall Turn« haben. 

Spielerisch hat sich nicht viel geändert. Geblieben ist auch 
die Vorliebe für einen ausgefallenen Kopierschutz: Pinball 
Dreams 2 ist im Prinzip ein eigenständiges Programm, das 
auch ohne den Vorgänger läuft - allerdings brauchen Sie 
die Dokumentation von Teil 1, um die einmalige Hand- 
buch-Abfrage überwinden zu können! (fs) 




Elefantös: Der »Safari «-Tisch 
in seiner ganzen Größe 



&> 



PINBALL DREAMS 2 



^■VO-^o-^x 



Spiele-Typ 
Hersteller 
Co.-Preis 



1 1st Century 
DM 50,- 

Kopierschutz Nervige 

Handbuchubfroge 
Deutsch; befriedigend 
Englisch; wenig 



Anleitung 
Spiel lex! 
Bedienung 
Anspruch 

Grufik 



Gut 

für Einsteiger und 
Fortgeschrittene 



Freies RAM: min. 560 KByte 
festplnttenplutz: ca. 3 MByte 

Besonderheilen: Kopierschutzab- 
frage bezieht sich auf Handbuch 
des ersten Teils. Das Spiel an sich 
ist auch alleine lauf fähig. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM. 




neu %m.ML 



Rolfenspiel-Überbevölkerung auf den Fest- 
platten - was hat Red Crystal da noch zu 
suchen? Vielleicht kann ja der ungewöhn- 
liche Zwei-Spieler-Modus für unerwartete 
Spielspaß-Schübe sorgen... 

Ein fernes Land mit dem einfallsreichen Namen Dark- 
moore wird vom unerhört bösen Lexor und dessen 
Generälen gar grausam drangsaliert. Da das so ja wohl 
nicht weitergehen kann, beschließen Sie als wackerer 
Held, dem ganzen dunklen Treiben ein Ende zu setzen. 
Wahlweise als Barbar, Ritter, Lord, Dieb oder Zauberer 
können Sie sich aufmachen, um an Erfahrung 
und Reichtum zu gewinnen. 
Netterweise befindet sich neben jedem der im 
Spiel vorhandenen Schlösser (Dungeons) eine 
Siedlung, in der Sie sich ausrüsten oder Aufträ- 
ge annehmen können. Neben verschiedenen 
Waffen und einigen anderen Gegenständen 




STfi 15 
Das untere Schwert repräsentiert unseren Helden, das ander 



51 



JÖRG LANGER 



Red Crystal ist ein zum Heu- 
len schlechtes Spiel. Angefan- 
gen bei der dilettantischen 
Grafik des Intros über die 
Todessehnsüchte weckenden 
Stadtgrafiken bis hin zu den 
grausig hingepixelten Konter- 
feis Ihrer Mitmenschen gibt es 
nichts, was das Auge irgend- 
wie erfreuen könnte. 
Die Sounduntermalung ist 
schlecht, die technische Seite 
enttäuschend: Kollisions- und 
Mausabfragen sind laienhaft 
programmiert, so daß Sie 
mehrmals die Meldung 
bekommen, daß irgendein 
Haus gerade nicht betretbar 



sei, obwohl Sie nur daran vor- 
beilaufen wollten. 
Ob Sie nun in den öden 
Schloß- Dungeons herum irren 
oder m einem weder durch 
Taktik noch durch Reaktionen 
groß zu beeinflussenden 
Kampf vor sich hin metzeln: 
Nach spätestens fünf Minuten 
macht sich gähnende Lange- 
weile breit. 

Auch der Zwei -Spieler- Modus 
wertet das Programm nicht 
auf - weshalb auch sollte ein 
zusätzliches Schwert in der 
Landschaft diese Tragödie 
irgendwie interessanter 



sind es vor allem Zaubertränke- und Sprüche, die ihnen 
an die zusammengeraubte Barschaft gehen. 
»Red Crystal« läßt sich zuvorkommenderweise entweder 
mit oder ohne Intro installieren - ästhetisch empfindsame 
Menschen sollten dankend auf die animierte Einführung 
verzichten. Sodann können Sie Ihren Helden erschaffen. 
Nach dem Start des eigentlichen Spiels wartet dann aber 
eine große Überraschung auf Sie: Statt den stolzen Helden 
auf dem Bildschirm zu erblicken, sieht man nur ein unschein- 
bares Schwert in der schlichten 2D-Landschaft schweben. 
Gerechterweise werden aber auch herumstreunende Mon- 
ster und andere Halunken durch ein Schwert symbolisiert, 
somit braucht unser Recke 
nicht sonderlich beleidigt 
zu sein. 

Das Innere von Schlös- 
sern wird in Schrägsicht 
gezeigt. Sie rennen 
umher, finden den näch- 
sten Level oder eine vor- 
her nicht sichtbare Falle 
und machen mit dem 
einen oder anderen Mon- 
ster Bekanntschaft. Im Konfliktfall haben Sie eine gewisse 
Chance, Ihren Gegner zu bestechen. Andernfalls kommt 
es zum Kampf, der uns mit einer weiteren Darstellungsart 
verwöhnt: Das Grafikfenster im durchgehend zweigeteil- 
ten Bildschirm besteht nun aus einer umrahmten leeren 
Fläche, in der Sie und Ihr böser Feind aufeinander los- 
gehen. Durch Schlagen, Wegrennen oder Zaubern ver- 
suchen Sie, den Kampf zu gewinnen. 
Red Crystal kann auch zu zweit gespielt werden; entwe- 
der an einem Computer, oder per Modem. Stürzen Sie sich 
alleine ins Abenteuer, so wird der rechte Teil des Bild- 
schirms für zusätzliche Anzeigen verwendet. (la) 




Kampf bei 



m 



RED CRYSTAL 



Spiele-Typ Rollen spiel 

Hersteller OOP 

Co--Pre1s DM 100,- 

Kopiersthuli Nervii 






Anleitung 
Spiel text 
Bedienung 
Anspruch 

Grafik 



Hondbuchabfrage 
Deutsch; ausreichend 
Englisch; wenig 
Ausreichend 



Mangelhaft 
Ausreichend 



freies RAM: min. 560 KByte 
+ 2 MByte EMS 
Festplattenplatz: ca. 4 MByte 

Besonderheiten: 

Zwei-Spieler-Modus inklusive 

Modem-Option. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM, 

Maus und VGA. 




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AUFTRAGGEBER 


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■■■ 










VerfcB 




Kiitirlpn-Nf 


... Kai'enAf 




( 



AL-QADIM 

THE GENIEN CURSE 



■■Riaien 

Leise rieselt der Sand: SSI 
schickt uns in die Wüste. War- 
tet dort eine erfrischende 
Oase der gepflegten Compu- 
ter-Unterhaltung? 




*&r 



j^. 



3jb 



■ s ist ein fernes Land unter sengender Sonne. Einzelne 
^Sippen gebieten über Dschinns, mächtige Flaschen- 
geister mit magischen Kräften. Die endlosen Wüsten wer- 
* den von tückischen Monstern und Elementphantomen 
bevölkert. Der Handel floriert dank der Seereisen wacke- 
rer Mannen, die selbst Piraten-Über- 
fällen trotzen. Keine Frage, die neue 
»Al-Qadim«-Spielwelt hat nicht viel 
mit früheren Szenarien aus der Welt 
von «Advanced Dungeons&Dragons« 
zu tun. Statt feuchter Katakomben ab 
in die trockene Wüstenluft- aber nicht 
nur das Aladin-kompatible Szenario 
verblüfft. SSI will auch Rollenspiel- 
Ignoranten ansprechen und stylte sein 
neuestes Werk sehr in Richtung 




Action-Adventure. 

Glichen sich die Fließband-AD&D- 
Spiele Anfang der 80er fahre wie ein Ei 
dem anderen, experimentierte SSI in 
letzter Zeit mit verschiedenen neuen 
Systemen. »Dark Sun -Shattered Land« 
kombinierte Anspruch und Taktikkampf 
mit etwas vereinfachter 
Bedienung und geschönter 
Grafik im klassischen 
Draufsicht-Stil. »Raven- 
loft« zeichnet sich hinge- 
gen durch eine Horrorstory 
und 3D-Grafik aus, die 
weder hübsch noch son- 
derlich schnell ist. Mit »Al- 
Qadim« geht es wiederum 
in eine ganz andere Rich- 
tung. Die Story bietet ein 
orientalisch angehauchtes 
Szenario Marke »1 001 
Nacht«; die Grafik erinnert eher an Dark 
Sun, aber das Spielsystem wurde radikal 
vereinfacht. 

SSI hat offensichtlich Einsteiger im Auge, die sich vor den 
komplizierten Regeln und Charakter-Generierungen des 
AD&D-Systems immer gruselten. Das neue Abenteuer mit 
dem Untertitel »The Genie's Curse« verzichtet auf Magie- 
system, mehrköpfige Party und taktisches Kampfsystem; 
vielmehr steuern Sie einen vorgefertigten Helden und 
bekämpfen Monster in Echtzeit-Actioneinlagen - Puristen 
erschaudern angesichts solcher Anbiederungen. Eine ent- 
fernte Ähnlichkeiten zu Action-Adentures aus der Video- 
spielwelt (»Legend of Zelda«) läßt sich nicht abstreiten. 
Unser Held stammt aus der adeligen Familie Al-Hazram, 
entschied sich aber für den rauhen Beruf des Korsaren. 
Nach lehrreichen Jahren auf hoher See kehrt der zum Mann 
gereifte Jüngling ins Heimatdorf zurück, wo seine Familie 
über einen Dschinn gebietet. Der Heimkehrer hat indes 
nur die anstehende Vermählung mit der schicken Kalifen- 
tochter im Sinn, doch ein tragischer Vorfall ver- 
eitelt die Hochzeitsfreuden. 
Das Schiff mit Kalif und Tochter an Bord verun- 
glückt; Überlebende berichten, der Dschinn der 
Al-Hazram-Familie habe den Unfall ausgelöst 
und die Tochter entführt. Da ein Dschinn nur 
Befehle ausführen und nicht selbständig agieren 



Das Schwert ist die Standard waffe bei den Echtzeitkämpfen. Im 
Spielverlauf erlernt unser Held insgesamt drei Schlagtechniken. 



Erfahrungspunkte werden durch gewonnene 
Kämpfe und gelöste Puzzles gesammelt 



HEINRICH LENHARDT 



Radikal und frech - das Al- 
Qadim -Szenario gibt dem Ral- 
lenspiel-Genre einen herzer- 
frischenden Kick. Alten AD&D- 
Veteranen werden sich die 
Nackenhaare mit Lichtge- 
schwindigkeit aufstellen: Tak- 
tischer Kampf raus, Charak- 
ter-Generierung ade, arrivi- 
derci Zaubersprüche. 
Schlecht ist diese Action- 
Ad venture- Komponente 
nicht. Wenn man keine her- 
ben Vorbehalte gegen solche 
Vereinfachungen hat, kann 
The Genie's Curse bemer- 
kenswert viel Spaß machen. 
Das 1001-Nacht-Szenario 
bietet den originellen Rahmen 
für eine wirklich spannende 
Story, die AD&D-gemäß in 
appetitliche kleine Sub-Mis- 
sionen unterteilt ist. Hübsche 
Grafik und einfache Steue- 
rung verführen auch Gele- 
genheitsspieler, welche 
ansonsten um die gängigen 
Rollenspiele mit ihren Cha- 
rakterwerte-Wüsten einen 



weiten Bogen machen. 
Nett animiert tranchiert der 
Held die Gegnerscharen. Was 
anfangs wie ein Dumpf- 
backen-Gemetzel anmutet, 
bekommt später durch ver- 
schiedene Schwerttechniken 
und Zweitwaffen-Einsatz 
zumindest ein bißchen Tiefe. 
Die Shards böllem zwar schön 
spektakulär über den Schirm, 
aber mußte man dafür wirk- 
lich das ganze Magiesystem 
kappen? 

Richtig unfair wird das Spiel 
nie; auf dem einfachsten 
Schwierigkeitsgrad kommt 
man recht locker durch. Die 
Spieltiefe ist nicht überwälti- 
gend; Profis werden das Pro- 
gramm an ein paar Abenden 
gemütlich durchzuzeln. 
Wer dieses Handicap ver- 
schmerzen kann, möge ruhi- 
gen Gewissens zugreifen: The 
Genie's Curse motiviert; SSI 
hat die ungewöhnliche Ehe 
zwischen Rallenspiel und 
Action solide hinbekommen. 



kann, fällt der Verdacht auf Ihren Bruder, der mysteriöser- 
weise nicht der Einladung zur Hochzeit gefolgt ist. Sei's 
drum: Während seine ganze Sippe ob des Vorfalls erst mal 
in den Kerker gesteckt wird, muß unser Held den rätsel- 
haften Vorfall im Alleingang auflösen. 
Der Story mangelt es nicht an Pep und Spannung. Die 
Bedienung ist ganz auf Action ausgerichtet. Per Maus, Joy- 
stick oder Tastatur steuern Sie Ihren Helden über den Bild- 
schirm. Mit einem Feuerkopf wird immer das Standard- 
Schwert eingesetzt; der andere Knopf dient zum Benutzen 
von Sonderwaffen. Je nach Situation löst das Feuerknopf- 
drücken auch Gespräche mit anderen Spielfiguren aus oder 
öffnet Türen, betätigt Schalterund verschiebt Kisten. Kämp- 
fe finden in Echtzeit statt: Wie bei einem Actionspiel stür- 
zen sich die Monster auf den Helden; geschwind müssen 
Sie sich dem Angreifer zuwenden und ihn durch flinkes 
Säbelrasseln filetieren. 



IM WETTBEWERB 

Am meisten Sinn macht der Ver- Ultima 8: Pagan 89 

gleich zum ADÄD-Vetter Dark Elder Scrolls: Arenn 82 

Sun: Al-Qadim setzt auf eine D„ r |[ c. un: Shattered Lands 76 

ähnliche Grafikansicht, wurde AL-QADIM" 74 
aber spielerisch ^schlackt. Das THE GEN | E ', S CURSE 

62 



Action-betonte 1001 -Nacht- 
Abenteuer ist für Ro llen spiel -Sei - Hovenl °" 
teneinsteiger besser geeignet. Dark Sun bietet hingegen durch 
komplexe Kampf-, Magie- und Charakter- Systeme den Profis 
mehr Spannung. Auch der 8. Ultima-Teil setzt auf dezente 
Actio n- Ete m ente ä la Al-Qadim, ist aber eine ganze Klasse kom- 
plexer und abwechslungsreicher. 

Bei den aktuellen Rollenspielen mit 3D-Grafik putzt Bethesdas 
Elder Scrolls das lahme Ravenloft locker weg. 




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Bestellannahme: 0241/533131 von 10 Uhr - 18.30 Uhr 
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Prcdukländerungen vorbehalten. 



Technische 
Optii 



E> 




Zaubersprüche gibt's nicht- als Ersatz wurden die »Shards« 
eingeführt, Sonderwaffen mit einer magischen Ladung. 
Durch den Einsatz dieser Gegenstände lassen sich die Effek- 
te beliebter Kampfsprüche 
wie »Lightning Bolt« oder 
»Magic Missile« produzie- 
ren, um ganze Gegnergrup- 
pen anzugreifen. Außerdem 
führt Al-Hazram ständig 
eine magische Schlinge mit 
sich; dieses Geschenk sei- 
ner Schwester trifft auch 
Monster über größere Ent- 
fernungen. Zaubertränke 
und magische Ringe wur- 
den nicht vergessen. Durch 
das Schlucken entsprechen- 
der magischer Cocktails 
erlangt unser Held vorüber- 
gehende Unverwundbar- 
keit, Superkräfte oder 
gewinnt verlorene Lebens- 
energie zurück. 
Durch das Erfül- 
len von Aufgaben und bestandene Kämpfe 
gewinnt Al-Hazram Erfahrungspunkte, die in 
automatisch ausgeführte »Beförderungen« mün- 
den. Der Held wird dadurch robuster und kann 
nach jedem zweiten gewonnen Erfahrungslevel 




Während wir zum nächsten 
Schauplatz segeln, greifen 
plötzlich Zombie- Piraten an 



je eine Kampftechnik dazu- 
lernen. Bei Schwertangrif- 
fen kommen zum gewohn- 
ten Nach-vorne-schlagen 
Feinheiten wie z.B. ein 
Rundumhieb dazu, mit dem 
sich größere Gegnerscha- 
ren schnell lichten lassen. 
Um die beiden komplizier- 
teren Manöver auszu- 
führen, muß der Feuerknopf 
allerdings etwas länger 
gedrückt bleiben. 
Im Kampf dürfen Sie auch 
per Tastaturkommando die 
Spielfigur auf eine starre Blickrichtung fixieren. Durchaus 
praktisch, wenn man vor einem Gegner zurückweichen 
und gleichzeitig im Rückwärtsgang eine Distanzwaffe ein- 
setzen will. 

In Städten gibt es zahlreiche Gebäude zu besuchen. Hier 
können wir unseren Goldvorrat bei einem Zahlen-Rate- 
spiel aufmöbeln, magische Gegenstände kaufen oder neue 
Schwerttricks lernen. Ausführliche Dialoge mit anderen 
Spielfiguren erwarten Sie ebenso wie logische Puzzles. 
Schalter müssen z.B. in einer bestimmten Reihenfolge 
betätigt werden; wabernde Wände deuten auf Geheim- 
gänge hin. Automapping bietet dieses Programm nicht, 
doch die einzelnen Schauplätze sind halbwegs übersicht- 
lich - da verläuft man sich nicht so schnell. 
Die Action-Lastigkeit und einige Stellen mit munter her- 
vorsprudelnden Monstermassen können anfangs für etwas 
Gejammer sorgen. Kämpfe mit der Maus haben immer 
etwas tödlich Unpräzises; die gute alte Tastatur erlaubt 
noch die exaktesten Manöver. Verschiedene Stellen, an 
denen Ihre Spielfigur volle Lebensenergie tanken kann, hal- 
ten den Frustfaktor eben so in Grenzen wie die fünf Schwie- 
rigkeitsgrade, welche die Stärke der Monster beeinflussen. 



Nachdem 

beim Zahlen - 

Ratespiel der 

Goldbestand 

gemehrt wurde, 

Zauber-Shop erst 

mal ein paar 

nette magische 

Sonderwaffen 




Scherben bringen Glück: In mancher Vase ist ein Schatz versteckt 



JÖRG LANGER 



The Genie's Curse hat mir auf 
Anhieb Spaß gemacht: Kaum 
ist das exotische Szenario 
gestartet, rennt man auch 
schon durch ein fallenge- 
spicktes Labyrinth, schafft 
dieses im dritten Anlauf, 
erhält die ersten Erfahrungs- 
punkte und kommt dann bei 
der heimatlichen Stadt an. 
Dort gibt es gleich die erste 
richtige Mission 
man mitten drin 
gen Handlung. 
Die Puzzles sind nicht sonder- 
lich komplex, auch Ausrü- 
stung sgegen stände und Waf- 



d schon ist 
der kerni- 



fen sind recht spärlich. Das 
wird aber durch die locker- 
flockige Story wieder wettge- 
macht, die sich selbst erfri- 
schenderweise nicht allzu 
ernst nimmt. 

The Genie's Curse erinnert 
entfernt an Ultima 8, da es 
ebenfalls ein alterwürdiges 
Rollenspielsystem verein- 
facht. 

Im direkten Vergleich kann es 
zwar nicht gegen den Graf ik- 
und Technikboüden Pagan 
bestehen, ist aber leichter 
zugänglich und unkomplizier- 



Speichert man zudem brav beim Betreten eines neuen 
Gebiets den Spielstand zur Sicherheit, erspart man sich im 
Katastrophen-Fall größeren Ärger. 

SSIs Deutschland-Partner Sottgold arbeitet schon mit Voll- 
dampf an der Übersetzung von The Genie's Curse. Die 
deutsche Version wird in wenigen Wochen sowohl auf 
Diskette als auch CD-ROM erscheinen. Siesoll knapp unter 
100 Mark kosten und dürfte damit etwas billiger sein als 



der derzeit erhältliche US-Import 



K^ 








Besorgen Sie der Zauberer-Gattin einen Gegenstand c 
Hauptstadt, um einen wichtigen Hinweis zu erhalten 



<D 



AL-QADIM: 

THE GENIE'S CURSE 






Spiele-Typ Rallenspiel 

Hersteller SSI 

Co.-Preis DM 120,- 

Kopierschutz Erträgliche 

Handbuchabfrage 

Anleitung Englisch; gut 

Englisch; (dt. Version 
in Vorbereitung) 
Befriedigend 
für Eins teiger und 
fortgeschrittene 



Spieltext 



Anspruch 



Freies RAM: min. 540 KByte 
+ 2,3 MByte XMS 
Fettplattenplatz: ca. 16 MByte 

Besonderheiten: 

Fünf Schwierigkeitsgrade. 

Wir empfehlen: 486er 

(min. 25 MHz) mit 4 MByte RAM, 

Maus und VGA. 



Grafik 



Gut 
Gut 




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Darkmete 69,25 76,95 

Siedler 89,95 99,95 

Heicndall 2 74,95 79,95 

Mr. Nutz 62,95 69,95 

ab Erscheinungsdatum 
bis 15.8.1994 



D 



WARLI 

Drei Kriegsfürsten erobern fleißig 
Städte, um dort neue Einheiten 
zu produzieren, die dann den 
Expansionskurs fortsetzen - gab 
es das nicht schon mal...? 

Als Führer eines von drei Staaten haben Sie 
in »Warlife« die Befugnis, durch fleißiges 
Erobern ein oder zwei Kontrahenten aus- 
zuschalten, die wahlweise vom Computer 
oder einem menschlichen Gegner gespielt 
werden. Zusätzlich gibt's diverse Einstelloptionen und Sta- 
tistiken, auch können Sie per mitgeliefertem Karteneditor 
eigene Szenarien entwickeln. Sie beginnen mit einer Stadt 
und einigen Kampfeinheiten 
und vergreifen sich zunächst 
an neutralen Ortschaften, die 
dann ihrerseits neue Einhei- 
ten für Ihren Eroberungsfeld- 
zug produzieren dürfen. Von 
der Karte sehen Sie nur soviel, 
wie Ihre Einheiten oder 
Radarstationen aufgeklärt 
Eine vergrößerte Ansicht für den haben - außer, sie erhalten 
besseren Überblick per Zufallsereignis Einblick in 
bis dato unbekannte Kartenabschnitte. 
Das Produktionspotential einer Stadt ergibt sich aus ihrem 
Industrielevel und wird prozentual auf den Bau neuer bzw. 



JÖRG LANGER 





Nein, eine Mischung aus 
»Wartords«, »Civilization« 
und »Empire Deluxe« muß 
nicht automatisch auch nur 
entfernt an ihre Vorbilder her- 
ankommen. Und ganz abge- 
sehen davon, daß die Pro- 
grammidee wahnsinnig 
abgelutscht ist: Das Auge 
spielt bekanntlich mit. Was 
sich aber Warlife an grafi- 
scher Tristheit herausnimmt, 
ist im Jahre 1 994 einfach nicht 
tragbar - selbst das Ur-Empire 
mit umdefinierten Zeichen- 
satz sah besser aus. Kein 
Wunder, daß sich auf der 
Packung 5 rück seite von War- 
life kein einziges Bildschirm- 
foto befindet,.. 
Man hat sich zwar einige klei- 
ne »Neuerungen« einfallen 
lassen, aber am drögen Spiel- 
prinzip ändert das wenig. 
Hinzu kommt die übertriebe- 
ne Größe der Karten, die eine 
absolut stimmungstötende 
Anfangsphase garantiert. Erst 



wenn man irgendwann ein- 
mal auf den ersten Gegner 
trifft, macht der Spielspaß 
einen Quantensprung und 
Warlife erreicht zumindest 
die Kategorie »langweilig«. 
Besser wird's dann leider 
nicht mehr; ganz im Gegen- 
teil: Die unmotiviert ver- 
schwindenden Kampfeinhei- 
ten sorgen für Frust, das 
Mischen von Strategie und 
»Ereigniskarten" wirkt un- 
ausgegoren. Auch im Detail 
wurde geschludert: So kann 
man z.B. einer Baueinheit 
befehlen, eine Radarstation 
zu errichten, die Einheit aber 
während der (ca. 16 Runden 
dauernden) Bauphase munter 
we i te r be w ege n . 
Die hastig zusammendigitali- 
sierten Hintergrundgrafiken 
übelster Qualität und die pein- 
lichen Videosth nipp sei Marke 
»grundlose Ordensverleihung« 
fügen sich nahtlos in das 
düstere Gestiiufbiid ein. 



1 der normalen Auflösung 



die Reparatur angeschlagener Einheiten verteilt, sowie für 
die Steigerung von Flughafenkapazität, Sozialwesen, Stadt- 
verteidigung und Industrie. Es gibt 12 Einheiten von der 
Armee bis zum Schlachtschiff, die unterschiedlich viel 
kosten. So kann eine Baueinheit Brücken und Straßen anle- 
gen (welche die Bewegung der Einheiten erleichtern) oder 
Befestigungen errichten (um den Gegner zu stoppen). Bei 
Auseinandersetzungen entscheiden neben der Kampf- 
stärke auch die Faktoren »Terrain« und »Umzingelung« 
über den Ausgang. 

Eine auf den ersten Blick nette Idee ist die Option, einmal 
pro Zug per »Radar« auf den noch unbekannten Teilen der 
Karte nach gegnerischen Einheiten zu suchen. Hierbei läßt 
sich mit Chancen von 40 bis 90 Prozent »suchen« - je 
höher die Prozentchance, desto ungenauer die Standort- 
beschreibung der gefundenen Einheiten. Diese Funktion 
ist aber spannungstötend, da man so schon zu Beginn einer 
Partie weiß, wo die Kontrahenten ungefähr sitzen. 
Der Spielablauf ist äußerst zäh, die Steuerung trotz diver- 
ser leons ziemlich umständlich. Das Einbauen von Zufalls- 
ereignissen wertet das Spiel nicht auf, sondern wirkt 
störend: Immer wieder gehen Ihnen (selbst teuerste) Ein- 
heiten verloren, oder Sie erhalten irgendwo auf der Karte 
willkürlich neue hinzu. (la) 



X 



WA R L I F E 



Spiele-Typ 
Hersteller 
Co.-Preis 
Kopier »hu Iz 
Anleitung 
Spieltex I 
Bedienung 
Anspruch 

Grafik 



Strategiespiel 
Boeder 
DM 70,- 

Deutsch; gut 

Deutsch; befriedigend 

Ausreichend 

Für Einsteiger und 

Fortgeschrittene 
Mb i igelhaft 
Mangelhaft 



v^v^r 1 ...■ 

freies RAM: min. 570 KByte 
* 2 MByte EMS 

Festplattenplatz: ca. S MByte 

Besonderheiten: 

7 Spielstufen, Zufallsereignisse. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 33 MHi) mit 4 MByte RAM 

und VGA. 




BATTLES 

OF THE SOUTH PAj 

Die Schlacht im Pazifik tobt mal 
wieder: Unter dem geschmack- 
vollen Namen »World War II: 
Battles of the South Pacific« gibt 
es Strategiekost im »Empire« -Stil. 



Strategiespiele mit historisch angehauch- 
tem Salzwasser-Flair dümpeln dichtge- 
drängt an die PC -Strände. Nach »Burning 
Steel 2« und »Aegis« wirft jetzt QQP einen 
weiten Vertreter ins Rennen. »Battles in the 
South Pacific« befördert Sie kurzerhand zum 
Oberkommandierenden der gesamten Pazi- 
fik-Front, entweder auf amerikanischer oder 
japanischer Seite. Sie können zwischen 
»schnellen Schlachten«, normalen Szenarios oder drei 
Kampagnen wählen. Der Zeitaufwand fürs Durchspielen 
reicht laut Dokumentation hierbei von einer Stunde bis zu 
über hundert. 

Im Spiel steuern Sie größenwahnsinnigerweise bis zu 30 
»Task Forces«, die jeweils aus bis zu 20 Schiffen bestehen 
können. Je nach Zusammensetzung der Task Force wird 
diese auf dem Bildschirm 




| March 16, 

Auf der Karte werden Task Forces, 
Basen und Landtruppen gesteuert 




JÖRG 
LANGER 

Oh Gott, noch ein Aufguß des 
Pazifik-Krieges - was ist 
denn zur Zeit nur los? Im 
Gegensatz zu Burning Steel 2 
beschränkt sich Battles in the 
South Pacific aber auf den 
strategischen Teil dieser Aus- 
einandersetzung. Trotz der 
großen Detaiilfülle kommt 
man relativ schnell in das 
Spiel rein - dummerweise ist 
es aber wesentlich schwieri- 
get-, die Fähigkeiten der eige- 
nen Verbände auch wirklich 
auszunutzen. 

Die Kampagnen sind mir um 
einiges zu langwierig und 
nervig: Hunderte von Spiel- 
tagen ertragen, in denen es 
fast stündlich zu uninteres- 
santen, aber zeitfressenden 
Standard- Auseinanderset- 
zungen kommt, ist nicht so 
ganz meine Sache. Enttäu- 
schend finde ich die 
Beschränkung der Karten- 
größe für jedes Szenario auf 
genau einen Bildschirm - 
wobei einige Karten auch 
noch mehrmals Verwendung 

Für begeisterte Fans der The- 
matik vielleicht eine Überle- 
gung wert, für alle anderen 
aber grafisch zu schlicht und 
spielerisch zu langatmig. 



anders dargestellt: Ein U- 
Boot-Icon steht für eine 
reine Unterwasser-Flotte, 
ein Transportschiff hingegen 
für eine Flotte, die minde- 
stens ein solches enthält, 
etc. Infanterie-Einheiten 
werden nach ihrer Relation 
von Mannstärke zu Supply- 
Punkten als Panzer-, Last- 
wagen- oder Soldatensym- 
bol dargestellt. 
Die verschiedenen Flotten- 
und Truppenverbände kön- 
nen jederzeit geteilt oder 
zusammengefaßt und mit 
verschiedenen Aufgaben 
(z.B. Bombardement, oder 
Verfolgen) versehen wer- 
den. Zum Bewegen von Ver- 
bänden wird einfach an die 
entsprechende Kartenstelle 
geklickt, wobei bis zu 5 
Wegpunkte gesetzt werden 
können. Gegnerische Ein- 
heiten sehen Sie nur inner- 
halb bestimmter Sichtwei- 



ten, zusätzlich kann 
man von Flugzeugträ- 
gern oder landgestüt- 
zen Flugbasen aus 
Aufklärungsstaffeln 
losschicken. In der 
Kartenansicht, auf 

Welcher Sich das G ">fisch armselig: die Seeschlachten"' 
Spiel größtenteils 

abspielt, lassen sich Reichweiten und Wettervorhersagen 
zuschalten. 

Um es dem Einsteiger leichter zu machen, gibt es ver- 
schiedene Realitätsstufen. Ein Neuling hat es zudem mit 
den »vereinfachten Menüs« etwas leichter. 
In den Kampagnen spielt vor allem die langfristige strate- 
gische Planung eine Rolle: Schiffe müssen repariert und 
Verstärkungen in das Cesamtkonzept eingegliedert wer- 
den. Leider gibt es insgesamt nur 7 verschiedene Szenario- 
Karten, (la) 



OD 



BATTLES OF THE 
SOUTH PACIFIC 



jfy&jp ... 



Spiele-Typ 
Hersteller 
Ca.-Preis 
Kopierschutz 

Anleitung 

Spieltext 



Anspruch 
Grafik 

Sound 



Strategiespiel 
QQP 
DM 100- 

Handbuch abfrage 
Englisch; gut [plus 
deutsche Kurzanleitung) 
Englisch; mittel schwer 
Befriedigend 
Für Profis 
Ausreichend 
Ausreichend 



Freies RAM: min. 4S0 KByte 
■r 640 KByte EMS 
Festplattenplatz: ca. 6 MByte 

Besonderheiten: 
Modem -Unter Stützung. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM 

Maus und VGA. 




RINGS OF NEDUSA GOLD 



Die Revival-Welle macht 
auch vor deutschen Stra- 
tegiespielen nicht halt: Das 
einstige Amiga-Kultpro- 
gramm »Rings of Medusa« 
kehrt aufpoliert für den PC 
zurück. 




icht- und Kampf- 
m Hafen gekauft 



Beim Handeln wird sogar auf die 
Mengenbezeichnung geachtet: »5 
kg« Apfel, aber »5 Dutzend« Eier 



Die böse Medusa wurde durch 
magisches Geschluder entfes- 
selt und hat mit finsteren Heer- 
scharen einen großen Teil Ihres 
Heimatlandes erobert. Viele Städte 
sind unterjocht, umherziehende 
Horden machen das Reisen von einer Burg zur anderen 
zu einem Wagnis. Als hoffnungsvoller Nachwuchsheld ist 
es Ihre Aufgabe, dem Unheil ein vorzeitiges Ende zu berei- 
ten. Und das nicht etwa durch eine glanzvolle Einzeltat, 
sondern mit einem möglichst riesigen Heer. Die Größe und 
Stärke Ihrer Armee hängt von der Anzahl und Art der Städ- 
te ab, die Sie im Laufe der Zeit erobern. Denn zum einen 
sind die Steuerzahlungen eigener Siedlungen eine der 
Haupteinnahmequellen im Spiel, und zum anderen kön- 
nen Sie bestimmte Aktionen in neutralen Ortschaften gar 



nicht durchführen. 
Zu Beginn des Spiels ste- 
hen Sie mutterseelenal- 
lein mit etwas Startkapi- 
tal inmitten der scrollen- 
den Landschaft. In diese 
Karte sind neben Bergen, 
Flüssen, Wäldern und 
Wüsten diverse Brücken, 
Burgen und Städte 
gemalt. Die Terrains 
haben vor allem auf Ihre 
Fortbewegu ngsge- 
schwindigkeit großen Einfluß: Die in Tagen gemessene Zeit 
vergeht besonders schnell, wenn Sie z.B. mühsam im 
Gebirge herumkraxeln. 

In einer nahen Stadt beginnen Sie Ihr Händlerleben. Denn 
bevor mächtige Flotten und gut ausgerüstete Heere ange- 
worben werden, sorgt man zunächst für das nötige Kapi- 
tal. Zum Sieg werden 5ie übrigens neben einem hoch- 
gerüsteten Elite-Heer auch sieben verborgene Ringe 
benötigen. Die nächste Geldquelle ist der Handel mit rund 
1 00 Gütern; von Äpfeln über Bücher, Getränke und Acker- 
geräte bis hin zu wertvollen Erzen ist die Auswahl groß. 
Die Waren sind unterschiedlich schwer und haben eine 
bestimmte Haltbarkeit: Schnell verderbliche Waren sind 
zwar oft gewinnbringender - aber natürlich nur, wenn 
Ihnen das Zeug nicht vor Erreichen des Ziels vergammelt. 



a 



JÖRG LANGER 




In Burgen gibt es teilweise andere Optii 



Ich habe das Ur-Medusa auf 
dem Amiga damals sehr 
gerne gespielt. Auch die vor- 
liegende »Luxus Version« des 
Programms gefällt mir. Es ist 
zwar kein von Grund auf 
neues Programm, die Ände- 
rungen bringen aber wirkli- 
che Verbesserungen im 
Ablauf. 

Ein potentieller Kritikpunkt 
stellt für viele Medusa-Fans 
sicherlich gerade die große 
Stärke des Produkts dar: Die 
ungeheure Komplexität in 
Bezug auf Menüoptionen, 
Handels- und Ausrüstungsge- 
genstände sowie Soldaten- 
rassen und -klassen. Jeder 
Abteilung seiner Krieger muß 
man einzeln Schilde, Rüstun- 
gen, Waffen und Munition in 
die Hand drücken, abhängig 
von den für diese Soldatenart 
möglichen Ausrüstungskom- 
binationen. Hier vermisse ich 
eine Automatikfunktion oder 



zumindest eine Anzeige darü- 
ber, wieviele Waffen eines 
Typs momentan noch benötigt 
werden - um die Qualität der 
Waffen könnte man sich ja 
dann immer noch selbst küm- 

Andererseits ist es diese fast 
schon verbissene Detailfülle, 
die für den besonderen Flair 
von Rings of Medusa sorgt: Es 
ist halt nicht nur ein Strate- 
giespiel, sondern gleichzeitig 
eine komplexe Wirtschaftssi- 
Für Spieler, die zügig einige 
Icons durch die Gegend schie- 
ben wollen, ist Medusa Gold 
sicherlich nicht das Richtige. 
Wer aber an einer längerfri- 
stigen Herausforderung inter- 
essiert ist und zudem gerne 
über die beste Zusammenset- 
zung seiner Armee oder das 
für ihn optimale Handelsgut 
nachgrübelt, dürfte begeistert 



Markt Ställe Waffe; 



Hinter jedem kon 
verstecken sich 
weitere Menüs 



Weitere Einnahmequellen sind das Auf- 
spüren und Ausbeuten von Erzvorkom- 
men, das Finden von versteckten Schät- 
zen und der Sieg über gegnerische 
Armeen und Städte. 
Wenn Sie etwas gehandelt und Ihr Kapi- 
tal vergrößert haben, werben Sie in Städ- 
ten und Burgen Truppen an: Entweder 
einzelne, ungeübte Rekruten ohne 
Bewaffnung oder gleich ganze Einhei- 
ten, die entsprechend teuer sind. Dann 
nehmen Sie Ihre erste Stadt ein, gehen 
aufgeschnappten Gerüchten von ver- 
borgenen Schätzen nach, bauen Ihre 
erste Mine, rüsten eine Flotte aus und 
erobern weitere Städte. 
Bei der Zusammenstellung Ihres Heeres 
haben Sie die Wahl zwischen drei Ras- 
sen und acht Klassen: Elfen z.B. sind von 
Natur aus sehr gute Bogenschützen, 
während Menschen vortreffliche Pio- 
niere abgeben. Ihre üblen Widersacher warten mit Skelet- 
ten, Zombies und Dämonen auf. Die Soldatenklassen rei- 
chen von normaler Infanterie bis zu Drachenreitern. Sämt- 
liche Truppentypen unterscheiden sich nicht nur in 
Effizienz und Soldkosten, sondern auch durch die Waffen- 
und Rüstungskombinationen, mit denen sie sich bestücken 
lassen. Zwei der Soldatenklassen haben zudem auch außer- 
halb des Schlachtfelds eine wichtige Funktion: Pioniere 
sind zum Bedienen von Bergbaugeräten in Minen not- 
wendig, viele Aufklärer von großem Vorteil: Zum einen 
vergrößert sich dann der Radius um Ihr Kartenicon herum, 
innerhalb dessen Sie feindliche Armeen und Flotten über- 
haupt erst sehen können, und zum anderen wird mitzuneh- 
mender Aufklärerzahl die Reichweite und Erfolgschance 
beim Suchen nach Schätzen und Minen größer. 
Feldschlachten können Sie auf drei verschiedene Arten 
führen: Als relativ spartanischen taktischen Kampf mittypi- 
schem Icon-Verschieben, als zeitsparende Ergebnis- 
Berechnung oder als Action-Duell gegen den feindlichen 
Heerführer. 
Während Sie sich auf der Landkarte bewegen, kommen 



Schmied 



kauf Bibliothek Unterkunft Offiziersm. Optionen 
Trainieren Lagerhaus) Tempel Palast 




;a 





Ungleicher Kampf gegen den Drachen der Medusa 

Sie per rechter Maustaste in ein Auswahlmenü, von dem 
aus Sie beispielsweise eine Übersichtskarte Ihrer Umge- 
bungaufrufen können. In Städten und Burgen befindet sich 
am oberen Rand des Bildschirms eine Symbolleiste, hin- 
ter deren Icons sich die verschiedenen Örtlichkeiten wie 
Bank oder Stallungen verstecken. <la) 



Taktische Schlacht gegen 



bösen Computergeneral 





Rl NGS OF 
MEDUSA GOLD 


fcfi 


♦*♦ 


Spiele-Tyi 

Hersteller 
Ca.-Preis 


Strategie spiel 
Starbyte 
DM 100- 


Freies RAM: min. 600 KByte 
4 1 MByte EMS 
Festplattenplatz: ca. 12 MByte 


Kopiersch 
Anleitung 
Spieltext 
Bedienung 
Anspruch 


ti - 

Deutsch; gut 

Deutsch; gut 

Gut 

Für Fortgeschrittene 

und Profis 


Besonderheiten: 

Taktik- und Action- Kämpfe 

Wir empfehlen: 386er 

[min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM 

und Maus. 


Grafik 


Befriedigend 
Befriedigend 


_^ 74^kV, 



DINO'S QUEST 



jj-j j j j _t j 

Hijj . 



- - - ■ J -> j j 




Frosch zu sein bedarf es wenig, denn wer 
Frosch ist, wird ein König - aber nur, wenn 
der grüne Hüpfer alle Prüfungen meistert. 



w 



as tut man nicht alles der Liebe wegen: Berauscht von 
Frühlingsgefühlen legt man sich mit Monstern an, 
flüchtet nicht vor körperlicher Arbeit und zerbricht sich 
den Kopf über knifflige Rätsel. Dimo, der kleine und coole 
Frosch, schreckt vor nichts zurück, um den Froschkönig 
von Greenfool gnädig zu stimmen. Der hat ihm nämlich 
die grüne Hand seiner Tochter versprochen, wenn ihm 
Dimo genügend Süßigkeiten aus den sechs Ländern des 
Königreichs sammelt. Daß diese von fiesen Monstern 
bewacht werden, ist selbstverständlich. 
»Dimo's Quest« sieht auf den ersten Blick wenig aufre- 
gend aus. Die zweckmäßige Grafik ist weder besonders 
bunt noch trist, sondern irgendwo zwischendrin. Das Spiel - 
prinzip ist recht einfach: Man steuert mit Tastatur oder Joy- 
stick den coolen Hüpfer auf dem in Kästchen unterteilten 



Spielfeld umher. Alle Süßigkeiten müssen 
aufgesammelt werden und Monstern muß 
Dimo natürlich ausweichen. In späteren 
Levels können die über 25 verschiedenen 
Gegner mit Felsbrocken unschädlich 
gemacht werden. 

In Greenfoot gibt es allerlei Gefahren und 
Hilfsmittel, ohne die der mutige Frosch 
keine Chance hat. Schrumpfende Plattfor- 
men können nur mit dem richtigen Timing 
überwunden werden, für das Wasser muß 
Dimo Rettungsringe sammeln und auf den Eisbahnen ist 
er ohne Spikes aufgeschmissen. Schwarze Pfeile zwingen 
den Frosch in eine bestimmte Richtung, während Tele- 
porter ihn an einen anderen Ort versetzen. Zum schnellen 
Transport stehen Autoskooter bereit und fernlenkbare 
Staubsauger helfen beim Aufsammeln der Süßigkeiten. 
Gefährlich werden dagegen Raketenstationen, Bomben 
und Feuer. 

Obwohl ein ruhiges Händchen und etwas Geschick nötig 
sind, um nicht aus Versehen ein falsches Feld zu betreten, 
ist Dimo's Quest vor allem ein Denkspiel. Planloses 
Umherlaufen bringt nichts. Allzuoft sammelt man blind- 
lings Gegenstände ein, um sie dann in der falschen Rei- 
henfolge einzusetzen. Dem Frosch hilft dann nur noch der 
Freitod und ein Level muß von vorne begonnen werden. 
Zusätzlich sitzt dem 5pieler die Zeit im Nacken, die 
unbarmherzig verrinnt. Zu Beginn jedes Levels gibt es aber 
ein Paßwort, mit dem Sie die Spielfelder direkt anwählen 
können. (fs) 



a 



FLORIAN STANGL 



Auf den ersten Blick wirkt 
Dimo's Quest eher bieder. Der 
erste Level ist nach 20 Sekun- 
den gelöst, doch dann steigt 
der Schwierigkeitsgrad per- 
manent an. Extras wie Schlüs- 
sel, Eisbahnen oder fernlenk- 
bare Staubsauger sorgen 
nicht nur für Abwechslung, 
sondern fordern das Denk- 
und Kombinationsvermögen 
gewaltig. Rund 20 Gegen- 
stände müssen teils miteinan- 
der kombiniert oder zum rich- 
tigen Zeitpunkt eingesetzt 
werden. 

Ein auf den ersten Blick leicht 
zu lösender Level offenbart 



kurz vor Schluß seine Tücken. 
Das Zeitlimit läßt gerade in 
höheren Spielfeldern nicht viel 
Zeit zum Grübeln. An man- 
chen Stellen ist noch dazu das 
richtige Timing entscheidend. 
Da der Zufall bei Dimo's Quest 
keine Rolle spielt, sind alle 
Situationen durch Überlegen 
und etwas Übung zu lösen. 
Dennoch reicht es zu keiner 
Höchstwertung. Die Grafik ist 
trotz des weichen Scrollings 
zu matt, es gibt nur einen 
Schwierigkeitsgrad und das 
Spielprinzip beschert einem 
auf Dauer keine übermäßigen 
Adrenalin-Stöße. 






>»f|n*%jp 



3nurj£^'?ftBtfgjf 






FW » 5fl 



BS 
ff 
ff 

ff 



Schwer was los 
sehen ist, wird's 



i Untergrund: Da immer 
anchmal etwas konfus 



Im Dreck wühlen kann sich lohnen: Mana- 
gen Sie die Aktivitäten von fünf Diggers, die 
sich auf der Suche nach Bodenschätzen 
durch den Untergrund ackern. 

Nicht nur aui Kleinkinder und Hunde übt die Tätigkeit 
des Buddeins einen eigentümlichen Reiz aus. Com- 
puterspiele haben einen geradezu manischen Drang zum 
Erdreich; Bei den Dungeons jedes Rollenspiels angefan- 
gen, dienten Schaufelexkursionen auch von »Dig Dug« bis 
»Boulder Dash« als beliebtes Software-Szenario. Addiert 
man strategisches Graben und Tunnelbauen ä la »Magic 
of Endoria« zu etwas possierlicher »Lemmings«-Wuselig- 
kett, kommt man bei »Diggers« raus, dem jüngsten Denk- 
spiel-Beitrag aus dem Hause Millennium. 
Allen Vergleichen zum trotz bewahrt sich die Neuer- 
scheinung eine gewisse Originalität. Auf einem fremden 



Planeten muß sich der Spieler 32 Ländereien unter den 
Nagel reißen, in dem er schneller eine bestimmte Geld- 
menge verdient als der gleichsam grabende Gegner, mit 
zunehmender Listigkeit 
vom Computer gesteuert. 
Zu Reichtum gelangt, wer 
kostbare Rohstoffe er- 
schürft, die in einem Häus- 
chen an der Oberfläche 
eingetauscht werden. Eine 
Zeitlang beharrlich durchs 
Erdreich schaufeln und 
schon stößt man - je nach 
Zufall - früher oder später 
auf einen solchen Schatz. 
Fünf hochmotivierre Berg- 
bauexperten hören auf Ihr 
Kommando; deren Job ist 
krisensicher, aber nicht 
ganz ungefährlich. Zu tiefe 
Stürze, Gewässer oder vom 
Gegner ausgesetzte Mon- 
ster zehren an der Lebens- 
energie. 
Um einen Level zu gewin- 
nen, müssen Sie zumindest einen der fünf Mitarbeiter bis 
zum Erreichen der Geldvorgabe durchbringen - was tut 
man nicht alles für ein gutes Betriebsklima. 
Zwecks Instruktion des Lohnempfängers klicken Sie 
zunächst sein entsprechendes Nummern-Icon an. Der 
sichtbare Bildausschnitt springt jetzt zu der Stelle, an der 
sich die entsprechende Spielfigur befindet. Ein weiterer 
Klick zaubert eine Icon-Liste auf den Bildschirm. Je nach 
gewähltem Bildsymbol nötigt man seinen Digger zum Gra- 
ben oder Laufen in eine bestimmte Richtung, zum Ein- 
sammeln oder Ablegen mitgeführter Gegenstände oder 
teleportiert ihn an die Oberfläche zurück. Im trauten Häus- 
chen auf der grünen Wiese wird er nicht nur seine gesam- 



m34$*S3fS*S*S*S «AI 



l kleiner Ausschnitt des Gesamtspielfelds 



g- 



EINRICH LENHARDT 




Oho, das ist ja richtig gut. Was 
nach flüchtigem Anblättern 
der Anleitung nach einem 
miefigen Lemmings-Clone der 
wenig inspirierten Art riecht, 
entpuppt sich allmählich als 
nicht unfesselnder Wettstreit 
gegen die Buddelarmada des 
Camp utergegners. Fünf sepa- 
rat einsetzbcsre Spielfiguren, 
die durch den Kauf von vielen 
Extras gezielt ihr Talentpoten- 
tial aufstocken - in Verbin- 
dung mit den stattlichen Spiel- 
feldern verspricht diese 
Mischung einiges. 
Doch unter Tage herrscht nicht 
immer eitel Sonnenschein. 
Eigentlich wäre Diggers ja zu 



Höherem berufen, was die 
Gesamtwertung angeht. An 
der schonungslos indirekten 
Steuerung mit ihren unnöti- 
gen Verschachtelungen hätte 
man etwas feilen sollen; diese 
Spietidee ließe sich auch weni- 
ger umständlich realisieren. 
Den Macken zum trotz: Tüftel- 
Fans beschert das Programm 
nach kargen Monaten dürren 
Denkspiel-Nachschubs eini- 
ges zum Knobeln. Wer bei 
»Lemmings 2« oder »The 
Humans« mit Spaß an der 
Sache war, wird trotz des 
Fummel -Frust- Faktors bei Dig- 
gers auf seine Kasten kom- 
men. 



PC PLAYER 7/94 




~i 



B6 








| chen hat andere Stärken und 
• Schwächen auf Lager. 



Nachdem die Gleise verlegt wurden, hilft die Lore beim Abtransport der Rohstaffe 

melren Rohstoffe los, sondern kann auch Extras einkaufen, 



solange das Kreditlimit reicht. Zum Angebot an hilfreichen 
Gegenstanden gehören mechanische Schaufelhelfer, Erste- 
HMfe-Kästen, Lifte, Schotte zum Abriegeln einzelner Kor- 
ridore, Dynamit, Brückenteile, eine Übersichtskarte und 
Schlauchboote, um das für Diggers tödliche Wasser zu 
überwinden. Sobald ein Gegenstand von der ihn tragen- 
den Spielfigur abgesetzt wurde, können Sie das Objekt 
direkt an klicken, um es einzusetzen: z.B. den Aufzug nach 
oben und unten fahren lassen, das Dynamit zünden oder 
ein Schott öffnen und schließen. 

Die Steuerung erfolgt ausgesprochen indirekt. Klicken Sie 
erst das Buddel-Icon und dann einen Pfeil für die Wühl- 
richtung an, damit ein Digger anfängt, sich durchs Erdreich 
zu ackern. Stoisch macht der Bursche weiter, biserauf ein 
unpassierbares Hindernis stößt. Entdeckt man dabei einen 
schicken Edelstein, muß der störrische Angestellte erst über 
das »Gehe«-lcon an die richtige Stelle zurückbugsiert wer- 
den, mit einem weiteren Icon verdammt man ihn zum Still- 
stehen und durch einen erneuten Mausklick zum Einsam- 
meln. Automatisch geht hier nichts; von »mitdenken« stand 
beim Tarifvertrag Ihrer Alien-Crew anscheinend nichts im 
Kleingedruckten. Ein weiteres Handicap: Die Burschen 
können nicht allzu viele Sachen mit sich rumschleppen. 
Hat ein Digger einen schweren Bonusgegenstand wie z.B. 
einen Aufzug im Gepäck, kann er erst dann wieder Roh- 
stoffe einsammeln, wenn er sich dieses Objekts entledigt 
hat. Zu Beginn wählt man eine von vier Rassen; jedes Vöik- 



- -*■! IM WETTBEWERB 

Magic of Endoria von Sunflo- Lemmings 

wers bietet ein ähnliches Thema ime ^\ e Toons 

(Tunnels buddeln mit Hilfskräf- DIGGERS 
ten), hat r 1 — 



ten , hat aber einen anderen „ , , _ . , 
spielerischen Ans«, - kompl.- *«•" "' E " d ™° 



Sink or swirn 



64 
.__• .uoänglich und >"«orswim 58 

noch schlechter zu steuern als Diggers. Die Denkspie ('Referenz 
Lemmings hütet einsam die Spitze und verweist Derivate wie 
Zeppelins Sink or swim auf die billigen Plätze- 
Originelle Alternative: Dynamix' eigenständige Cartoon-Kno- 
betei Incredible Toons. 



PC PLAYER 7/94 



Vom riesigen Spielfeld ist jeweils nur 
ein kleiner Ausschnitt sichtbar. Zudem können Sie nicht 
beliebig in der Weltgeschichte herumscrollen sondern 
sehen nur Gebiete, in denen sich einer Ihrer Buddel-Fach- 
kräfte herumtreibt. Läßt man einen Digger für ein Weil- 
chen ohne Kommandos unbeaufsichtigt (was sich nicht 
vermeiden läßt - schließlich können Sie nur jeweils einem 
Befehle erteilen) kommt er auf dumme Gedanken. 
Selbständig tappt der Bursche in der Gegend herum; befin- 
det ersieh in Todesgefahr, warnen Blinkepfeil und Brumm- 
ton. In solchen Fällen helfen nur Glück und Geschick: 
Schnell auf den Ausreißer klicken und ihn an die sichere 
Oberfläche teleportieren. (hl) 




Jedes Land auf dieser Karte entspricht 



d) 



DIGGERS 



^«v,* v* ^i^^/^ >** 



Spiele-Typ 

Hersteller 

Ca.-Preis 

Kopier schult 

Anleitung 

Spieltext 



Anspruch 

Grafik 
Sound 



Denkspiel 

Millennium 
DM 90,- 

Deutsch; befriedigend 

Englisch; gul 

Befriedigend 

für fortgeschrittene 

und Profis 

Befriedigend 

Ausreichend 



Freies RAM: min. 510 KByte 
Festplattenplatz: ca. 6 MByte 
Besonderheiten: Spielstand kann 

zwischen den tevels gespeichert 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 25 MHz) mit 2 MByte RAM 

und Maus. 




CHALLENGE 



Es sieht aus wie eine 
Tabellenkalkulation, 
läuft auch unter Windo- 
ws - aber bei Premier 
Challenge handelt es sich 
um ein entlaufenes Mit- 
glied vom Stamme der 
Fußball-Managerspiele. 



u 



nd es begab sich im Zeitalter 
des Überflusses und der gut 
gefüllten Festplatten, daß ein jun- 
ger Mann von seinem PC aufstand 
und sprach: »Siehe, welch man- 
nigfaltige Wege es gibt, eine Fuß- 
ball-Mannschaft zu trainieren. 
Man gab mir Bundesliga Manager 
und Anstösse in Hülle und Fülle, lust zu dieser Stunde, wo 
jenseits des großen Teichs um den Weltpokal gespielt wird, 
bin ich reich mit Software dieser Art gesegnet.«. Sprach's, 
schaltete seinen Computer aus und wollte fröhlich von 
dannen ziehen. Doch da verfinsterte sich das Firmament 
und eine Stimme sprach: »Du kannst Deutscher Meister 
werden und die Weltmei- 
sterschaft gewinnen - aber 
vollbringet Deine Software 
diese Wunder auch unter 
Windows?«. Der junge 
Mann erstarrte und kehrte 
reumütig zu seinem PC 

Wie spielen wir denn? Die Tak- 
tik läßt sich jederzeit ändern. 

HEINRICH LENHARDT 



zurück. Unter Windows einen Fußballverein managen, war 
eine Freude, die ihm bislang versagt geblieben war. 
Geduldig die englischen Texte und abschreckende 
Packungs-Bildschirmfotos ignorierend, installierte er die 
beiden Disketten. Und siehe da - beim Programmstart 
erkannte er, daß die Autoren aus dem fernen Britannien 
eine bei Windows-Software höchst unübliche Sitte wieder 
einführten; die 
Handbuchabfrage! 
Noch ärger schmerz- 
te unseren Freund 
der Mangel an 
Menüs und Optio- 
nen; selbst die Auf- 
stellung der eige- 
nen Mannschaft 
entbehrte vitaler 
I nformationen . 
Zuflucht im Anlei- 
tungsheftchen 
suchend, fand er 
folgende Worte: 
»Viel zu einfach 
wär's, das Talent 
verkünden. Entbehre 




Altes ist relativ: Diese Darstellung des Spielablaufs entpuppt s 
als das grafische Highlight von Premier Challenge 




Deiner Spieler in nackten Zahle 
solchen Wissens und achte lieber im Spielverlauf darauf, 
wie die einzelnen Mannen sich schlagen. Verkaufe, wer 
alt und lahm werde und befördere in die erste Mannschaft, 
wer im jugendteam sich profiliere.« 
Da lehnte er sein Haupt an die kühle Front des Monitors 
und schluchzte ein paar bittere Tränen in die Tastatur. 
»Was nutzt es mir,« sprach er, »mich geschwind von Pre- 
mier Challenge zur Windows-Anwendung klicken zu kön- 
nen, wenn besagtes Spiel nur wenig Freud' mir zu besche- 
ren vermag?«. Und so analysiert er heut' noch den Tabel- 
lenstand der vierten englischen Division oder tröstet sich 
dann und wann mit dem eingebauten Cheat-Menü: Wer 
sein Joch durch Manipulationen etwas lindern mag, darf 
sich einen steten Nachschub an Spielgeld gewähren, (hl) 



Nichts gegen den Charme 
kumpelhafter Schlichtheit, 
den die Dokumentation ver- 
breitet. Aber der Anspruch bei 
Premier Challenge reduziert 
sich auf das Anklicken des 
Trainingsschwerpunkts und 
die Mannschaftsaufstellung. 
Ein Blick auf Tabelle und 
Transfermarkt, schon hat sich 
die Sache. Zur spielerischen 
Schlichtheit paßt die Steinzeit- 
Grafik lehrlich: »Excel« ist 
schöner), die Ausrichtung auf 
englische Ligen wirkt sich 
hierzulande sicher nicht gera- 
de verkaufsfördernd aus. 
Seinen einzigen Pluspunkt 



macht sich Premier Challenge 
selbst kaputt: Das muntere 
»Ich switch' mal schnell zu 
einem Spielchen«, das jedem 
Windows-Anwender im Blute 
liegt, wird durch die Hand- 
buchabfrage sabotiert. Vor 
allem im Büro macht es sich 
halt nicht so gut, erst mal die 
Anleitung herauskramen zu 
müssen. Ein rundherum ver- 
unglücktes Produkt, das sich 
nur regelrechte Sammler von 
Fußballtrainer-Simulationen 
zulegen sollten. Die jüngsten 
Versionen von »Bundesliga 
Manager« und »Anstoss« sind 
um Welten besser. 



to 


PREMIER CHALLENGE 


(WINDOWS) 


• 


Spiele-Typ 


Strategiespiel 


Freies RAM: min. 4 MByte unter 


Hersteller 


Winsport 
DM 90,- 


Windows 3.1 

Festplattenplatz: ca. 5 MByte 
Besonderheiten: Windows 3.1 


Kopier seh 


tz Nervige 


erforderlich! Serienmäßiges Cheat- 
Menü erlaubt hemmungsloses 




Handbuchahlrage 


Anleitung 


Englisch; ausreichend 


Schummeln. 


Spieltex 1 


Englisch; miltelschwer 


Wir empfehlen: 486er 


Bedienuni 


Befriedigend 


(min. 33 MHi) mit S MByte RAM 


Anspruch 


für Eins teiger 




Grafik 


Mangelhaft 


^<T\ IBq^ 


Sound 


Mangelhaft 


m if%J 



-■• ,' / .' m / , 
■ 


i 






Wmm 







Der Weg zum Teleporter ist gebaut und der Weebee hält ein Nickerchen 



Ein paar Kisten verschieben - das kann 
doch kein Problem sein! Weit gefehlt: Die 
ordnungsliebenden Weebees strapazieren 
die grauen Zellen gewaltig. 



u 



nordnung ist für die Weebees das größte Übel. Daher 
haben die grünen Kugein mit den roten Nasen nichts 
anderes zu tun, als aufzuräumen. In der Welt dieser ulki- 
gen Wesen steht einiges nicht auf dem Platz, wo es hin- 
gehört. Sie haben dadurch das Vergnügen, in 55 Levels 
beim Herumschieben zu helfen. 

Die Spielfelder präsentieren sich aus einer etwas über- 
höhten isometrischen Sicht. Man sieht somit den Weebee 
und die Kisten von schräg oben, was bedeutet, daß man- 
che Kisten und Felder von herumstehenden Gegenständen 
verdeckt sind. Das erschwert die Orientierung und gibt 
dem Spieler noch ein paar zusätzliche Kopfnüsse auf. 
Dabei sind die Aufgaben ohnehin teilweise recht knifflig. 
Der kleine Weebee darf die Spielfelder nämlich keinesfalls 
verlassen. Steht eine Kiste auf dem Rand, kann sie mei- 



stens nicht mehr auf 
eines der markierten 
Felder gestellt werden. 
Außerdem muß man 
darauf achten, daß das Kugelwesen 
noch den Ausgang erreicht. Sonst ste- 
hen irgendwann alle Kisten auf den rich- 
tigen Feldern, doch dem Weebee ist der 
Weg in den nächsten Level versperrt. 
Bei der Arbeit können beispielsweise 
Teleporter, Aufzüge, Trampoline und 
durchsichtige Böden behilflich sein. 
Doch Vorsicht: Werden diese Gegen- 
stände unüberlegt eingesetzt, richten sie 
mehr Schaden als Nutzen an. Haben Sie 
aus Versehen einen falschen Schritt 
getan, machen Sie ihn mit einer 
»Undo«-Taste rückgängig. Diese Funk- 
tion läßt sich aber nur fünfmal aufrufen. 
Neben diesen Hilfsmitteln gibt es auch ein paar Gemein- 
heiten. Minen sollte ein Weebee auf jeden Fall meiden - 
eine Berührung endet tödlich. Gerechterweise macht eine 
draufgestellteKIstedieseGefah- 
renpunkte unschädlich. Arg 
hinderlich sind die Blocker, 
über die der Weebee zwar 
gehen, aber keine Kisten schie- 
ben kann. Als zusätzlicher 
Streßfaktor kommt der verrin- 
nende Punktebonus hinzu. 
Man darf zwar weiterspielen, 
wenn er abgelaufen ist, doch 
mit einem Eintrag in die Hig- 
hscore-Liste wird es dann 
wohl nichts werden. Wer die 
55 Aufgaben gelöst und noch Lust auf weitere Denksport- 
aufgaben hat, bastelt sich mit einem Editor 22 neue Spiel- 
felder dazu. (fs) 




Auf d«„ .,,,«,, MckMlie . n 
durchkommen zu geber 



FLORIAN STANGL 



Der dreidimensionale Aufbau 
der Spielfelder erschwert die 
Lösung der Aufgaben von 
»Weebee Worlds« erheblich. 
Es reicht eben nicht mehr aus, 
nur die Kisten und Felder auf 
dem Boden zu betrachten. 
Wenn sich die Holzkästen 
übereinander stapeln, ist vor- 
ausschauendes Denken 
gefragt. 

Leider wurde die gute Idee 
nicht optimal umgesetzt. Sinn- 
voll wäre eine Option, die 
Levels von mehreren Seiten 
sehen zu können, da gesta- 
pelte Kisten oft andere Spiel- 
sieine und wichtige Felder 



verdecken. Dann hilft nur 
noch Ausprobieren, wobei die 
»Undo«- Funktion eine kleine 
Hilfe ist. 

Die teils eigenwillige Farbge- 
bung mit braunen Kisten auf 
braunem Boden führt dazu, 
daß man manchmal aus Ver- 
sehen gegen eine Kiste rennt 
und diese auf ein Feld schiebt, 
wo sie überhaupt nicht hin- 
gehört. Gerade kurz vor Ende 
des Levels führt das zu Frust. 
Ein paar Soundeffekte mehr 
hätten dem Spiel sicher auch 
nicht geschadet, von der 
eintönigen Musik ganz zu 
schweigen. 



m 



Spiele-Typ 

Hersteller 
Ct-Preii 
Kopierschutz 

Anleitung 
Spieltext 



Anspruch 
Grafik 



WEEBEE WORLDS 



> v . 



Denk spiel 

Lifetimes 

DM 70- 

Nervige 

Handbuchabfrage 

Deutsch; befriedigend 

Deutsch; befriedigend 

Befriedigend 

für Ein Steiger und 

fortgeschrittene 

Ausreichend 

Ausreichend 



freies RAM: min. 480 KByte 
Festplattenplatz: ca. 1 MByte 

Besonderheilen: Editor, um 22 
eigene Levels zu designen. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 33 MHz) mit 1 MByte RAM 

und Joystick. 




Fallen bauen, Sprengstoff herstellen 
und Höhlen erforschen: Davon stand 
nichts im Reiseprospekt. Auf einem frem- 
den Planeten mit gefährlicher Flora und 
Fauna gelandet, kämpft der moderne 
Robinson ums Überleben - auf Wunsch 
mit Aspirin- und Amputations-Modus. 



Tag 4: Schon wieder bin ich von einem Höhlenaffen 
angegriffen worden. Ich habe ihn zwar besiegt, doch 
hat sich die Wunde am rechten Bein entzündet. Wennauch 
mein letztes Antibiotika nicht hilft, werde ich das Bein 
wohl amputieren müssen....« 

Solche Notizen hinterläßt kein Pauschaltourist auf der 
Ansichtskarte, sondern ein Gestrandeter in seinen Tage- 
büchern. Unser Held Treplievl landet als Opfer einer poli- 
tischen Intrige auf einem gefährlichen Gefängnisplaneten. 
Nur mit einem klei- 



Computer 
Basteln 

Medizin 




Mit den kons sind alle Funktionen schnell zugänglich 



netl Computer aus- 
gerüstet, der die 
Körperfunktionen 
überwacht, muß er 
um sein Überleben 
kämpfen. Sein Ziel: 
die tödliche Welt 
zu verlassen. 
Bei »Robinson's 
Requiem« sehen Sie 
das Geschehen aus 
dem Blickwinkel 



von Treplievl . Mit der Maus oder dem Ziffernblock wird 
der Gestrandete durch die dreidimensionale Landschaft 
gesteuert. Das Gelände erinnert entfernt an die Voxel-Gra- 
fik von »Comanche«: Stufenlos werden näherkommende 
Hügel oder Bäume größer, wenn man auf sie zugeht. Der 
in manchen Gegenden vorherrschende Düster-Look ver- 




Unser Waffen- 
orsenal ist reich 
gefüllt. Mit Pfeil u 
Bogen läßt sich 
diese Zentaur aus j 
sicherer Entfernung 
attackier 





Ach, wie originell: 
Erst desinfizieren, 
dann amputieren - 
Selbstverstümmelung 
will gelernt sein... 



schleiert den per- 
spektivischen Auf der Karte werden die 



noch begehbares 

Erdreich ist und ab wann ein unpassierbarer Hügel beginnt, 
läßt sich nur durch Ausprobieren herauskriegen. So kommt 
es nicht von ungefähr, daß eine der häufigsten Todesarten 
der jähe Sturz ins Nichts ist: Der Übergang von Gebirgs- 
pfad zu Abgrund ist fließend. Die höhere der beiden Detail- 
stufen ist nur auf schnellen 486ern genießbar; zwecks Tem- 
pogewinn verkleinert man einfach das 3D-Grafikfenster. 
Im Hauptmenü läßt sich auch der Einfluß von Krankhei- 
ten und Wetter eliminieren. 

Robinson's Requiem läuft in geraffter Echtzeit ab. Ein Spiel- 
tag dauert rund 1 5 Minuten. Der Minicomputer gibt Aus- 
kunft über Pulsschlag, Körper- und Außentemperatur sowie 



FLORIAN STANGL 



Zoff im Sumpf: Unliebsame Personen wehrt man nach- 
drücklich mit dem Laser ab 



Angst vor Spritzen darf man 
bei Robinson's Requiem nicht 
haben. Das Behandeln von 
Verletzungen und Krankhei- 
ten ist unerläßlich. Selbst das 
makabere Amputieren eines 
Beins wird zum Erfolgserleb- 
nis, wenn Treplievl den »klei- 
nen Eingriff" überlebt (»...es 
wird überhaupt nicht weh tun, 
har-har!«). 

Die (zum Glück abschaltba- 
ren) medizinischen Checks 
können allerdings auch ner- 
ven. Schielt man nicht gerade 
ständig zum Minicomputer 
rüber, gibt es keine Warn- 
meldungen über drohende 
Dehydrierung und andere 
kleine Wehwehchen. Im wirk- 
lichen Leben merke ich doch 
auch, daß meine Zunge am 
Gaumen klebt und es beim 



Husten nur noch staubt... 
Die Grafik reißt mich wegen 
der arg pixelig -groben Dar- 
stellung nicht gerade vom 
Hocker. Sie Ist auch nur mäßig 
schnell, obwohl kräftig 
getrickst wird: Ein Wasserfall 
wirkt nur dann animiert, 
wenn man sich selbst bewegt 
- ansonsten steht er regungs- 
los in der Landschaft. 
Liebhaber des Morbiden wer- 
den's nett finden: Bei wel- 
chem anderen Spiel kann man 
schon exzessive Selbstver- 
stümmelung betreiben oder 
muß dauernd Pillen 

schlucken? 

Weniger nett ist der Hand zu 
plötzlichen Todesarten; der 
Fiesitätsfaktor erinnert an alte 
Sierra-Adventures - frohes 
Speichern! 




die Uhrzeit. Drei farbige Balken symbolisieren Kraft, Hun- 
ger und Durst. Die Medikamente, die man nach einigem 
Suchen beim abgestürzten Raumschiff finden kann, die- 
nen zur Behandlung von Krankheiten und Verletzungen. 
Wer das Wasser aus einem See nicht abkocht, bekommt 
schnell Magenkrämpfe oder Durchfall. Ebenso ist es mit 
Früchten und dem Fleisch erlegter Tiere: Gebraten 
schmeckt und bekommt es besser. Der Medikamenten- 
koffer isl glücklicherweise reich gefüllt: Aspirin gegen einen 
Sonnenstich, Antibiotika gegen Infektionen, Beruhigungs- 
und Schmerzmittel bei schweren Verletzungen, sowie 
Spritzen und Blut-Plasma sind darin enthalten. 
Hat sich eine Wunde infiziert und es helfen keine Medi- 
kamente mehr, muß sogar amputiert werden. Mit dem 
Sägemesser erledigen Sie diesen geschmackvollen Vor- 
gang am besten, doch sollten Details wie Abbinden, Desin- 
fizieren, Schmerzmittel spritzen und das Verbinden der 
Wunde unbedingt beachtet werden. Äste und Verbands- 
material eignen sich hervorragend zum Basteln von Schie- 
nen für gebrochene Knochen. Aus Tierfellen schneidert 
man mit wenigen Mausklicks warme Kleidung für die oft 
eiskalten Höhlen. Überhaupt ist das Kombinieren der her- 
umliegenden Gegenständen lebenswichtig: Fast alles kann 
einem Verwendungszweck zugeführt werden. 
Insgesamt gibt es neun verschiedene Landschaften, die 
durch Höhlenlabyrinthe verbunden sind. Jede Gegend 
weist ihre eigene Charakteristik auf. Die Wüste ist sehr heiß 



85 



IM WETTBEWERB 

Doom bietet schnellere und bes- rj oom 

sere Grafik, setzt aber ganz auf E | der S(roJ | s: ^^ 

Act.on. Eider Scrolls h.ngegen Shodow Costef „ 

S3e«^u«ndTn': «OBINSON'S REQUIEM 68 
Spielerisch am ähnlichsten ist Terminator Rompage 49 

noch das Action- Ad venture Shadow Caster: Action- lastiger, 
besser durchgestylt und etwas kurzweiliger als Robinson's 
Requiem. Aber bei keinem der Konkurrenten kann man Gegen- 
stände so exzessiv miteinander kombinieren - schon gar nicht 
beim einfältigen Terminator Rampage. 



und trocken, der Dschungel schwül 
und voller gefährlicher Bewohner, die 
Steppe dagegen ist angenehm klima- 
tisiert, doch stellen Tiger eine ständi- 
ge Bedrohung dar. Freundlicherweise ist man durch eine 
Automapping-Funktion vom Kartenzeichnen befreit. 
Die Kämpfe laufen recht simpel im Stil der alten »Behol- 
der«-Rollenspiele ab. Mit 
Waffen wie Messer, Axt oder 
Laserpistole bearbeitet der 
Spieler unter wildem Maus- 
geklicke den Gegner, bis die- 
ser den Geist aufgibt. Schwe- 
rer sind flinke Tiere wie Tiger 
oder Dinosaurier zu besie- 
gen. Allerdings sollten Sie 
nicht zu oft kämpfen, da 
durch viele kleine Verlet- 
zungen die Medikamente 
schnell zur Neige gehen. 
Besser ist es, den Gegnern 
Fallen zu stellen. Da die 
Natur auch Rohstoffe für 
Sprengstoff liefert, hat der 
begabte Bastler einiges an 
Spielraum. (fs) 



;G 




Wie der Scanner zeigt, haben wir ui 
erkältet: Zeit, ein paar Antibiotika 
einzuwerfen. 



m 



ROBINSON 
REQUIEM 



•kl* \ 



pt* 



Spiele-Typ 
Hersteller 

Kopierschutz 

Anleitung 
Spieltext 
Bedienung 
Anspruch 

Grafik 

Sound 



Actran-Adventure 

Silmarili 

DM 90,- 

N ervige 

Handbuchabfrage 

Deutsch; befriedigend 

Englisch; mittels ch wer 

Befriedigend 

Für Ein Steiger und 

Fortgeschrittene 

Befriedigend 

Befriedigend 



Freies RAM: min. 580 KByte 
Festplattenplatz: ca. 7 MByte 
Besonderheiten: Drei Schwierig- 
keitsgrade und zwei Grafik- 
Detail stufen. Autamapping zeichnet 
grobe Karten mit. 
Wir empfehlen: 486er 
(min. SO MHz) mit 2 MByte RAM 




Jetzt wird's kritisch: Da leckt e 



2 Chemiefabrik. 




Gestatten: »Sim Erdbeben«. Das b«™ 
Spiel zur hoffentlich nie eintre- 
tenden Naturkatastrophe. 



W 



3» 

ä 




20.000 Verletzte - ober zur 
Wiederwahl hat's gereicht... 



enn in Kalifornien Gläser und Lam- 
pen wackeln, kommt es vor, daß 
ganze Familien unter den nächstbesten 
Tisch tauchen. Das seltsame Ritual liegt 
weniger an der Furcht vor einer realen 
Jurassic Park-Fortsetzung, sondern an der 
Angst, einen Ziegelstein an die Birne zu 
bekommen. Erdbeben haben in Kaliforni- 
en eine traurige Tradition. 
Schon ein paarmal hat der San-Andreas-Graben der Bevöl- 
kerung richtig Ärger bereitet. An Rumpier der Stärke 5 der 
Richter-Skala haben sich die Kalifornier inzwischen 
gewöhnt - einen zerborstenen Swimming-Pool nimmt 
man in Hollywood noch locker hin. Doch 
bei Stärke 7 hört der Spaß auf. Dann fällt 
nicht nur alles in Schutt und Asche, sondern 
fängt auch noch an zu brennen. Seit Jahren 
warten die Menschen zwischen San Fran- 
cisco und Los Angeles auf das nächste Beben 
dieses Ausmaßes -eben auf »The Big One«. 
Und wer's gar nicht erwarten kann, darf es 
mit seinem PC simulieren. 
Im Programm zur Naturkatastrophe be- 
kommt der Spieler die Würde des Bürger- 
meisters von Los Angeles übertragen. Doch bevor man sich 
darüber freuen kann, bebt die Erde. Je nach Lust und Laune 
kann man sich ein Erdbeben vom Computer geben lassen 




oder selbst eines inszenieren (Stärke und Ort frei wählbar). 
Nachdem es gerummst hat, steht der Bürgermeister vor 
einem großen Problem. Wenn er nicht schleunigst alle 
Feuer auspustet, die Kranken in die Hospitäler schleppt, 
die Brocken von den Straßen räumt, das LAPD auf die Plun- 
derer hetzt und Leitungen reparieren läßt, passiert etwas 
wirklich Schlimmes: Er wird nicht wiedergewählt. 
Für die Steuerung der Einheiten (Ambulanz, Feuerwehr, 
Polizei, Techniker, etc.) stehen Extra-Windows bereit. Man 
klickt auf jene Einheit, die man einsetzen will und bewegt 
den entstandenen Vektor auf die Stelle wo's brennt. Die 
Einheiten arbeiten selbständig, ermüden aber nach einiger 
Zeit und müssen ersetzt werden. 

Die Simulation läßt sich zur besseren Übersicht anhalten, 
während des Spiels sind vier Geschwind igkeitsstul'en wähl- 
bar. Nach einer Woche wird abgerechnet. Falls man es 
schafft, über 50 Prozent der Bürger überzeugt zu haben, 
wird man im nächsten Jahr wiedergewählt. (al) 



ANATOL LOCKER 



Man könnte fies sein und 
behaupten, daß man The Big 
One in jedem »SimCity 2000« 
unter dem Menüpunkt »Disa- 
sters« findet - dort gibt's auch 
eine Erdbeben -Funktion. 
Aber gestehen wir dem Debüt 
der Softwarefirma »Swfte« 
fairerweise Eigenständigkeit 
zu. Immerhin stimmt die 
Logik: Haben die Bergungs- 
mannschaften die Straßen 
nicht freigeräumt, brauchen 
die Krankenwägen und Feu- 
erwehren länger zum Einsat- 
zort. Und kaum hat man olles 
aufgeräumt, sorgen Nachbe- 
ben für graue Haare - ziem- 



lich genau wie im richtigen 
Leben. Nur Gaffer wurden 
nicht berücksichtigt. 
Leider krankt The Big One an 
einem großem Problem: Noch 
zwei Stunden treibt einen das 
Geklicke xum Wahnsinn. 
Dadurch, daß man aus- 
schließlich Mannschaften von 
Punkt A nach Punkt B schiebt, 
gerät das Spiel extraschnell 
zum Langweiler. 
Die schöne, aber ewig gleiche 
Landkarte tut ihr übriges 
dazu, vom Sound wollen wir 
besser nicht reden. Alles in 
allem: SimCity 2000 macht 
v/es entlich mehr Spaß. 



et 



THE BIG ONE 



»1*V* 4 S<8Vi>* 



Spiele- Typ 

Hersteller 

Ca.-Preis 

Kopierschutz 

Anleitung 

Spieltext 



Anspruch 

Grafik 



Strotegiespiel 

Swfte 

DM100,- 

Englisch; befriedigend 
Englisch; wenig 



Gut 

Für Ein steig er 
Befriedigend 
Befriedigend 



Freies RAM: min. 4 MByte unter 
Windows 3.1 
Festplattennlatz: ca. 5 MByte 

Besonderheiten: 
Windows 3.1 erforderlich. 

Wir empfehlen: 486er 

(min. 33 MHz) mit 8 MByte RAM, 

Maus und Super VGA. 




PC PLAYER 7/94 



Ready for Take-Off Rookie One? 



CD Erotic Softw 


are 


CD Sound 




CD Anwendungen 




Adults Sampler 


15.95 


A Hard days night 


99.95 


AniMazing 


10.95 


Busen + Busen extra 1+2 je 39.95 


BAP Pik Sibbe 


53.95 


CICA Windows 


27.95 


Extase 


79.95 


Chaos Twice Grönemeyer 


29.95 


Clipart Warehouse 


27.95 


Gigageil 


79.95 


Encyclopedia Sound 


29.95 


Corel Artshow 4 


75.95 


Girls in Lack und Leder 


69.95 


Grammy Awards 


129.95 


Die Pecelinis 


37.95 


I Icidis Girls 


53.95 


Jazz Multimedia 


119.95 


DFÜ-CD 


49.95 


Aktfotografie 

Jennifer, Carmen, 




Lyrics Karaoke 


79.95 


Falk Stadtpläne (single) 


47.95 




Media Tools 


30.95 


German Only Vol. 2 


22.95 


Tamara oder Natalie 


je 69.95 


MS Beethoven 


139.95 


Global Explorer 


199.95 


My Asian Colleccion 1+2 je 32.95 


MS Stravinski 


139.95 


Globe Hawaii 


49.95 


Phone Sex 


29.95 


Sound Sensation 


29.95 


Globe New York 


49.95 


Pin up Girls 


49.95 


Sounds für Windows 


23.95 


Globe Neuseeland 


49.95 


Pin up Girls 2 


59.95 


Sound wave 


49.95 


Globe USA 


49.95 


Privat Puzzle 


39.95 


Supersounds für Windows 


32.95 


InsideOS/2 


53.95 


Private Girls 


35.95 






Mars Explorer 
Media Tools 


99.95 


Pleasure 1+2 


je 39.95 


CD Lexika 




30.95 


Sakura 


32.95 


ABC Bücherdatenbank 


39.95 


MultiMedia Australien 


59.95 


Stripoid 


29.95 


Alles über HiFi 


35.95 


MultiMedia Ägypten 


59.95 


Sweet Dreams 


79.95 


American Vista Atlas 


74.95 


NEW 's BBS 


22.95 


Zensur 


79.95 


Bertelsm. Gesch. Lexikon 


99.95 


Our Solar System 


28.95 


Zpider Erotic 
VTO-Poker-Night Serie 


29.95 


Bertelsm. Univ. Lexikon 


99.95 


OS/2 Hobbes 


29.95 




Bertelsm. Wirtsch. Lexikon 


99.95 


Pegasus WIN/OS 


35.95 


Teresa Personally 


59.95 


Bertelsm. Wörterbuch D/E 


42.95 


PD-ROM III 


35.95 


Tropical Heat 
Baekdoor Club 


39.95 


Bertelsm. Wörterbuch D/F 


42.95 


Ray Trace Extra 


29,95 


39.95 


Chronik d. 20. Jhrds. 


174.95 


Return to the Moon 


79.95 


Dream Girls 


39.95 


Cinemania 


128.95 


ROMWARE 


je 8.95 
27.95 


Teresa in Paradise 


69.95 


Führerscheinprüfung 


79.95 


Simtel 20 


VTO-Pussy Puzzles 




J.F.K. Assassination 


110.95 


Shareware Perlen Vol. 3 


27.95 


Electronic Dreams 


39.95 


Langen sehe idt Bibliothek 


399.95 


Shell-General-Karte Euromap 


83.95 


Erotic Zone 


39.95 


Roche med. Lexikon 


189.95 


Starmix 


17.95 


Digital Harem 


39.95 


Toooor! 


49.95 


Thunder 1.0 


33.95 


Sexy Byte 


39.95 


Vokabel- u. Rechtschreibtr. 


59.95 


Videos für Windows 


23.95 


Teresa Art of Eden 


69.95 


Wer liefert was? 


269.95 


Winware Vol. 5 


23.95 


VTO Clip Colkction 




World Vista Atlas 


79.95 


10.000 Cliparts 


29.95 


Foxy Clips 


39.95 


Disk Spiele 




*«*, 




CD Spiele 




Alone in the Dark 2 


99.95 






Burning Steel 


67.95 


Aufschwung Ost 


65.95 


l 


Comanche 


95.95 


Battle feie 2 


79.95 




Critical Path 


89.95 


Big Sea 


64.95 


3ä? 


Der Patrizier 


84.95 


Burntime 


79.95 


Der Rasenmahermann 


85.95 


Der Clou 


78.95 


Versandkos tenante 


Der Planer & extra Data 


86.95 


Der Planer 


77.95 


<to 


Elite 2 


89.95 


Die Siedler 


69.95 




Goblins 3 


96.95 


Elite 2 


67.95 




INCA 2 deutsch 


99.95 


Kolumbus 


79.95 




Mad Dog McCree 


69 93 


Privateer 


85.95 




Maniac Marision 2, deutsch 87.95 


Rüsselsheim 


66.95 




Megarace 

Strike Commander 


75.95 


Software Manager 


67.95 r> 
89.95 /> 
79.95 w ( 




84.95 


Starlord 




Super Arcade Games 
T.F.X. 


29.95 


Startrek 




92.95 


Strike Commander 


87.95 




Ultima 8 deutsch 


114.95 


T.F.X. 


87.95 




Who Shot Jonny Rock? 
Wizardry 6 & 7 


89.95 


U.F.O. 


94.95 




86.95 


Ultima 8 


86.95 












LI: 








lMH 


9 DM bei Vorkasse . 


oder 


fori. 0531 


2730911 n#"E 


^T 


15 DM bei Nachnahme 


fon. 0531 


2730912 i^lw 


1 1 


(ab Warenwert 2 00 


DM 










bei CDs erfolgt der 


fax. 0531 


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Versand frei) 
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BTX Rotsti 




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1 Altersnachweis! 





Es gelten unsere allgemeinen Geschaltsbedingungea Die senden wir Ihnen auf Wunsch gerne zu. Irrtümer und Änderungen vorbehalten. Alle 

Preise zuzüglich Verrandkosten. Defeatng per Nachnahme oder Vorkassensclieck. Preise und Lieferungen ireibleibend. 

Rotstift EDV-Vemiebsges. mbH. Helmstedter Straße 2, 38 1 02 Braunschweig 



MAGNAFLUX 



So wird Windows zum Renner: Autochen in 
handlicher Icon-Größe schmirgeln über 
tückische Rundkurse. 

Vom »Flux-Kompensatorci hat jeder gebildete »Zurück 
in die Zukunft«-Seher schon gehört. Aber was soll man 
sich untereinem »Magnaflux Runner« vorstellen? Antwort: 
Einen neuen Versuch, die beruh mt-berü cht igte Benutzer- 
oberfläche Windows mit Actionspielen zu unterwandern. 
Das kleine US-Entwicklerteam 3DI-Productions hat weder 
etwas mit ID-Software noch mit dem 3DO zu tun - dafür 
hängt man offensichtlich an alten Spielautomaten von Atari 
Games. Vor knapp einem Jahrzehnt eroberte »Super Sprint« 
die Arkaden, ein simples Rundkursrennen, zu dem 
Magnaflux Runner eine verblüffende Ähnlichkeit hai. 

Auf fünf verschiede- 
nen Strecken müssen 
Sie mit einem kleinen 
Auto eine bestimmte 
Anzahl an Runden 
absolvieren, um zu 
gewinnen. Nach der 
Bonuspunkte- Aus- 
schüttung geht das 
Gerase dann mit ver- 




Der Computer beschert wenig Nervenkitzel - 
Sie lieber gegen einen menschlichen Gegner 



schärftem Schwierigkeitsgrad und neuen Schikanen wei- 
ter. Kurven, Kreuzungen, Selbstschußanlagen und radio- 
aktive Wölkchen sollten elegant umkurvt, Bonusgegen- 



HEINRICH LENHARDT 



Je dünner die Grafik, desto 
größer die Sprüche: »High 
Resolution Windows Action« 
ist ja noch eine eher harmlo- 
se Übertreibung, aber wo um 
alles in der Welt hat der 
Packungstexte-Autor die 
»Realistic 3D Graphics« ent- 
deckt? Ich sehe hier nur 
schwarz-braune Pisten mit 
dunkelroten Streckenrän- 
dern, auf denen zwei winzi- 
ge Match box- Autos um die 
Kurven eiern. 

Magnaflux Runner spielt sich 
leider auch ziemlich verfluxt: 
Selbst wenn die Tempoein- 
stellung in langsamste Regio- 
nen geklickt wird, schlingern 
die Autos noch wild durch die 
Gegend. Das gezielte Aus- 
weichen von Schikanen gerät 
zur Glückssache. Im Dueli 



gegen einen menschlichen 
Gegner mag noch ein Funken 
Spannung aufzutreiben sein; 
Fahrten gegen den Computer 
verkommen nach fünf Minu- 
ten zur öden Lustlosigkeit. 
Wie man's besser macht, 
zeigt das (DOS-)Simpelren- 
nen »Micro Machines«. 
Windows-Spieler sind vom 
Schicksal nicht verwöhnt, 
aber dieser schlampige 
Super-Sprint-Aufguß lockt 
kaum jemanden von der 
Textverarbeitung weg. 
Als Bestandteil eines Enter- 
tainment Packs oder als 
Shareware -Programm wäre 
Magnaflux Runner noch 
irgendwie erträglich; in Profi- 
Dimensionen hat dieses Sei- 
fe nkisten rennen aber nichts 
verloren. 



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stände hingegen aufgesammlt werden. Der aufmerksame 
Aufrüster ergattert sich zusätzliche Booster und Waffen. 
Dem Überlebenskampf auf deutschen Autobahnen ver- 
gleichbar ist der größte Feind des Magnaflux Runners, ein 
weiteres Gefährt gleichen Typs, dessen Steuerung der Com- 
puter oder ein zweiter Spieler übernimmt. 
Nicht nur fahrerisches Geschick trägt dazu bei, den Geg- 
ner zu überrunden. Die Bordkanone schießt nach vorne, 
während Minen ganze Arbeit leisten, wenn der Verfolger 
dicht auffährt. Eine Schadensanzeige verrät, wie stark ein 
Wagen schon durch Streckenhindernisse und Beschußein- 
gedellt wurde. Ist der Balken voll, gibt es ein frisches Fahr- 
zeug - aber dessen Anlieferung kostetet wertvolle Sekun- 
den. Ärger noch: Auf dem Zähler werden zwei Runden zur 
Strafe abgezogen. Bei Beschleunigug auf Höchstge- 
schwindigkeit wird die Kurvensteuerung Ihres Autos auto- 
matisch erledigt - Sie konzentrieren sich dann ganz aufs 
Schießen und Hindernis-Ausweichen. 
Im Gegensatz zum 5pie!hallenvorbitd Super Sprint drehen 
nur die beiden Autos ihre Runden. Für Zwei-Spieler-Duel- 
le ganz amüsant, aber Rennen gegen den einsamen Com- 
pulergegner entbehren einer gewissen Spannung. Der 
brave Digital-Konkurrent fährt zwar manierlich, läßt sich 
aber leicht in Minen locken. High -Score- Listen verewigen 
die höchsten Punktzahlen. Magnaflux Runner ist nur im 
US-Direktimport erhältlich; unser Testmuster wurde von 
)oysoft/Köln zur Verfügung gestellt. (hl) 





MAGNAFLUX 


(1) 


RUNNER 

jb« jfr ^jlf >^v>* y> y*.* ^«S* > »« i '^S«P 




Spiele-Typ 


Rennspiel 


Freies RAM: min. 4 MByte unter 


Hersteller 


301-PradiKtions 


Windows 3.1. 
Festplottenplatz: cn. 3 MByte 


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DM 50,- 


Besonderheiten: 






Windows 3.1 erforderlich: 


Anleitung 


Englisth; befriedigen 


Zwei Spieler können gleichzeitig 
gegeneinander antreten. 


Spieltext 


Englisch; wenig 


Wir empfehlen: 486er 


Bedienun{ 


Ausreichend 


(min. 25 MHi) mit 8 MByte RAM, 


Anspruch 


Für Eins teiger 




Grafik 


Mangelhaft 




Sound 


Befriedigend 


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sten Weg zwi- 
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••TP« 

Außenposten können viel 
Zeit kosten: Sierras HiRes- 
Strategiespektakel geht in 
die letzte Design-Runde. Die 
»Sim Weltraumkolonie« 
Outpost konfrontiert Sie mit 
Forschung, Fabriken, Stati- 
onsbau und biestigen Com- 
puterintelligenzen. 

Fast, aber halt nur fast hatten wir's getestet: 
In letzter Sekunde schickte uns Sierra eine 
»Outpost«- Vorabversion, der Redaktionsschluß 
schien gerettet - aber dann war diese Fassung ein 
bißchen zu »Beta«. Klartext; Das Spiel war nicht 
fertig, an einigen wesentlichen Funktionen feilten 
die Programmierer noch herum. Statt einen Pseu- 
do-Test hinzuschummeln, haben wir uns zu einer 




Preview entschlossen - für eine seriöse Bespre- 
chung brauchen wir nun mal fertige Software. 
Diese kurzfristige Entscheidung in letzter Sekunde 
erklärtauch die ungewöhnliche Plazierung dieses 
Vorabberichts mitten im Testteil; wir bitten um Ver- 
ständnis. 

Seit einigen Monaten sorgt Sierra mit Ankündi- 
gungen über Outpost für Spannung. Die Adven- 
ture-Veteranen veröffentlichen Ihr erstes Win- 
dows-Strategiespiel zunächst nur auf CD-ROM. 
Demos mit Animationssequenzen voller Super- 
VGA-Grafik sorgten schon für wäßrige Münder. 
Der Ausgangspunkt des Geschehens: Die Erde 
wird von einem gigantischen Meteoriten getrof- 
fen. Ein paar hundert Menschen konnten sich vor- 




her mit einem Raumschiff in die Jupiter-Umlauf- 
bahn retten. Als Kommandant der Flüchtlinge 
müssen Sie eine überlebensfähige Kolonie auf 
einem unwirtlichen Planeten ohne atembare 
Atmosphäre aufbauen. 

Die ersten strategischen Entscheidungen werden 
vor der Landung gefällt. Sie haben nur eine 
begrenzte Raumkapazität für die Reise in das 
andere Sonnensystem, Packt man den Wettersa- 
telliten mit ein oder doch lieber eine größere Nah- 
rungsmittel -Reserve? Sind Reiseziel und Gepäck 
abgehakt, dürfen Sie den genauen Landepunkt 
auf dem Planeten wählen. Rote Pünktchen auf der 
Kartendarstellung markieren Bodenschätze, die 
von den Sonden geortet wurden. Hier sollte man 
sofort Minenroboter mit dem Abbau von Roh- 
stoffen beauftragen. 

Eines der innovativsten Features von Outpost sind 
die »künstlichen Intelligenzen«; nachfolgend kurz 
Als (»Artifical Intelligerice«) genannt, Von B 
an berät Sie eine solche Computerpersönlichkeit 
mittels technisch blitzsauberer Sprachausgabe 
(eine komplett synchronisierte deutsche Version 
wird erscheinen). Die AI gibt Tips bei strategi- 
schen Entscheidungen, informiert über die Stim- 
mung der Kolonisten oder kümmert sich um die 
Kontrolle einzelner Fabriken. 
Sobald wir einige weitere Stützpunkte in der 
Nachbarschaft eröffnen, droht die Geschichte 
unübersichtlich zu werden, Sie müssen deshalb 
weitere Als erschaffen, um Aufgaben im wach- 
senden Siedlungsgeflecht zu delegieren; diese 
höhere Form der Kommandoebene nennt sich 
dann »Macro Management«. Doch Vorsicht; trau- 
en Sie einer neuen »Nachwuchs-Computerper- 






Die Kolonie »New Poing« floriert. Auf der Landkarte rechts oben markieren 
rote Punkte die Standpunkte von Bodenschätzen. An gelben Punkten sind 
unsere Minenroboter bereits tätig. 



OUTPOST 

...erscheint (ohne Gewährt) im Juli auf 
CD-ROM - auch komplett in Deutsch. Eine 
abgespeckte Disketten Version soll im 
Laufe des Jahres folgen. 

...wird von Bruce Balfour designt, der 
früher als Wissenschaftler für die NASA 
arbeitete. 

...benötigt mindestens einen 386er, 4 
MByte RAM und Windows 3.1 mit 256- 
Farben -Treibe r. 

...bietet Dutzende von hoc häuf losenden 
Animationen, die mit dem Profipro- 

gramm »3D-Studio« berechnet wurden. 

...werden Sie durch » Erweite rungsmo- 
duie« ergänzen können. Sierra plant 
den Verkauf von Zusatzdisketten mit 
mehr Sonnensystemen und einem Pla- 
neten-Editor, 



sönlichkeit« nicht blind und überprüfen Sie, ob 
Ihre Befehle auch korrekt ausgeführt werden. Je 
mehr Knowhow Ihre Wissenschaftler in künstli- 
cher Intelligenz erforscht haben, desto zuverläs- 
siger arbeiten die neuen Als. 
Während es am Anfang um dos nackte Überle- 
ben ihres Außenpostens geht, verlangen die Bür- 
ger später auch Schulen, Einkaufszentren oder 
gar einen Rotlicht- Bezirk. Außerdem müssen Sie 
sich in Interviews den lästigen Fragen des Chef- 
redakteurs der Kolonistenzeitung stellen. Sollte es 
uns stören, wenn die Bürger murren? Die Mecker- 
fritzen werden ja kaum woanders hinziehen? Kön- 
nen sie doch: Als kleinen spielerischen Reiz haben 
sich die Outpost-Designer eine Rebellenkolonie 
einfallen lassen, die sich bei der Landung von 
Ihnen abspaltet. Lassen Sie Ihre Leute darben, 
dann wandern die frustrierten Bürger zu den 
Rebellen ab. Seien Sie ein guter Nachbar und 
bauen Sie diplomatische Beziehungen zur Rebel- 
lensiedlung auf: Eine Handelsstation kann eröff- 
net werden, die beiden Parteien hilft. 
Die extrem coolen 3D-Animationen, die bei den 
ersten Outpost-Demos staunen ließen, sind opti- 
sche Belohnungen für erfolgreich absolvierte 
Aktionen. Mit dem Spiel haben sie direkt nichts 
zu tun; man kann die Animationen deshalb auch 




Schicken Sie Sonden 
Sonnensystemen... 

ausschalten. Die Planetenoberfläche wird als iso- 
metrische 3D-Ansicht gezeigt, die entferntanSim- 
City 2000 erinnert. Allerdings wachsen die Out- 
post-Gebäude nicht in die Höhe; dafür buddelt 
man vier Etagen tief in den Untergrund. 
Im Gegensatz zu »Echtzeit« -Strategiespielen wie 
SimCity 2000 oder Theme Park läuft Outpost in 
Runden ab. Sie machen in Ruhe Ihre Entschei- 
dungen und setzen die neuen Roboter oder Bau- 
teile ab, die produziert worden sind. Wenn nichts 
sinnvolles mehr zu tun ist, klicken Sie auf ein Pla- 
neten-lcon: Das Programm berechnet die Aus- 
wirkungen Ihrer Entscheidungen und läutet die 
nächste Runde ein. 

Das langfristiges Spielziel ist der Aufbau eines 
eigenen Raumfahrtprogramms. Wenn Ihre Kolo- 
nie groß, mächtig und intelligent genug ist, ein 
Schiff zu einem weiteren Planeten zu schicken, 
haben Sie gewonnen: Der erfolgreiche Raketen- 
start beendet das Spiel. 

Ob Gen-Manipulationen bei den Nahrungsmit- 
teln, Wetterwarnungen vom Satelliten oder 
Naturkatastrophen, die zur Evakuierung nötigen 
-die Endversion soll mit solchen taktischen Details 
gespickt sein. Ob's stimmt und wieviel Spoß die 
Mischung letztendlich macht, erfahren wir hof- 
fentlich (Seufz!] nächsten Monat . (hl) 





Anhand van Satellitenaufnahmen 
entscheiden Sie, an welcher Position 
die neue Station gegründet wird 




3 D- Animationen illustrieren wichtige 
Ereignisse - auch den Niedergang der 



Neue Produktionsorder für eine Fabrik 



Eine kleine Auswahl von 
Gebäudeformen, die Sie im 
Laufe der Zeit konstruieren 



* * I & 1 *<*.& 



c>SlM CITY 



E» 



Der Klassiker im ver- 
änderten Gewand: 
Jetzt mit Videoclips am 
laufenden Band. 

Interplay hat sich mit der CD- 
Version des Urahns aller 
Städtebau-Spiele lange Zeit 
gelassen: mittlerweile steht der 
direkte Nachfolger »Sim City 
2000« in den Verkaufsregalen. 
Dessen CD-ROM-Premiere 
soll erst zum Jahresende folgen; 
einstweilen 



IrrliiiiW ■i'j"''"» ijürV-Wi's» Ell'lllllia 





können Sie 
sich mit der von Interplay produzierten 
Multimedia-Ausgabe des klassischen 
Sim City verlustieren. 
Am bekannten Spielprinzip hat sich 
nichts geändert: Sie beginnen in einer 
von drei Schwierigkeitsstufen damit, 
eine Stadt aus dem Nichts emporzu- 
stampfen. Als Alternative nimmt man 
sich eines Szenarios an, in dem eine 
bestimmte Aufgabe unter Zeitdruck zu 
erfüllen ist. Sie errichten bestimmte 
Stadtviertel, verbinden diese mit 
Straßen und Schienen, sorgen für die 
nötige Stromversorgung aus Atom- 
oder Kohlekraftwerken und schützen 
Ihre alsbald hinzuziehenden Neubür- 
ger durch Polizei- und Feuerwehrsta- 
tionen. Dabei müssen Sie ständig auf 



JÖRG LANGER 



Wird ein Videoclip gezeigt, verharrt die Spielgrafik 
vorübergehend schwarzweiß im Hintergrund 



Eines der Szenarien: Retten 
Sie doch mal kurz Rio de 
Janeiro... 

Ihr Kapital achten, das nur 
durch die Steuerzahlungen 
der Bürger aufgestockt 
wird. 

Obwohl in dieser »Enhan- 
ced Editon« Super- VGA- 
Grafik mit 256 Farben 
benutzt wird, sieht man 
dies dem Programm kaum 



an. Die hauptsächlichen Änderungen bestehen in den zahl- 
reichen gesprochenen Erklärungen, verbesserten Soundef- 
fekten sowie schicken Videosequenzen: Es gibt nun sechs 
prominente Bürger (vom Polizeipräsidenten bis zur Nach- 
richtensprecherin), die sich in bestimmten Situationen mit 
kurzen Verlautbarungen zu Wort melden. So wird z.B. über 
Naturkatastrophen berichtet, oder vehement (und nicht 
unwitzig) das zu geringe Budget für die Straßenerhaltung 
beklagt. Außerdem erscheinen zahlreiche Kurzclips, die 
Szenen aus dem Alltag Ihrer Bürgerinnen zeigen. Die 
Videos können entweder in einem Fenster oder Bildschirm- 
füllend betrachtet werden. 

Bei der Neuauflage hat zwar nicht die nach wie vor origi- 
nelle Spielidee, dafür aber die Geschwindigkeit deutlich 
gelitten: Selbst die Windows-Umsetzung von Sim City war 
schneller, ganz zu schweigen von der ursprünglichen EGA- 
Version. Die zusätzlich auf der CD enthaltenen Beispiel- 
städte (meist Wettbewerbseinsendungen) werden leider 
nur in einer Textdatei stichwortartig vorgestellt. (la) 



Die Vide< 

absolut professionell und teil- 
weise herrlich witzig (mein 
Liebling: Der Polizeichef wird 
direkt vor seinem Präsidium 
vermöbelt und beschwert sich 



dabei 



übe 



elnde 



■n an gell 

Finanzmittel zur Verbrechens- 
bekämpfung). Aber voll über- 
zeugen kann mich diese Sim- 
Spätgeburt nicht. Die SVGA 
Grafik hat anscheinend nur 
zur Verlangsamung des Spiel- 
geschehens geführt, die opti- 
sche Gestaltung an sich wurde 
kaum merklich verbessert. 
Was bitte nützt es mir, wenn 
ein kleines Feuerchen jetzt aus 
drei Orangetönen mehr 
besteht als vorher? 



Die Qualität der Videos nimmt 
zudem rapide ab, sobald sich 
große Bildbe reiche bewegen. 
Unbegrenzt lange bleiben die 
gefilmten Sequenzen eh' nicht 
interessant: Irgendwann Fiat 
man sich mal an ihnen satt- 
gesehen und schaltet sie ob. 
Diese CD-Version ist allenfalls 
für absolute Einsteiger inter- 
essant, die Wert auf Features 
wie die gesprochenen Hilfe- 
texte legen; eine deutsch syn- 
chronisierte Version soll in 
Kürze folgen. Wer sich nicht 
von Video-Gimmicks blenden 
läßt, ist mit dem Nachfolge- 
programm Sim City 2000 bes- 
ser bedient - da steckt spiele- 
risch einfach mehr drin. 



(I 



SIM CITY 



.»*, 



x*r 



Spiele-Typ 

Hersteller 

Ca.-Preis 

Kopierschutz 

Anleitung 

Spiel lext 



Bedienung 
Anspruch 



Grafik 



Stralegiespiel 
Interplay / Maxis 
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Deutsch; gut 

Englisch; viel mit 

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Vers, in Vorbereitg.) 

Gut 

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von diesem High-End-Programm 
nicht gefesselt ist, dem ist kaum 
noch zu helfen." 



„Das Paradebeispiel für eine gelungene 
Multimedia-Anwendung ..." (CD player 1/94), 
machte schon die englische Microsoft 
Dinosaurs zur „Kaufempfehlung der PC Player- 
Redaktion." (PC PLAYER 10/93) 

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c> wm e > 




Von wegen Büroschlaf: Angeschossen sinkt Soldat Langer zu Boden 

Fliegende Untertassen terrorisieren ganze Städte. Als 
Chef einer internationalen Abfangtruppe schießen Sie 
die unbekannten Flugobjekte ab. Am Absturzort dirigiert man 
seine Soldaten taktisch klug herum, um den Aliens nicht in 
die Laserstrahlen zu laufen. Außerdem entscheiden wir über 
Forschungsprojekte, geben Geld für Ausrüstung, Personal 
und Anbauten in den verschiedenen Stützpunkten aus. 
Die CD-ROM-Version von »UFO« ist mit der in PC Player 
5/94 getesteten Floppy-Fassung absolut identisch. Die Liebe 
zur Originaltreue geht sogar soweit, daß die Handbuchab- 
frage übernommen wurde - Grrr! Für alte UFO-Spieler ist 
diese Umsetzung völlig witzlos; wer mit dem Kauf bis jetzt 
gewartet hat, kann sich bei der CD lediglich an der Erspar- 
nis von einigen MByte Festplattenkapazität trösten. (hl) 



HEINRICH LENHARDT 



Das Fazit des Disketten-UFO 
gilt auch für die absolut iden- 
tische CD-ROM-Adaption: Ein 
wirklich originelles, motivie- 
rendes Strategiespiel, bei dem 
es auf Dauer nur ein paar Wie- 
derholungen zuviel gibt. 
Das etwas langwierige, 
ansatzweise unübersichtliche 
He rums parieren an den Lan- 



deorten kann ein paar Gäh- 
ner provozieren. 
Ansonsten gibt UFO nicht viel 
Grund zum Meckern: Solides 
Handbuch, gute deutsche 
Bildschirmtexte und fünf 
Schwierigkeitsgrade - dazu 
kommt der Story-Bonus für 
die spannende Invasion der 
Außerirdischen. 



m 



UFO 

ENE1WY UNKNOWN 



;< V <V ^Htfö^feS 



Spiele-Typ Strategiespiel 
Hersteller Microprose 
Co.-Preis DM 120,- 

Kopier schütz Erträgliche 

Hnndbuchabfroge 
Deutsch; gut 
Deutsch; gut 



Anleitung 
Spieltext 
Gedienung 
Anspruch 

Grafik 



Freies RAM: min. 4 MByte 
Festplatlenplati: co. 1 MByte 

Besonderheiten: 1:1 -Umsetzung 
der Di stielten Version ohne jegliche 
Bonus -Tracks. 



Gut 

für Ein Steiger und 

Fortgeschrittene 

Befriedigend 
Befriedigend 




Bauen wir uns doch ein kleines Weltraum-Imperium 
auf: Technologien werden erfunden, Maschinen her- 
gestellt, Bodenschätze gefördert. Hier und daentdeckt man 
einen neuen Planeten, kolonisiert ihn und freut sich des 
Lebens - bis ein unfreundliches Alien-Volk die erste Welt- 
raumschlacht anzettelt. 

Der spielerische Kern von »Reunion« ist identisch mit dem 
der Disketten version. Neu ist die deutsche Sprachausga- 
be, die das Anklicken einzelner Menüpunkte kommentiert. 
Und dann war da noch diese CD-Intro: Eine Kombination 
laienhafter Schwarzweiß-Bilder mit einer deutschen Stim- 
me, die den Handlungsrahmen erläutert. Aber warum 
mußte man einen Schlummer-Sprecher anheuern, der die 
Story mit dem Schmiß einer Grabrede vorträgt? (hl) 



□ÜaiBBiaiCT 




Oh ja - bau' mir die Base! 



3 



HEINRICH LENHARDT 



Nettes, durchaus komplexes 
Weltraum-Strategiespiel - 
aber kein Langzeit-Fessler 
vom Kaliber eines »Master of 
Orion«. Reunion hat seine 
Qualitäten, ist aber ein wenig 
umständlich und grafisch bie- 
der - sowohl auf Floppy als 
auch auf CD-ROM. 



Das neue Intro ist so dilettan- 
tisch, daß Grandslam dank- 
bar sein sollte, daß es nicht 
zur Abwertung führt. Insge- 
samt wurde der Sound etwas 
aufpoliert, aber gegenüber der 
in Ausgabe 3/94 getesteten 
Disketten -Version gibt's keine 
spielerischen Verbesserungen. 



REUNION 




«^ ^ , 



<c*r 



RAM: min. 2 MByte 
Feslplattenplalt: Kann auch von CD 
gespielt werden (Schnarch!). Bei 
Installation: ca. 22 MByte. 
Besonderheilen: 
Deutsche Sprachausgabe; leider 
nicht sonderlich professionell. 
Wir empfehlen: 386er 
(min. 16 MHz) mit 4 MByte RAM, 
Maus und VGA. 





Was haben die 



>SPACE HULK 

Im SF-Taktikspiel »Space Hulk« steuern Sie bis zu 1 Ter- 
minators, die verschiedene Einsätze in von Aliens ver- 
seuchten Raumschiffen zu absolvieren haben. 
In der CD-Neuauflage sind neben zusätzlicher Sprach- 
ausgabe und einigen neuen Zwischensequenzen 9 weite- 
re Aufträge enthalten. Sie haben die Wahl zwischen Ein- 
führungsmissionen, einzeln anwählbaren Einsätzen und 
einer Kampagne. 

Während eines Einsatzes schalten Sie andauernd zwischen 
taktischer 2D-Kartensicht und der 3D-Sicht um. Sie kom- 
men unweigerlich ins Schwitzen, wenn die Cenestealers 
plötzlich irgendwo Ihre Verteidigung durchbrechen und 
von hinten Ihren Trupp aufmischen. (la) 



a 



JÖRG LANGER 



Technisch ist die CD-Version 
von Space Hulk alles andere 
als ein Meisterwerk, es gibt 
keinerlei spielerische Verbes- 
serungen zur Diskversion. Die 
neuen Missionen sind fast alle 
unspielbar schwer, da man 
selbst bei optimaler Taktik viel 
Glück benötigt, um die Einsät- 



Die Sprachausgabe ist laien- 
haft, bei den Bild schirm texten 
gibt es Nettigkeiten wie »Las- 
sen Sie das Schlachten begin- 
nen!« zu bewundern. 
Trotzdem: Der spielerische Kern 
sorgt immer noch für Spannung. 
Eine vergleichbare Ver- 
quickung aus Strategie und 
Action findet man so leicht nicht. 



^ 



SPACE HULK 



■ >i> 



Spiele -Typ 
Hersteller 

Ca.- Preis 
Kopiert thuli 
Anleitung 
Spieltext 



Anspruch 



Grafik 



Strategie* piel 
Electronic Arts 
DM 1 30- 

Deutscli; gut 

Deutsch; ausreichend 

Gut 

für fortgeschrittene 

und Profil 

Befriedigend 
Befriedigend 



freies RAM: min. 300 KByte 

♦ 3 MByte EMS/XMS 

festplattenplatz: ca. 0,5 MByte 

Besonderheiten: Sprue hau sgabe 

und Zusatzmissionen bei der 

(D- Umsetzung. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. :-> MHi) mit 4 MByte RAM, 

Mous und VGA. 




Lassen Sie sich was 
einfallen, aber schnell! 

Managen Sie den verrücktesten 

Fernsehsender der Welt! 

Jetzt auf Diskette: 

die Top- Simulation von Rainbow Arts 



355 

,n deutsch 



MAD TV - Big Bus 

haltquoten sind im Keller, die Finanzen schon 
lange. Wie Sie an diesen Job gekommen sind, 
verschweigen wir lieber. Doch: Alles liegt in Ihrer Hand. 

r Nachrichtenticker r 
Freitag fehlt, eine neue Show muß produziert werden 
und der Werbevertrag ist noch nicht verlängert. Der 
Grund für all den Streß: Betty Botterblom, die heißeste 
der ganzen Stadt. Einschaltquoten für den Boß, 
amm für Betty - und das alles ohne Geld. Die 
; lacht, die seltsamen Nachbarn 1 



Die PC-SPIELE-DISC 4 gibt 



unheimlichen Außerirdischen! Holen 



McKracken" gibt ' 
Handel. (Für Winde 




SYNDICATJEPLUS 



Eine typisch. 



Minimal verbessert erobert Bull- 
frogs Strategie-Bestseller das CD- 
ROM: Netzwerk-Modus und 
Zusatzmissionen sind bei »Syndi- 
cate Plus« serienmäßig dabei. 

Schöne neue Welt: Multikontinentale Syn- 
dikate streben nach der Herrschaft. Die 
Konflikte werden aber nicht etwa durch Trup- 
pen und Panzer ausgefochten. Gezielte Kom- 
mandoaktionen von gut ausgerüsteten 
Cyborgs sind viel effektiver und wesentlich 
unauffälliger. Ihre Aufgabe bei »Syndicate« ist 
es, die anderen Kartelle im Kampf um die Erde 
auszustechen. Die Welt ist in über 50 Gebie- 
te unterteilt, die durch Bewältigung eines Auf- 
trags in der entsprechenden Region annektiert 
werden und fortan fleißig Steuern zahlen. 
Ein Auftrag besteht meist darin, eine bestimmte Person aus- 
zuschalten, einen wichtigen Informanten zu beschützen 
oder gegnerische Agententrupps zu beseitigen. In jeder 
Mission setzen Sie bis zu vier Cyborgs ein, die einzeln oder 
als Team agieren. Durch Verabreichung von drei Drogen 
pushen oder senken Sie kurzzeitig die Reflexe, Wahrneh- 
mung und Intelligenz Ihrer Mannen, was zu unterschied- 
lichen Verhaltensweisen bei diesen führt. 

DieGüte Ihrer Agenten rich- 
tet sich nach ihren Körper- 
ausbauten und mitgeführten 
Ausrüstungsgegenständen. 
Auf beiden Gebieten müs- 
sen die Extras größtenteils 
erst noch erforscht werden, 

Vor dem Einsatz werden die 
eigenen Leute ausgerüstet 



JÖRG LANGER 





Cyborgs? 



was je nach eingesetztem Geld mehr oder weniger lange 
dauert. Außer Zivilisten und Polizeicyborgs bevölkern 
Agenten von bis zu sieben weiteren Syndikaten die Ein- 
satzgebiete. Und letzteren stehen genau dieselben destruk- 
tiven Mittel zur Verfügung wie Ihnen... 
Auf der etwas hochtrabend »Syndicate Plus« betitelten CD- 
ROM-Version finden Sie das ein Jahr alte Originalspiel plus 
die Zusatzdiskette «American Revolt«. Bei letzterem Szen- 
ario kontrolliert Ihr Syndikat bereits den Großteil der Erde, 
nur Nord- und Südamerika haben sich soeben zur Rebel- 
lion erhoben. Auch wenn Sie hier von Beginn an bereits 
sämtliche Körperausbauten und fast alle Waffen erforscht 
haben, ist der Schwierigkeitsgrad deutlich höher angesetzt 
als beim ersten Teil. Außerdem können Besitzereines »Net- 
bios«-kompatiblen Netzwerks bei American Revolt unter 
zehn speziellen Multi-Player-Szenarien mit bis zu acht 
menschlichen Spielern wählen. (la) 



Mir hat Syndicate damals sehr 
gut gefallen - allerdings nur 
wenige Tage lang, da man 
schneit sämtliche Waffen und 
Körperausbauten zusammen- 
hatte und dann die meisten 
Missionen durch reines Her- 
umballern meistern kannte. 
Zwar sind bei »American 
Revolt« nur zwei weitere Waf- 
fen dazugekommen, der 
Schwierigkeitsgrad wurde 
aber stark angehoben; Sie 
müssen jetzt noch mehr Wert 
auf die Taktik legen und die 
Missionen vorher gründlichst 
planen. Der Netzwerkmodus 



wertet das Spiel auf, kommt 
aber vom Spaßfaktor her 
nicht ganz an die Nullmodem- 
Option von »Populous 2« 

Grundlegend Neues bietet 
diese Version nicht: Besitzern 
der Diskettenversion von 
American Revolt bringt die 
CD-ROM-Version herzlich 

Syndicate-Fans ahne die 
Erweiterung und Neulinge mit 
Cyborg-Killerinstinkt können 
aber bedenkenlos zugreifen: 
Frustige Doueraction ist ga- 
rantiert! 



i 



SYNDICATE PLUS 






Spiele-Typ 

Hersteller 

Ca.-Preis 

Kopietschuti 

Anleitung 

Spieltex I 

Bedienung 

Anspruch 

Grafik 



Strategiespiel 

Bullfrog/ Electronic Arts 
DM 130- 

Deutsch; gut 
Englisch; gut 



Freies RAM: min. 520 KByte 
+ 3 MByte EMS/XMS 
Festplattenplnli: ca. 0,5 MByte 
Besonderheiten: Hochouf lösende 
VGA -Grafik, Sprachausgahe, 
Netzwerk -Modus. 
Wir empfehlen: 386or 
(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM v 




89 




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Versand: Liegnitzer Straße 13 • 82194 Gröbenzell 

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> 



S1ARIREK 

Mth AHHIYERSARY 

»*or knapp 28 fahren zog die Enterprise das erste Mal über 
U amerikanische Bildschirme. Diesem Datum trotzend 
bringt Interplay erst jetzt seine CD-ROM-Fassung des Spiels 
zum 25-jährigen Jubiläum auf dem Markt. Die Mischung 
aus 3D-ActionspieI und Grafik-Adventure wurde mit den 
Original-Stimmen aufgepeppt: William Shatner, Leonard 
Nimoy und der Rest der Crew sprechen alle Dialoge. 
»ST: 25th Anniversary« teilt sich in acht Missionen auf, die 
jeweils von einer Wing-Commander-ähnlichen Action- 
szene eingeleitet werden. Danach wird auf einen Planeten 
runtergebeamt, wo es in zirka sechs bis acht Räumen ein 
kleines Adventure zu lösen gilt. Die Missionen wurden aus 
dem Diskettenspiel übernommen, nur die verunglückte 
achte Mission hat man neu gestaltet. (bs) 



3 



BORIS SCHNEIDER 



i den ersten Minuten 
noch sehr erhebend, mit den 
Original stimmen von Kirk und 
Spock zu spielen, folgt schon 
bald die Ernüchterung: Gera- 
de die Rededuelle Pille gegen 
Spock sind bei weitem nicht 
so lebhaft wie im Fernsehen. 
Offensichtlich waren die 
Schauspieler einzeln im Studio 
und haben die Texte vom Blatt 
abgelesen, statt miteinander 



Auch die zwei Jahre alten 
Puzzles machen sich unange- 
nehm bemerkbar. Wer kurz 
zuvor noch »Judgement Rites« 
spielte, wird einen Qualitäts- 
sprung nach unten feststellen. 
Es hätte dem Jubiläumsspiel 
sicher gut getan, mehr als nur 
die achte Mission ein wenig 
aufzumöbeln. Beispielsweise 
wäre es nett gewesen, den 
nervigen Kopierschutz zu ent- 
fernen. 



m 



STAR TREK 

251h ANNIVERSARY 



V 



♦»"♦' 



,v<r 



Spiele-Typ 
Hersteller 
Ca.-Preis 
Kopie rschutz 



Adventure 

Interplay 

DM 130,- 

nervige 

Handbuchabfrage 

Englisch; deutsche 

Version in Vorbereitung 



Bedienung 

Anspruch 



Befriedigend 

Für Eins feiger und 
fortgeschrittene 

Befriedigend 
Gut 



Freies RAM: min. 540 KByte 
+ 1 MByte EMS 
Festplattenplatz: ca. 10 MByte 
Besonderheiten: 

Sprachausgabe mit den Original- 
Enterprise-Schau spiele rn 
Wir empfehlen: 386er 
(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM 
und Maus. 





COHPANIONS 
OF 




Legends erster Ausflug in die Welt der Icons liegt nun 
auch als CD-ROM-Version vor. »Companions of 
Xanth« basiert auf dem jüngsten Buch der Xanth-Serie von 
Piers Anthony. Durch das Computerspiel wird ein Junge 
in die Welt von Xanth transportiert und soll dort gegen ein 
Mädchen bei einer Art Schnitzeljagd um einen unbekann- 
ten Preis antreten. Was beide Erdenbewohner nicht ahnen: 
Von ihrem Abschneiden hängt es ab, ob Xanth von Dämo- 
nen zerstört wird, die auf den Sieg des Mädchens wellen. 
Xanth verwendet ein intelligentes Icon-Interface, nicht 
unähnlich dem von Sierra und Lucasarts. Am linken Bild- 
schirmrand erscheinen Verben zu den einzelnen Objek- 
ten, die unten als Symbole angezeigt werden. Texteinga- 
ben sind nicht erforderlich; alle Kommandos werden mit 
der Maus gegeben. (bs) 



3 



BORIS SCHNEIDER 



Und noch ein CD-ROM o 
Serie »Ja mei, es spricht halt«. 
Warum man sich bei Compa- 
nions of Xanth die Mühe 
gemacht hat, Sprachausgabe 
aufzunehmen, ist nicht ganz 
klar: Sie bringt dem Spiel nichts 
Neues, noch nicht mal einen 
Athmosphären-Bonus wie bei 
den professionell produzierten 
LucasArts-CDs. Das im Ver- 
gleich iu anderen Legend- 
Adventures recht rätselarme 



Produkt basiert zudem auf 
einer Reihe von Wortspielen, 
die durch die Sprachausgabe 
nur noch verwirrender wirken. 
Da von den meisten Dialogen 
nur eine Hälfte gesprochen 
wird (die vom Spieler gesteu- 
erte Figur bleibt stumm), wir- 
ken viele der Stimmen auch 
aus dem Zusammenhang 
gerissen. Wer die Disk-Version 
schon hat, muß Xanth nicht 
noch einmal kaufen. 



m 



COMPANIONS 
OF XANTH 



Spiele-Typ 
Hersteller 

Kopierschutz 

Anleitung 

Spieltext 

Bedienung 
Anspruch 

Grafik 






, , 



Adventure 

Legend Entertainment 
DM 120,- 

Eng lisch; gut 

Englisch; schwer 



verständlich 

Gut 

für Eins feiger und 

Fortgeschrittene 

Befriedigend 
Befriedigend 



Freies RAM: min. 560 KByte 
Festplaltenplatz: ca. 0,2 MByte 

Besonderheiten: 

Roman »Demons don't dream« von 
Piers Anthony liegt der Packung bei. 

Wir empfehlen: 386er 

{min. 25 MHz) mit 4 MByte RAM 

und Maus. 




63JRJ 



-f* LOST FILES OF 
SHERLOCK HOLMES 




Holmas kramt 
im Inventar 



Iallo, liebe 
CD-ROM- 
Besitzer - es ist 
wieder Port-over- 
Zeit! Wenn findi- 
ge Softwarefirmen ihre Bestseller schnell mal aufCDrüber- 
schaufeln, darfauch ein Griff in die Mottenkiste nicht feh- 
len. Vor gut eineinhalb Jahren erschien das 
Graf ik-Ad venture »Lost Files ofSherlock Holmes«, von dem 
schon 1 992 eine CD-Umsetzung angekündigt wurde. Die 
hat uns nun endlich ereilt, doch löst der Meisterdetektiv 
seinen Fall ohne jegliche Verbesserungen. Selbst die sonst 
so beliebte durchgehende Sprachausgabe wird uns hier 
verwehrt. 

Wie einst in der Floppy-Ära erteilt man dem Bildschirm- 
Sherlock durch das gemütliche Anklicken von Verben 
Befehle. Ausführliche, gut ins Deutsche übersetzte Dialo- 
ge stehen im Mittelpunkt, aber »richtige« Puzzles kommen 
auch nicht zu kurz. (hl) 



J- 



EINRICH LENHARDI 



Es gibt wahrlich neuere Aben- 
teuerspiele, aber Electronic 
Acts' Holmes-Adaption hat 
sich seit Ende '92 topf er gehal- 
ten. Klasse Story, bestens 
übersetzt, feine Bedienung 
und eine stilvolle Atmosphä- 
re, die alle Liebhaber klassi- 
scher Krimis entzücken wird. 
Die Wiederveröffentlichung 



auf CD-ROM mutet freilich 
etwas skurril an. Wenn man 
schon nichts am Spiel verbes- 
sert, dann hätte man das gute 
Stück doch etwas früher 
umsetzen können. 
Sei's drum: Wer die Lost Files 
noch nicht hat, sollte einen 
Blick auf dieses unterhaltsa- 
me Adventure werfen. 





LOST 


FILES OF 


l/T\ 


■X> 


SHERLOCK HOLMES 


* 


Spiele-Ty 


Abenteuers piel 


Freies RAM: min. 590 KByte 


Hersteller 


Electronic Ans 


Festplattenplatz: ca. 0,1 MByte 


Co. -Preis 


DM100,- 


Besonderheiten: 


Kopiersch 

Anleitung 


11 " Deutsche, englische und französische 
Englisch; befriedigend Version auf einer CD. 


Spieltext 


Deutsch; gut 


Wir empfehlen: 3 Bier 


Bedienen 
Anspruch 


Gut 

Für Einsteige r und 

Fortgeschrittene 


{min. 33 MHi) mit 4 MByte RAM 
und Maus. 


Grafik 


Gut 


^<T\ l|^^^ 


Sound 


Befriedigend 


_Ä 8l]Lfc= 




SAM & MAX .2 



Schon vor 5 Monaten erschien das Lucasarts-Adventure 
»Sam & Max« auf Diskette. Nun machen sich die bei- 
den kratzig-knuddeligen Plüschtier-Detektive auch per CD 
auf Bigfoot-Iagd, nach wie vor geplagt von bösartigen Coun- 
try-Sängern und heruntergekommenen Touristen-Fallen. 
Neben einer abgedrehten Story und der aberwitzigen Gra- 
fik ist vor allem der hundsgemeine (oder hasenfiese?) 
Humor die große Stärke von Sam & Max. Ultracooler Zynis- 
mus von Sam, hochgradig geschmacklose Entgegnungen 
von Max: Die beiden Freelance-Polizisten, die zur Tät- 
lichkeit Schwächeren gegenüber und exzessiver seelischer 
Grausamkeit neigen, gehen auch miteinander alles ande- 
re als zimperlich um. 

War in der Diskettenversion nur das Intro vertont, sind jetzt 
sämtliche Personen leibhaftig zu hören. Es erscheint -außer 
man besteht auf Untertitel - keinerlei Text mehr auf dem 
Bildschirm. Vor allem die knochentrockene Stimme Sams 
paßt voll zum Geschehen. (la) 



g 



JÖRG LANGER 



Das Spielen von Sam & Max 
unterscheidet sich von einem 
Zeichentrickfilm nur noch 
dadurch, daß man selbst die 
Hauptfiguren steuert [und 
natürlich durch die Daueriro- 
nie Marke »bösartig hoch 2«). 
Sam & Max trifft mein Humor- 
gefühl zu 100,5 Prozent; wer 



die Diskettenversion noch 
nicht besitzt oder ein erklär- 
ter Fan der beiden Chaoten ist, 
sollte zugreifen - sofern er des 
Englischen mächtig ist. Anson- 
sten empfiehlt sich das War- 
ten auf die deutsche CD-Ver- 
sion, die in diesen Tagen 
erscheinen soll. 



TJYI SAM & MAX 



«gJ 1 -«^--^ 



Spiele-Typ 
Hersteller 
Ca.-Preis 
Kopierschuti 

Anleitung 
Spieltext 



Anspruch 
Grafik 



Adventure 

LucasArts 

DM 120,- 

Ert reinliche 

Handbuchabfrage 

Deutsch; gut 

Englisch; viel (auch 

Sprathausgabe). Deut. 

Version in Vorbereitung. 

Gut 

Für Einsteiget und 

fortgeschrittene 

Sehr gut 



Freies RAM: min. 300 KByte 
+ 3 MByte EMS/XMS 
Festplattenplatz: ca. 150 KByte 

Besonderheiten: Der gesamte 
Spieltext wurde vertont. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 33 MHi) mit 4 MByte RAM 

und Maus. 





Nach diversen Landszenarien in 
jüngsten Konfliktregionen dürfen 
Marine- Fanati leer jetzt das Komman- 
do über einen modernen High-Tech- 
Kreuzer übernehmen. 



w 



ie bitte, ein Kreuzer der »Ticonderoga-Klas- 
ist Ihnen kein Begriff? Auch Abkürzungen 
wie SLQ-32, SPY-1A oder TACTAS sagen Ihnen 
nichts? Das wird jetzt anders, denn Time Warner 
beschert uns mit »Aegis« eine Simulation des mit 
hochtechnisierten Waffen- und Frühwarnsyste- 
men vollgestopften US-Kriegsschiffs. 
In diversen Einzelmissionen oder Kriegseinsätzen, die alle 
in der jüngeren Zeit angesiedelt sind, treten Sie an die Stel- 
le des Kommandanten eines amerikanischen »Aegis«- 
Kreuzers. Sie haben dabei Einfluß auf eine Vielzahl von 
Ortungseinrichtun- 
gen und Gefechtsta- 
tionen; Die Palette 
der Systeme reicht 
von diversen Radar- 
und Sonarvarianten 
über Torpedos, Rake- 
ten- und Luftab- 
wehrsystemen bis hin 
zur »normalen« 
Deckkanone. 
Wenn Ihnen die mit 
Akronymen und 
Abkürzungen überla- 
dene Anleitung nicht ausreichen sollte, haben Sie vom Pro- 
gramm aus jederzeit Zugriff auf ein elektronisches Online- 
Buch. Zudem ist ein mit schaurig-schmissiger Militärmu- 
sik untermaltes Identifikationsbuch namens »James' 
Warbook« auf der CD enthalten, das Pläne und Waffen- 
systeme von sämtlichen im Programm enthaltenen Schif- 
fen, U-Booten, Flugzeugen und Raketen anzeigt. 
Das ganze Geschehen spielt sich in Echtzeit ab, auf 
Wunsch läßt sich der Ablauf auch beschleunigen. Die 
Handlung wird durch eingestreu- 
te Filmsequenzen (z.B. beim Start 
von Raketen) und umfangreicher 
Sprachausgabe (»I have a target 
locked for Tomahawk«) unter- 



5Sp 




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■■P 


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Q3HiigI!BI! 


G 


ÜUKSlil 


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Das umliegende Operationsgebiet mit 
angedeuteten Küstenlinien 




Von der Brücke aus haben Sie Zugang zu den einzelnen Stationen 

malt. Je nach Mission müssen Sie befreundete Schiffe 
beschützen, Seeregionen aufklären oder aggressive Kampf- 
einsätze führen. In einem Golfkrieg-Szenario z.B. ist es Ihre 
Aufgabe, mit Fernraketen Bodenziele in Kuwait und im 
Irak zu beschießen; während des Ölkriegs im Persischen 
Golf müssen Sie eigene Tanker beschützen und feindliche 
zur Strecke bringen. 

Um ein gegnerisches Objekt zu bekämpfen, wählen Sie es 
zunächst als Ziel an. Dies kann in der taktischen Karten- 
darstellung (»CIC«), in der operativen Übersicht oder auch 
direkt von der Feuerleitzentrale aus geschehen. Danach 
machen Sie das Waffensystem Ihrer Wahl scharf und schal- 
ten es auf das ausgewählte Ziel auf. Sobald das Ziel in 
Reichweite ist, können Sie die Waffe auslösen und danach 
vergessen - die Steuerungsautomatik wird den Gegner 
schon finden. Bei Treffern gibt es kein detailliertes Scha- 
densystem, stattdessen verfügt jedes Schiff oder Flugzeug 
über bestimmte »Hitpoints«. Sind diese aufgezehrt, gibt es 
einen Radarkontakt weniger auf dem Schirm. 
Sietreffen auf verschiedene Gegner und zahlreiches Kriegs- 
gerät: Feindliche Schiffe, Flugzeuge und U-Boote haben 
nur Übles im Sinn und müssen folglich von Ihnen ver- 
nichtet werden -frei nach der häufig zitierten »Logik des 
Krieges« eben. Wie schön, daß die Feinde in den aller- 
meisten Fällen technologisch unterlegen sind, stehen Ihnen 
doch umfangreiche Aufklärungssysteme zur Verfügung. So 
haben Sie Zugriff auf aktives und passives Sonar und ver- 
schiedene Radarsysteme, die 
Sie mit unterschiedlichen 
Reichweiten benutzen können. 
Trotz der Echtzeithektik ist 
Aegis eindeutig ein taktikbeton- 
tes Spiel. Der richtige Einsatz 
der eigenen Frühwarnsysteme, 
das Lokalisieren des Gegners 
und die Wahl der adäquaten 
Waffen entscheiden über Erfolg 
oder Mißerfolg. Dabei hat der 



r Feuerleitzentrale werden Waffen s 
gemacht und eingesetzt 





LEM1INGS 1 



Die Teufelskerle von Psygnosis üben sich weiterhin in 
Kunden Verwirrung: Kaum ist die CD-Version von Lem- 
mings 1 {inklusive den Bonus-Levels »Oh No! More Lem- 
ming5«) erschienen, folgt der nächste Streich. »Lemmings 
2« ist das absolut unveränderte Diskettenspiel, jetzt auf CD 
gepreßt - und als Zugabe gibt es Lemmings 1 (diesmal ori- 
ginellerweise ohne die »Oh No!«-Levels) dazu. 
Lemmings 2 erreicht trotz Options- und Level-Fülle nicht 
ganz den Charme des Vorgängers. Für geübte Denkspie- 
ler halten die schweren Stufen des zweiten Teils abergenug 
Herausforderungen bereit. Vor allem für Einsteiger ist diese 
Kombination ideal: Wer noch keine Lemmings-Episode im 
Schrank hat, bekommt bei dieser CD-ROM gleich beide 
Folgen geliefert. Da verdrängen wir auch gerne die Tatsa- 
che, daß gerade mal 1 Prozent des CD-Speicherplatzes 
genutzt wird. (hl) 



HEINRICH LENHARDT 



Nichts Neues, aber ein grund- 
solides Denkspiel-Paket, das 
eigentlich in jeden guten 
Haushalt gehört. Unsere 
Gesamtwertung bezieht sich 
auf Lemmings 2; als Bonus 
bekommen Sie zudem den 
göttlichen Vorgänger mitge- 
liefert. 

Wer erst kürzlich Lemmings 1 
für teures Geld auf CD-ROM 
erstanden hat, darf sich aller- 



dings in abgelegene Körper- 
regionen beißen. Ein bißchen 
nervt mich diese Wirrwarr- 
Politik von Psygnosis. Wie 
wäre es denn mit einer CD, auf 
der sich wirklich alle Lern- 
mings-Ableger (inklusive 
Holiday Lemmings und »Oh 
No!«] befinden? Die momen- 
tan praktizierte Wiederveröf- 
fentlichung in Häppchen riecht 
etwas nach Kunden-Melkerei. 





LEMMINGS 2 


] m 


THE TRI BES 


♦*♦ 


Spiele-Tyf 


Denk spiel 


Freies RAM: min. 540 KByte 


Hersteller 


Psygnosis 


Festplattenplatz: - 


Cn.-Preis 


DM 100,- 


Besonderheiten: 


Kopier seh 


tz - 


Lemmings 1 ist als Bonus mit dabei. 


Anleitung 


Deutsch; befriedigend 


Wir empfehlen: 386er 


Spieltext 


Englisch; wenig 


(min. 16 MHz) mit 2 MByte RAM 


Bedienung 


Gut 


und Maus. 


Anspruch 


Für Fortgeschrittene 




Grafik 


Befriedigend 


X"\ H^^ 


Sound 


Gut 


Äollö- 




ARCHOH ULTRA 



Ein Schachbrett voller wechselnder Felder, Figurensets 
mit bizarren Monstern - und wenn sich zwei Gestal- 
ten auf einem Feld treffen, wird per Joystick ein Action- 
Zweikampf ausgetragen. Vor einem Jahrzehnt sorgte diese 
höchst spielbare Mischung aus Action und Strategie für 
Aufsehen: »Archon« war seinerzeit Kult auf 8-Bit-Kisten. 
»Archon Ultra« nennt sich die grafisch und spielerisch nur 
minimal verbesserte PC-Umsetzung, welche kürzlich bei 
SS! erschien. Gegen Computer oder Kumpan ringt man um 
die Vorherrschaft auf dem Spielbrett. Jede Figur beherrscht 
zwei Kampftaktiken, die in der Action-Sequenz durch die 
beiden Feuerknöpfe ausgelöst werden. 
Die CD-Umsetzung des Nostalgiehits gibt sich brav und 
bieder. Keinerlei Goodies oder Gags, sondern schlicht und 
einfach Archon Ultra, wie man es von der Floppy kennt. 
Weitere Einzelheiten liefert der Test in PC Player 3/94. (hl) 



HEINRICH LENHARDT 



Auch bei diesem CD-ROM 
müssen die Daten nicht gera- 
de vor Überbevölkerung jap- 
sen, 4 MByte und ein paar 
gequetschte vertieren sich in 
den Tiefen der Disc und 
machen uns eines klar; Bei 
diesem Port-over wurde 
nichts verbessert. Gegenüber 
dem Disketten -Are hon fallen 
lediglich die Festplatten -Platz- 
ersparnis und die deutschen 



Bildschirm texte auf. 
Das Programm ist ein Fest für 
Nastalgiker, die Archon schon 
auf C 64 oder Amiga liebten. 
Vor allem zu zweit macht die 
simple Mischung aus Strate- 
gie und Actian Spaß. Ange- 
sichts des ausgereiften Spiel- 
designs sieht man gönnerhaft 
über die etwas antiquiert wir- 
kende Grafik mit dem zähen 
Scrolling hinweg. 



m 



ARCHON ULTRA 



i V s V i 



Spiele-Typ 
Hersteller 
Cn.-Preis 
Kopierschulz 

Anleitung 
Spieltex l 



Deutsch; befriedigend 
Deutsch; gut 



Anspruch 
Grafik 



Freies RAM: min. 550 KByte 
+ 1,4 MByte EMS/XMS 
Festplattenplatz: t KByte 

Besonderheiten: Z wei-Spiele r-Modus 
auch per Modem. 

Wir empfehlen: 486er 

(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM 

und Digital-Joyslick. 



Ausreichend 
Befriedigend 




J*JACK NICKLAUS 
SIGNATURE EDITION 

Eines muß man Accolade lassen: Wenn sie schon ihre 
alten Hüte auf CD-ROM pressen, dann gibt's ordent- 
lich was fürs Geld. Zum Preis von gut 50 Mark wird die 
zwei Jahre »Jack Nicklaus Signature Edition« unters Volk 
gebracht, eineGolf-Simulation, die immer im Schatten von 
»Links« stand. Das spielerische Niveau des Rivalen von 
Access hat ]ack nie erreicht, aber die Masse kann sich sehen 
lassen: Hauptprogramm, 16 Kurse und Editor zu einem Preis, 
für den man gerade mal eine Links-Kursdiskette bekäme. 
Die etwas grobschlächtig wirkende 3D-Grafik beschert 
auch auf 386ern noch zumutbare Bildaufbauzeiten. 
Netter Bonus: Der leistungsstarke Kurs-Editor. (hl) 





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HEINRICH LENH ARDT 



Am spielerischen Anspruch, 
den »Links 386 Pro« als Maß- 
stab gesetzt hat, kann keine 
andere Golf- Simulation krat- 
zen. Als preiswerte Einsteiger- 
Alternative hat die CD-ROM- 
Ausgabe der Nicklaus Signa- 
ture Edition aber durchaus 
ihren Reiz: Halber Preis, mehr 



Kurse, Editor - wir können 
kaum meckern. Spielerische 
oder grafische Verbesserun- 
gen gegenüber der zwei Jahre 
alten Floppy-Version sucht 
man allerdings vergeblich. 
Eine nette Mid-Price- Ausgabe, 
Festplatten platz- sc honend 
auf CD gepreßt. 





JACK 


NICKLAUS 


] ai 


SIGNATURE EDITION 


♦*♦ 


Spiele-Typ 


Sportspiel 


Freies RAM: min. 530 KByte 


Hersteller 


Accolade 


Festplattenplnti: - 


Ca.-Preh 


DM 50- 




Kopier* ch 


'! Nervige 


Besonderheiten: Golf -Simulation 




Drehscheibenahfrage 


mit 16 Plätzen und Kurs -Designer. 


Anleitung 


Englisch; befriedigen! 




Spieltext 


Englisch; wenig 




Bedienung 


Befriedigend 


(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM 


Anspruch 


Für Ein Steiger und 

Fortgeschrittene 


und Maus. 


Graft 


Befriedigend 




Sound 


Befriedigend 


■"eTm. 



PC-Games 


Slandardsoflware 


Kwnplellsvslem 




























ll.ir!:in,( P.radiu BBS.mi 


















S'SSw'm*' Ixm 


Speicher 








jl-XuL-r eiik'ii 1 1 mm 


■■',:', ;-..,:.,v,,p i w£ 


Zubehör 








SäS" 8 " Um 


JJ^", 'Jjj'jjjj 


M^iHst?** 11 28TO 


















[\ ;;'■ " j Mainhnanls - CPU 


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Drucker 
















Monitore 
































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17348 YVoldegk Lieferung per Nachnahme Preise frei bleibend. 


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Fax: 03963 2! 1337 ups auf Anfrage und Änderung vorbehalten 


ISWIAW) TVoloU^ 



CD-ROM • CD-ROM • CD-ROM ■ CD-ROM • CD-ROM • CD-ROM 



J Rebel Assault DM 88,- JVisualHotGirls DM59, 




Ehoti&a, 



auch bluffen...«! je DM 59,- 
J Tropical rteat non? 

J Backdoar Club OG03 

_l Dream Girls ocoa 




Teresa Orlowski . Acht 
schiederu.! -um:--., mii Mi-rie':. 
:r\ autregenden Posen (po CLJ(. 

zu je DM 59,- 
Ü Electric Dreams cocas 

J Erotic Zone cOdzb 

□ Digital Harems 
_1 Demon' 



J Erotik-Bundle DM105,- 

Jel CDausPcikeM-Jirihteund 
PiissyPii;Ve(trr = i wählbar) 



lliSIMi BHI'l-.v-llii iJm'i.j 



,,;..,, m!—-'miV..VI1l*>M<mnm i :<MW 



15. 

Tag 

Deutschland 

gegen 





Turnierolltag: Das Hotelzimm 

Qualifikation durchspielen 

phase das feudale Bü 



>r-Menü. Wenn Sie auch die 
dient in der Vorbereitungs- 
o als Hauptquartier (rechts) 



Welche Sorgen plagen Bert 
während des wichtigsten Fußball- 
turniers der Welt? Die WM-Edition von 
»Anstoss« macht Sie zum Nationaltrainer 
und bietet digitalisierte Kommentare von 
TV-Reporter Marcel Reif. 



N 



ationalspielern braucht man eigentlich nicht mehr bei- 
zubringen, wie der Ball zu stoppen ist. Die Jungs 
gehören zu den Besten ihrer Zunft, haben sich in ihren 
Vereinen Führungspositionen erkämpft. Und dann kommt 
da so ein alter Treter wie Berti Vogts als Bundestrainer 
angedackelt und will dem Andy Möller was über die Aus- 
führung des Außenrist-Doppelpasses erzählen? Lachhaft. 
Ein Nationalcoach muß vielmehr 
seine Jungs optimal vorbereiten, 
damit sie nicht beim Alles-oder- 
nichts-Achtelfinale ausgelaugt 
über den Rasen trotten. Neben der 

Das Spiel läuft: Alle blau ange- 
zeigten Texte erschollen auch als 
Reporter-Sprachausgabe 




w M ANSTOSS 
WM-EDITION 



Aufstellung bereiten 
aufdringliche Reporter 
und das Seelenleben 
der Stars am meisten 
Sorgen. 

Oder würden Sie sich 
ohne Begleitung zwei- 
er bewaffneter Body- 
guards trauen, Lothar 
Matthäus mitzuteilen, 
daß er gegen Südkorea 
auf der Ersatzbank Platz nehmen muß? 
Für die CD-ROM-Version des Sport-Strategiehits »Anstoss« 
hat sich Hersteller Ascon einiges einfallen lassen. Neben 
dem bekannten Hauptprogramm, bei dem Sie ein Bun- 
desliga-Team zur Meisterschaft führen sollen, gibt es eine 
taufrische Weltmeisterschafts-Simulation mit neuen Grafi- 
ken und spielerischen Details. Ein paar 3 D-Animationen 
peppen die Optik zusätzlich auf; auch am Sound wurde 
gebastelt. Mehrere rockige Musikstücke, die direkt von der 
CD gespielt werden, erklingen als Hintergrundmusik. Und 
während ein Match abläuft, gibt es neben den bekannten 
Textanzeigen auch Sprachausgabe: ZDF-Kommentator 
Marcel Reif gab einige Phrasen zum Besten, die sinnvoll 
in den Spielablauf eingebettet werden. 
Sie steigen direkt in die WM-Endrunde ein, die gerade in 





9- 



I E IN RICK 

Keine Bange, die WM-Edition 
ist viel mehr als eine Art 
Anstoss-Anhängsel. Spiele- 
risch haben sich die Designer 
schwer ins Zeug gelegt, um 



Natic 



alte< 



spe 



litis 



Details einzubauen. So man- 
che Neuerung wie erweitertes 
Training oder Terminkalen- 
der-Check arten etwas ins 
Langatmige aus. 
Als Nationoitrainer entgehen 
Ihnen zwangsläufigerweise 
reizvolle Aspekte, die eine 
Bundesliga-Saison bietet: 
Spielertransfers, finanzielle 



Entscheidu 



i odei 



Kleine kons verraten auf einen Blick besondere Talente oder 
Schwächen bei der Aufstellung 



beliebte Stadionausbau. Die 
WM-Edition alleine ist zwar 
als aktuelle Begleitung des 
Turniers in den USA hervorra- 
gend, aber nicht gerade der 
Motivation «bolzen für ganze 
Monate. Dank der Kombi mit 



LENHARDT 

dem bewährten Bundesliga- 
Anstoss ist dieses CD-ROM 
aber dicke sein Geld wert. 
Die akustischen Aufbesserun- 
gen haben Stil: Die Marcel- 
Reif -Sprachhäppchen ertönen 
zwar nicht permanent, sind 
aber ein guter Gag, durch den 
die Atmosphäre aufgepeppt 
wird. Und die neuen Musik- 
stücke klingen knackig: Gute 
Kampositionen mit sattem CD- 

Wer bereits Anstoss auf Dis- 
kette besitzt, wird sich zwei- 
mal überlegen, ob er nochmal 
viel Geld für die erweiterte CD- 
Version ausgeben soll. Fuß- 
ball-interessierte Einsteiger 
sollten sich das CD-ROM auf 
jeden Fall zulegen: Hier gibt's 
viel Sport-Strategiespaß in 
zwei eigenständigen Varian- 
ten mit solider Technik. 



PC PLAYER 7/94 




In der Halbzeitpause knöpfen Sie 
oder die ganze Mannschaft vor 



den USA stattfindet - real istische Grup- 
peneinteilung und Spielpläne inklusi- 
ve. Sie dürfen aber auch ein völlig 
neues Turnier veranstalten, die Grup- 
pen neu festlegen oder auslosen und 
die gesamte Qualifikationsrunde vor 
der WM ausspielen. Fünf Schwierig- 
keitsgrade und 67 Nationen stehen zur 
Wahl. Klar, daß man es mit dem Spie- 
lermaterial von Deutschland oder Ita- 
lien leichter hat, als wenn man sich 
Neuseeland oder die Faröer Inseln her- 
aussucht. 

Für jeden Tag bestimmen Sie den 
genauen Ablauf in einem Terminka- 
lender. Trainingseinheiten, Einzelgespräche, Pressekonfe- 
renzen oder freie Tage stehen beispielsweise zur Wahl - 
wer seine Stars zu sehr schindet, riskiert schlechte Stim- 
mung. Für das Training stehen 1 8 Varianten zur Wahl. Der 
Trainingsverlauf kann jetzt auch als Animation gezeigt wer- 
den; dazu gibt es Informationen über Verletzungen sowie 
Formpunkte-Verbesserungen und -Verschlechterungen, 
die sich bei einzelnen Spielern ergeben. 
Bei der Aufstellung fallen detailliertere Mannschaftsteile 
auf: Die einzelnen Kicker unterteilen sich jetzt in Torhü- 
ter, Stürmer, Libero, Verteidiger sowie vier Mittelfeld- 
Typen (offensiv, defensiv, links und rechts). Beim Anklicken 
der Spielernamen werden Sie nicht nur über besondere 
Stärken (z.B. Frei stoß- Experte) informiert, sondern auch 
über die seelische Lage des Kandidaten. Wollen Sie wirk- 



UPDATES & DISKET- 
TEN-ALTERNATIVEN 

Wer seinerzeit die Disketten -Ver- 
sion von »Anstoss« gekauft hat, 
kann die WM-Edition solo erwer- 
ben, Sie kostet knapp 80 Mark, 
läuft auch ohne »Anstoss alt«, hat 
aber weder die Sprachausgabe 
noch die Intro- Animationen der 
CD-Version. 

Sie dürfen auch vom Di s ketten - 
Anstoss auf die CD- ROM- Version 
upgraden; Gegen Einsendung der 
Original- Disketten und 60 Mark 
an Ascon/Gütersloh soll dieser 
Service angeboten werden. 



Spielzüge kann auch ausgeschaltet werdei 

lieh das Halbfinalegegen die rauhen Argen 
tinier mit einem Libero bestreiten, der zwa 
spielstark, aber ein zu Panik neigendes Ner 
venbündel ist? Dazu kom- 
men neue taktische Vari- 
anten wie »Zeitspiel« 
oder die Beobachtung 
möglicher Gegner. 
Für die WM-Atmosphäre 
sorgen nicht immer allzu 
ernste zufällige Ereignis- 
se, Zeitungsschlagzeilen 
aus der Heimat und Live- 
littelbar nach Schlußpfiff. 



Interviews un 
Mit clever gewählten Antworten stärken 
Sie das Selbstvertrauen Ihrer Mannschaft 
und sammeln Prestigepunkte bei Fans 
und Medien. Mit von der Partie ist ein Edi- 
tor, durch den Sie Namen und Stärke- 
werte aller Spieler ebenso ändern können 
wie z.B. die Schiedsrichter-Strenge oder 
die Austragungsorte. (hl) 




Durch schlaue Antworten a 
Reporterfragen sammeln Si 
Image-Punkte und bauen II 
Kickern moralischen auf 



IM WETTBEWERB 



Anstoss 
FIFA Satter 



Aufs CD-ROM wurden neben ANSTOSS WM-EDITION (CD) 86 
dem Klassiker Anstoss die neue 
WM-Edition plus deutliche 
Sound- Verbesserungen gepackt 
- da springt auch beim Spielspaß 6<"W«ligo Manager Pro 83 

eine Aufwertung heraus. Hoff- Premier Challenge 31 

nungslos abgeschlagen plaziert sich dagegen die Windows- 
Neuerscheinung Premier Challenge. Wer als WM-Begleitung 
statt eines Strategiespiels lieber eine Fußball-Actionsimulation 
sucht, sollte bei FIFA Soccer zum Joystick greifen. 



ANSTOSS 
WM-EDITION 



# i*^* 



Spiele-Typ 
Hersteller 

Kopier schütz 
Anleitung 
Spielte xt 
Bedienung 
Anspruch 

Grafik 



Sport-Strategiespiel 

DM 120,- 

Deutsch; sehr gut 
Englisch; sehr gut 
Gut 

Für Ein Steiger, Fortge- 
schrittene und Profis 



Freies RAM: min. 4 MByte 
Festplaltenplatz: cu. 6 MByte 
Besonder heilen: Enthält sowohl die 
alte Ansloss-Bundesligavariante als 
auch die neue WM- Edition plus 
Sprach ausgäbe. 
Wir empfehlen: 386er 
{min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM 





SWOTL 



Der Himmel über Ber- 
lin ist voll von deut- 
schen Flugzeugen 



Geheim- 
waffen gegen die alliierte 
Übermacht - LucasArts' 
makabrer Simulationsklas- 
siker »Secret Weapons of 
the Luftwaffe« glänzt durch 
anspruchsvolle Action. 

Bei Spielen von LucasArts denken 
die meisten an Adventures wie 
»Day of the Tentacle« oder die Star- 
Wars-Umsetzungen »Rebel Assault« 
und »X-Wing«. Doch Anfang der 90er 
lahre brachte die Firma um Star-Wars- 
Schöpfer George Lucas eine Flugsimu- 
lation auf den Markt, die schon damals 
mit verschiedenen Einsatztypen und historisch nachgebil- 
deten Missionen glänzte. »Secret Weapons of the Luftwaf- 
fe« ist zwar nach heutigen Maßstäben grafisch nicht mehr 
ganz auf der Höhe, reizt aber durch die Möglichkeit, als 
Pilot oder Heckschütze in rund 15 verschiedenen Flugzeu- 
gen zu fliegen. 

Die Programmierer haben sich bei »SWOTL«, wie Secret 
Weapons of the Luftwaffe gerne abgekürzt wird, nicht nur 
auf die bekannten Maschinen gestützt. Auch deutsche 
Geheimwaffen wie der Nur-Flügel -Jäger GO 229 A-0 wer- 
den simuliert. Ein zusätzlicher Taktik- und Strategieteil 
erlaubt Ihnen Eingriffe in die historischen Gegebenheiten. 
Auf deutscher Seite können Abfangjäger positioniert oder 
die Waffenproduktion bestimmter Fabriken bestimmt wer- 
den. Als alliierter Kommandant stellen Sie die Bomber- 
einheiten zusammen oder verteilen Ihre Luftflotte auf stra- 
tegische Punkte. 

Aktiv ins Kampfgeschehen eingreifen kann der Spieler 
sowohl in lägern als auch in Bombern. In einem Bomber ist 
es aber reizvoller, dem Autopiloten das Steuer zu überlas- 
sen und sich höchstpersönlich hinter die acht verschiede- 
nen Geschütztürme zu schwingen, um angreifende Flug- 
zeuge abzuschießen. Das schnelle Wechseln von einer 
Position zur 




■ ...LucasArts aufler Secret Weapons of the Luftwaffe noch zwei 
andere Flugsimulationen veröffentlichte? »Battlehawks 1942« 
spielt im Pazifik, während »Their finest Hour« ein direkter Vor- 
gänger von SWOTL war und den Luftkrieg über England simu- 
lierte. Alle drei Programme wurden jetzt als CD-ROM-Samm- 
lung »Classic Simulations« wiederveröffentlicht. 

■ ...die SWOTL- Auroren Lawrence Holland und Peter Lincroft 
seitdem nicht auf der faulen Haut lagen? Dieses Team schrieb 
für LucasArts auch den »Raumschiff -Flugsimulator« X-Wing. 

■ ...das relativ hohe Alter von »Secret Weapons of the Luft- 
waffe« Probleme machen kann? Altere Versionen des Spiels 
bestehen nämlich auf ein paar DOS- Kommandos, die in MS- 
DOS 6.2 nicht mehr enthalten sind. Die neueste SWOTL-Versi- 
on 2.2 ist von diesem Fluch befreit. 



pons of the Luftwaffe« sind vier Zusatzdisketten mit zusätz- 
lichen Flugzeugen und entsprechenden Missionen erschie- 
nen, die zusammen mit dem Hauptprogramm inzwischen 
auf einem CD-ROM namens »Classic Simulations« vereint 
wurden. Die Missionsvielfalt reicht locker an den modernen 
Rivalen »AcesoverEurope« heran, nur bei der Technik merkt 
man SWOTL das Alter an. (fs) 



Spiele-Typ 

Hersteller 
Cn.- Preis 



f lug -Simulation 
LucasArts 

DM 120- {auf der CD- 
ROM-Sammlung »Classic 
Simulations« inkl. aller 
Zusatidiskelte 



freies RAM: min. 590 KByte 
Festplattenplotz: ca. 0,5 MByte 

B es und erheilen: Historische Flug- 
zeuge und Prototypen können ouf 
beiden Seilen geflogen werden. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM, 

Joystick und VGA. 




m 



SECRET WEAPONS 
OF THE LUFTWAFFE 



^■S* 1 ^* 



-o^^*$V 



»sr 



*^£3 



1 i or wenigei 
li 1 besprechen 
* objektiv. J< 



*ft STIFTUHO SPIELEfEST 



r wenigen Seiten ging der Testteil von PC Player zu Ende. Hier 
hen wir jeden Monat die Spieleneuheiten; kritisch, aber 
'. Jedes Spiel wird van einem Redakteur getestet, der sich 
mir gern betroffenen Genre besonders gut auskennt. 
Bei der »Stiftung Spieletest« sind diese Regeln auSer Kraft gesetzt. Hier 
gibt jeder Tester mit einer Wertung von 1 (Buhl) bis S (Jubel!) an, wie 
sehr ihn die einzelnen Programme dieses Monats ganz privat inter- 
essieren. Eigenarten sind auf dieser halben Seite gestattet; ein Sport- 
spiel-Hasser darf z.B. auch ein objektiv gesehen gutes Fußball- 
programm schlecht finden. 

Sinn und Zweck der Übung: Keinesfalls eine alternative Gesamtwer- 
tung, sondern zusätzliche Orientierungshilfe. Wer einen »Lieblingste- 
ster« hat, kann sich hiei 
über dessen Geschmacl 



mfoi 



ÜB 



TITEL 


Heinrich 
Lenhardt 


Boris 

Schneider 


Jörg 
Langer 


Florian 
Stangl 


AEGIS (CD) 


♦ 


♦ 


♦ 


♦ 


Al-Qadim: The Genie's Cuhse 


♦♦♦♦ 


♦♦♦ 


♦♦♦♦ 


♦♦♦♦ 


Anstoss WM-Edition (CD) 


♦♦♦♦♦ 


♦♦♦ 


♦♦ 


♦♦♦♦ 


Archon Ultra (CD) 


♦♦♦ 


♦♦♦ 


♦♦♦♦ 


♦♦♦ 


Battleof South Pacific 


♦ 


- 


♦♦ 


♦ 


COHPANIONS OF XANTH (CD) 


♦♦ 


♦♦♦ 


♦♦♦ 


♦ 


DlGGERS 


♦♦♦ 


♦♦ 


♦♦ 


♦♦ 


DlMO'S QUEST 


♦ 


♦ 


♦ 


♦♦♦ 


FIFA SOCCER 


*♦♦♦♦ 


♦♦♦♦ 


♦♦♦♦ 


♦♦♦♦♦ 


Jack Nicklaus (CD) 


♦♦♦ 


♦ 


♦ 


♦ 


Lemmings 2 (CD) 


♦♦♦ 


♦♦♦ 


♦♦♦ 


♦ 


Lost Files of Sherlock Holmes (CD 


♦ ♦♦♦ 


♦♦♦ 


♦♦♦ 


♦♦♦ 


Pinball Dreams 2 


♦♦♦ 


♦♦♦ 


♦4 


♦♦♦ 


Premier Challenge 


♦ 


* 


* 


♦ 


Quarterpole 


♦ 


♦ 


♦ 


♦ 


RED CRYSTAL 


♦ 


♦ 


♦ 


♦ 


REUNION (CD) 


♦♦ 


♦ 


♦♦ 


♦ 


Rings of Medusa Gold 


♦ 


♦♦ 


♦♦♦♦ 


♦♦♦ 


Robinson's Requiem 


♦♦ 


♦♦ 


♦♦♦ 


♦♦♦♦ 


RÜSSELSHEIM 


♦♦ 


♦♦ 


♦♦ 


♦ 


Sabre Team 


♦ 


♦ 


♦ 


♦ 


SAM & MAX (CD) 


♦♦♦♦ 


♦♦♦♦♦ 


♦ ♦♦♦♦ 


♦ ♦♦♦ 


Sim City enhanced (CD) 


♦♦♦ 


♦♦♦ 


♦ ♦♦♦ 


♦♦♦ 


Space Hulk (CD) 


♦♦♦ 


♦♦♦ 


♦♦♦ 


* + ♦ 


Star Trek 25th Anniversary (CD 


♦♦♦ 


♦♦♦ 


♦♦♦ 


♦ ♦♦ 


Syndicate PLUS (CD) 


♦♦ 


♦♦♦♦ 


♦♦♦ 


♦♦♦ 


Theme park 


♦♦♦♦ 


♦♦♦♦♦ 


♦♦♦♦ 


♦♦♦♦ 


UFO (CD) 


♦ ♦♦♦ 


♦♦♦ 


♦♦♦♦ 


♦♦♦ 


Warlife 


♦ 


♦ 


♦ 


♦ 



WeeBeeWorlds ♦ ♦♦ ♦ ♦ 

die 5 interessestufen in der tabelle: 

♦ = Würde ich freiwillig nie anrühren. 

♦ ♦ = Kann man sich zur Not mal antun. 

♦ ♦♦ = Durchschnitt - weder heiß noch kalt. 
♦♦♦♦ = Interessiert mich ernsthaft. 
***** = Genial) Genau meine Art von Spiel. 

= Sorry, nicht gesehen. Kann ich nicht bewerten. 




Raptor d 
Ravenloft 

Rebel Assault d 
Sam & Max 89 

Shadowcaster d 99 
Sim City 99 

Strike Command.d 99 
Sum.&Wint.Chall. d39 
Syndicate plus kd 99 
T.F.X. kd 99 

The Horde 109 

U.F.O. Enemy Un.d 99 
Ultima 8 kd 119 

Ultima 7 compl. d 119 
Wizardry 6 & 7 kd 99 



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Die Software- Produzenten haben das Verlangen der PC- 
Besitzer nach Action im Luftraum erkannt und über- 
schwemmen den Markt mit neuen High-Tech-Simulationen. 
Grafisch hat sich in letzter Zeit einiges getan, doch wie sieht's 
mit dem Spielspaß aus? Wir stellen Ihnen fünf empfehlens- 
werte Titel vor, die für Simulationsfans und Action-Freunde 
reizvoll sind: Strike Commander, T.F.X., F-14 Fleet Defen- 
der, F-15 Strike Eagle III und Comanche. 
Um Ihnen eine konkrete Kaufempfehlung geben zu können, 
haben wir uns auf den Bereich der Action-orientierten Simu- 
lationen von modernsten Flugvehikeln konzentriert. Kom- 
plizierte Hardcore-Simulationen wie Falcon 3.0 oder Tor- 
nado haben wir ebenso ausgeklammert wie zivile Titel ä la 
Flight Simulator 5. Auch die Simulation von Propellerma- 
schinen wurde nicht berücksichtigt; um die kümmern wir 
uns demnächst in einem eigenen Feature. 



Nur Fliegen ist schöner als ein Flugsimula- 
tor. Rasante Action trifft auf modernste 
High-Tech: 5 hochgezüchtete Simulationen 
kämpfen um den Sieg am Pixel-Himmel. 



M 



averick an Iceman: Du hast einen Bandit an deinem 
Six! Ich hol' ihn mir!« Kurz darauf hat die Tomcat eine 
MiC vor der Nase. Ein wilder Luftkampf entbrennt. Tom 
Cruise alias Maverick hat uns in Top Gun deutlich gezeigt, 
was man alles mit einer F-1 4 anstellen kann. Ach, das wür- 
den Sie auch gerne einmal probieren? Wenn 
Sie einen leistungsfähigen PC besitzen, ist 
das kein Problem mehr. Die aktuellen Flug- 
simulationen bieten Ihnen realistisches 
Flugverhalten und genügend Action, um 
Ihren Adrenalinpegel drastisch zu erhöhen. 




Rechenpower 

Wie schnell muß Ihr PC denn nun sein, um unsere fünf Kon- 
trahenten ordentlich zu spielen? Dazu haben wir in der 
Tabelle »Die Testkandidaten im Überblick« jeweils drei Kon- 
figurationen gewählt, mit denen Sie gerade noch, gut oder 
optimal spielen können. Strike Commander von Origin ist 
aufgrund modernster Grafiktech nikenorm Megahertz-hung- 
rig. Auch Comanches Grafiksystem gibt sich nicht mit 
schwachbrüstigen PCs zufrieden. F-15 IM und Fleet Defen- 
der stellen aufgrund relativ hoher Detailstufen auch große 
Ansprüche an den 
Rechner. T.F.X. ist 
schon mit einem 386er 
ab 33 MHz zufrieden, 
hat aber auch die ein- 
fachste Grafik. 
Grundsätzlich gilt: zu 
schnell kann ein Rech- 
ner gar nicht sein. 
Unterhalb eines 386- 
Systems hebt man erst 
gar nicht vom Boden 
ab. Achtung: Die von 
den Herstellern auf der Packung angegebene Minimalkon- 
figuration bedeutet nur, daß Ihr Spiel damit läuft- nicht, daß 
es mit diesem Basissystem auch 5paß macht! 

Einsteiger-Tauglichkeit 

Nun ist es ganz hübsch anzusehen, was die einzelnen Pro- 
gramme so zu bieten haben. Die entscheidende Frage ist 
aber: Was nützt mir die beste Grafik, wenn ich die Kiste 




Eagle schlägt z 
Diesmal hat man der F-15 
Mapping gegönnt 



nicht vom Boden kriege? Das Problem haben nun auch die 
Programmierer erkannt und ihren Simulationen Trainings- 
modi beschert. Sie können bei allen Programmen vor dem 
Start einstellen, wie realistisch sich Ihr Flugzeug verhält und 
die wichtigsten Manöver üben. Anfänger und Freunde 
gepflegter Action sollten eher zu einfachen Einstellungen mit 
gutmütigem Flugverhalten oder automatischen Landungen 
zurückgreifen. Profis können sich dagegen mit kompli- 
zierten Waffensystemen und Radarschirmen herum- 
schlagen. Prinzipiell läßt sich aus jeder der fünf Simula- 
tionen ein grafisch leckeres Ballerspiel machen. 
Die größten Herausforderungen bieten die 
beiden Simulationen von Microprose. Gera- 
de die im höchsten Schwierigkeitsgrad auf 
realistisch getrimmten Radarschirme der F- 
15 beziehungsweise F-14 sind nichts für 
Anfänger. Happig wirkt oft die Tastaturbele- 
gung, doch mit den beigelegten Referenz- 
karten und etwas Geduld sollte dieser Punkt 
bei keiner der fünf Simulationen ein ernst- 
haftes Problem sein. 

Am schnellsten zu beherrschen ist zweifel- 
los Comanche. Der Joystick für die Richtung 
und zwei Tasten zum Steigen und Sinken: 
So einfach geht das. Mit einer weiteren Taste 
können die Waffen gewechselt werden, die Bildschirme sind 
bequem über die Zahlentasten erreichbar. 
Richiige Trainingsmöglichkeiten bietet nur Strike Comman- 
der. Dort können Sie in einem speziellen Fluggebiet alles 
üben, was Sie später brauchen: Navigation, Manövrieren, 
Bombenabwurf und natürlich auch den Luftkampf gegen 
behellig viele Gegner. Auch in Fleet Defender ist das mit 
der Option Scramble möglich. T. F. X. bietet neben dem Arca- 
de-Modus zehn Trainingsmissionen, ohne die Sie Ihren 
Dienst bei einer Staffel nicht antreten können. 
Bei F-15 II! werden Sie gleich ins kalte Wasser geworfen. 
Comanche bietet für Einsteiger zuerst leichtere Missionen 
an, deren Schwierigkeitsgrad sich langsam steigert. So kön- 
nen Sie sich mit den Waffensystemem und Ihren Gegnern 
vertraut machen. 

Grafik-Ansichten 

Eines ist allen Flugsimulationen gemein: Mit ein paar Tasten 
können Siesich Ihre Flugmaschine von außen ansehen, zoo- 
men und eine imaginäre Kamera frei drumherum fliegen las- 
sen. Nur Comanche geizt 
hier. Allerdings ist die 
Außenansicht des Helikop- 
ters ohnehin nicht so reiz- 
voll wie die Sicht aus dem 
Cockpit. Apropos Cockpit: 
Natürlich können Sie auch 
als Pilot in alle Richtungen 
gucken. Am besten geht das 
bei Strike Commander: Mit 




Fleet Defender 

können Sie 

mit anspruchsvoller 

Luftkampf-Action 



dem Joystick dürfen Sie Ihren Kopf stufenlos in alle Rich- 
tungen drehen, die Instrumente Ihrer F-16 Falcon werden 
perspektivisch verzerrt - hervorragend, um den Gegner aus- 
zumachen. Bei T.F.X. geht's so ähnlich, aber nur in 60-Grad- 
Schrirten. Hier können Sie den berühmten Stealth-Fighter F- 
1 1 7A, den Eurofighter 2000 und die F-22 Superstar fliegen. 
Mit letzterer hebt man auch bei Strike Commanders Zusatz- 
diskette »Tactical Operations« ab. 

Die Microprose-Simulationen der F-14 Tomcat und der F- 
15 Strike Eagle lassen Sie zwar auch Ihren Kopf drehen, doch 
für den Luftkampf geht das viel zu langsam. Comanche ver- 
zichtet auf dieses Feature, da bei einem Hubschrauber vom 
Typ RAH-66 auch in der Realität die Sicht nach hinten und 
oben eher eingeschränkt wäre. 

Action- Lästigkeit 

Haben Sie schon etwas Erfahrung mit Flugsimulationen, 
dann wissen Sie, daß Fliegen allein nicht glücklich macht. 
Beherrschen Sie Ihre Maschine erst einmal, 
wollen Sie sich 





Sie erkennen bei Strike Commander sogar den Piloten im Cockpit seiner F-16 



auch mit einem Gegner messen. Im Luftkampf (Dogfighil 
können Sie zeigen, was Sie gelernt haben. Doch nicht alle 
Programme sind dafür ausgelegt. Die modernen Jets kämp- 
fen in der Regel nach dem Prinzip, ihre Gegner auf dem 
Radarschirm auszumachen. Wer zuerst die Raketen abfeu- 
ert, hat meist gewonnen. 

Dieses Problem besteht vor allem bei T.F.X. und F-15 III. 
Dort müssen Sie so handeln, um zu überleben. Mit dem 
Helikopter können Sie in Comanche schon eher zum Jäger 
werden. Schleichen Sie sich durch enge Schluchten an die 
Panzer heran oder hetzen Sie einen feindlichen Hub- 
schrauber durch die Berge. 

Luftkampf-Action ä la Top Gun bietet Fleet Defender. Dort 
bekämpfen Sie vor allem Luftziele und haben auch mit der 
Bordkanone Chancen, einen Gegner vom Himmel zu holen. 
Am besten funktioniert der Dogfight bei Strike Commander. 
Dort müssen Sie sogar mit der MG kämpfen, da Sie 
nicht immer genug Raketen haben. Fetzige Luft- 
kämpfesind so vorprogrammiert. Einzig F-15 III bie- 
tet eine interessante Zwei-Spieler-Option an. Da die 
F-15 zweisitzig ist, müssen Sie auch zwei Funktio- 
nen übernehmen. Zum einen sind Sie der Pilot, zum 
anderen der Waffenoffizier auf dem Rücksitz. Per 
Modem können Sie einen anderen Spieler entweder 
als Flügelmann oder als Waffenoffizier engagieren - 
oder Sie unterstützen einen Freund. 
In den Spielen Strike Commander und Fleet Defender dür- 
fen Sie auf die Unterstüzung eines Flügelmannes bauen. Die- 
ser gehorcht Ihren Befehlen und kann Sie bei Angriffen 
decken oder Ziele angrei- 
fen. Allerdings hat Micro- 
prose bei der F-14-Simula- 
tion den Zwei-Spieler- 
i Modus von F-15 wieder 
entfernt. Auch bei Coman- 
che ist der Wingman 
unverzichtbar, da Sie man- 
che Missionen ohne seine 
Hilfe nicht bewältigen 
können. 



oft eine Quelle unf re 




SSS23* 



Die Handbücher 

Wenn Sie Ihre Gegner in Angst und Schrecken versetzen 
wollen, führt normalerweise kein Weg am Handbuch vor- 
bei. Gerade Flugsimulationen mit ihrer Vielfalt an Missio- 
nen sind ohne Anleitung kaum vernünftig spielbar. Micro- 

AUCH SPASS MUSS SEIN 

Seibit wenn militärisch angehauchte Simulationen meist eine 
eher ernste Angelegenheit sind, haben die fünf vorgestellten 
Spiele doch die eine oder andere lustige Überraschung parat 
- freiwillig und unfreiwillig. 

BESTER GAG: MiGs und andere Flugzeuge als Gegner sind 
ja altbekannt. Doch fliegen Sie bei Fleet Defender eine Mission 
im Nordkap, flattert Ihnen schon mal ein Flugdrache über den 
Weg. Im berühmt-berüchtigten Bermuda -Drei eck können Sie 
dagegen auf UFO-Jagd gehen - ausgerechnet an Halloween... 

SCHÖNSTER FAUXPAS: Handbuchübersetzungen sind 
Niger Komik. Microprose ist kürzlich ein 
netter Fehler unterlaufen. In der 
allgemeinen Fluganleitung zu 
Fleet Defender wird empfohlen, 
bei einer offensichtlich nicht mehr 
zu rettenden Landung auf einem 
Flugzeugträger den Nachbrenner 
einzuschalten und durch Drücken 
der »G« -Taste einen Gang rauf zu 

Seltsam, denn normalerweise 
bewirkt das Drücken von »G« das 
Einziehen (engl.: raise gear) des 
Fahrwerk s. Hoffentlich bauen die 

Übersetzer von Fleet Defender nächstes mal nicht noch einen 

Rückwärtsgang ein... 

VON WEGEN »REALITÄTSNÄHE«: Von Realität? 

nähe schwärmen die Programmierer aller Flugsimulationen. 
Dennoch dürfte es nicht nur erfahrenen Piloten die Haare auf- 
stellen, wenn Sie im Rückenflug Freifallbomben abwerfen kön- 
nen. Oder in der selben Situation mit dem Schleudersitz aus- 
steigen können und anstandslos überleben. Gell, liebe T.F.X.- 
Programmierer...? 

SPIEL IM SPIEL: Eine kleine Zugabe legte Origin der Stri- 
ke Commander-CD bei. Während der Ladezeit der Land- 
schaftsdaten können Sie eine kleine Pong-Variante spielen. 
Nicht aufregend, aber besser als ein »Bitte warten« -Screen. 

GEFÄHRLICHSTER GEGNER: Flakgeschütze, Flugab- 
wehrraketen und feindliche Flugzeuge - damit rechnet der 
erfahrene Pilot bei jedem Einsatz. Einen bis dato unbekannten, 
aber nicht zu unterschätzenden neuen Gegner haben Digital 
Image Design bei T.F.X. gefunden: »Bauern mit Schrotflinten«. 
Wenn das der EU-Agrarminister wüßte... 




Ein UFO sorgt bei Fleet Defender für 
etwas Abwechslung am Himmel 



PC PLAYER 7/94 




Microsoft DINOSAURIER 




Der Testsieger und eindeutige Privat-Favorit der 
PC-Player-Redakteure* jetzt auch in deutsch! 



/ /SOFTWARE 

IMMER VOLLES PROGRAMM! 



„Gesamteindruck: Sehr gut" 
*{PC PLAYER 10/93) 

Mit der deutschen Version von 
Microsoft Dinosaurier können Sie 
sich jetzt endlich auch mit 
deutscher Sprachausgabe und 
deutschen Texten faszinieren 
lassen. 



Bereits über die englische Version 
von MS Dinosaurs urteilte CD 
player 1/94: „Microsoft Dinosaurs 
wird auch höchsten Erwartungen 

gerecht Egal, ob Grafik oder Sound, 

Bedienung oder Komplexität - wer 
von diesem High-End-Programm 
nicht gefesselt ist, dem ist kaum 
noch zu helfen." 



„Das Paradebeispiel für eine gelungene 
Multimedia-Anwendung ..." (CD player 1/94), 
machte schon die englische Microsoft 
Dinosaurs zur „Kaufempfehlung der PC Player- 
Redaktion." (PC PLAYER 10/93) 

DMV Software, Postfach 1146, 85580 Poing 



Ja, ich bestelle die deutsche Versi 
Microsoft Dinosaurier gegen: 

D Vorauskasse per Scheck: 

+ DM 6,- (innerhalb Deutschlands) 

□ Nachnahme Inland + DM11,- 

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ü Bankeinzug Inland: + DM 6,- 

(Nur gültig mit Unterschrift - 

sonst Lieferung gegen Nachnahme) 

Bankverbindung: 




Meine Adresse: 




040752 


Htm 


Stra&t 


PLZ/Ort 




« = n iHi.: W,„:J P -jS 


riBEndwgesetilicheVemeu.l 



ux^ cui 



prose baut seine Handbücher stets nach dem selben Prin- 
zip auf: Informationen über die Original-Flugzeuge, Spiel- 
beschreibung, Tips zu Luftkampf, Landungen und anderen 
grundfegenden Manövern 
sowie eine detaillierte Liste 
aller simulierten Waffensyste- 
me. Letzteres Feature ist in 
allen fünf Dokumentationen 
zu finden. 

Das Handbuch zu Comanche 
ist recht dünn. Alle Funktio- 
nen werden gut und über- 
sichtlich erklärt. Ziemlich 
nüchtern werden Sie vom 
T.F.X.-Handbuch in die Simu- 
lation eingeführt. Für Neulin- 
ge ist es viel zu knapp, ein 
Tutorial fehlt leider. Profis 
müssen sich dagegen mit der 
ungewohnten Tastaturbele- 
gung auseinander setzen. Für 
Physikstudenten mag die sie- 
benseitige Einführung in die 
Simulationstheorie mit Aero- 
dynamik und mathemati- 
schen Formeln ja ganz nett 
sein, für Otto Nor- 

Pj malspieler ist sie 
! dagegen nutzlos. 
Das Handbuch zu 
Origins Strike 
Commander ist in 
zwei Bereiche auf- 
geteilt. Teil 1 

Hier sehen Sie 
für eine F-14 





Bei T.F.X. kämpf 
Menschenrechte 



beschäftigt sich auf unterhaltsame Art und Weise mit der 
Story des Spiels. Die Funktionen des Programms und die 
Steuerung der F-16 sowie ihrer Waffen Systeme werden im 
zweiten Teil beschrieben. Drei Trainingsmissionen - etwas 
knapp erklärt - sollen Ihnen die grundlegenden Manöver 
beibringen. 

Zusatzdisketten und CD-Versionen 

Der CD-ROM-Boom macht auch vor den Flugsimulationen 
nicht halt. Bis auf Fleet Defender sind alle mittlerweile mehr 
oder weniger verbessert auf der kleinen Silberscheibe ver- 
ewigt. Novalogic hat Comanche neben einem kurzen, aber 
sehenswerten Intro die ersten beiden Missionsdisketten spen- 
diert. Da jede der beiden Zusatzdisketten um die 60 Mark 
kostet, lohnt sich die Anschaffung der CD auch für Besitzer 
des Hauptprogramms, die wirklich über 1 00 Missionen spie- 
len wollen. 

F-15 111 bringt in der CD-Version keine Vorteile. Das 70- 
Megabyte-Intro können Sie nur häppchenweise ansehen, 
falls Sie Ihre Festplatte nicht damit belasten wollen. T.F.X. 
hat ähnlich wie Comanche ein kurzes, belangloses Intro 
spendiert bekommen. Einzige weitere Ergänzung ist der CD- 
Soundtrack, der aber nicht nach jedermanns Geschmack 



DIE TESTKANDIDATEN IM ÜBERBLICK 



Typ 

Preis 

Zusatzdisketten 

Preis CD-ROM- Version 

Designer 

Simulierte Flugzeuge 

Inhalt 

Läuft ab: 

Macht Spaß ab; 

Optimal mit: 

PC Player-Wertung (von 



STRIKE COMMANDER 

Action - Fl u g simu I ator 

ca. 130,- 

Eine, ca. 60,- 

ca. 130,- 

Chris Roberts 

F-16 Falcon 

Robin Hood im Düseniet 

386DX mit 4 MB RAM 

486 mit 50 MHi und 4 MB RAM 

Pentium mit 8 MB RAM 



COMANCHE 

Actionspiel 

ca. 120,- 

Zwei, je ca. 60,- 

ca. 120,- 

Kyle Free man 

RAH-66 

Hubschrauberjagd durch Schluchten 

386SX mit 4 MB RAM 

486 mit 33 MHz und 4 MB RAM 

486DX2 mit 66 MHz und 4 MB RAM 



ca. 140, 

Sid Meier, Andy Hollis 

F-15 

Bombenangriffe und Luftkampf 

386 mit 16 MHz und 2 MB RAM 

486 mit 50 MHz und 4 MB RAM 

486DX2 mit 66 MHz und 8 MB RAM 

78 



PC PLAYEFt im 



CHECKLISTE: DETAILKRITIK 


Fl 5 III 






Grafik/Sound 

Anfänger-Tauglichkeil 

Realität; nähe 

Actionanteü 

Handbuch 

Stary 


STRIKE COMMANDER 

Sehr gut 
Gut 
Gut 

Sehr gut 
Gut 


COMANCHE 

Gut 
Ausreichend 

Sehr gut 

Befriedigend 

Ausreichend 


FLEET DEFENDER 


T.F.X. 

Gut 

Befriedigend 

Befriedigend 

Gut 

Befriedigend 

Befriedigend 

Ausreichend 

Befriedigend 


Gut 

Befriedigend 

Gut 

Befriedigend 

Gut 

Ausreichend 

Ausreichend 

Befriedigend 


Sehr gut 

Befriedigend 

Öut 

Gut 

Gut 

Ausreichend 

Gut 


Befriedigend 
Gut 


Gesamteindruck 


Sehr gut 




sein wird. Für Strike Commander-Fans und solche, die es 
werden wollen, ist die CD-Version sehr interessant. Abge- 
sehen davon, daß die erste Missionsdiskette »Tactical Ope- 
rations« und das Speech-Pack (Wert: jeweils rund 60 Mark! 
gleich mit dabei sind, sparen Sie sich etwa 50 Megabyte auf 
Ihrer Festplatte. 

Grundlegend neue Aspekte bietet die Missionsdiskette nicht, 
Sie können aber neben der F-16 auch die F-22 fliegen. 

Fazit 

Nun wissen Sie zwar, was die einzelnen Kontrahenten zu 
bieten haben. Doch welche Flugsimulation ist nun die Rich- 
tige für Sie? Wenn Sie ein Spiel suchen, daß sowohl fürSimu- 
iationsfans, die mit kleinen Kompromissen leben können, 



F-14 FLEET DEFENDER 

Flugsimulator 
ca. 130,- 



5 c Ott Spanburg 

F-14 

Top Gun zum nachspielen 

386 mit 33 MHz und 4 MB RAM 

486 mit 33 MHz und 4 MB RAM 

486 mit 66 MHz, Local-Bus und 8 MB RAM 

81 



Action- F I ug s imulator 
ca. 120,- 

ca. 130,- 
Martin Kenwright 
Eurofighter, F-22, F-117A 
Fliegen im Dienst der UNO 
386 mit 33 MHz und 2 MB 
486 mit 33 MHz und 4 MB 
486DX2 mit 50 MHz und 8 
71 



als auch für die Liebhaber von Ballerspielen reizvoll ist, sind 
Sie bei Strike Commander goldrichtig. Vorausgesetzt, Ihr 
System kommt mit den hohen Anforderungen zurecht, bie- 
tet das Grafikmonster eine anspruchsvolle Simulation mit 
genügend zuschaltbaren Hilfen, um auch Anfänger und 
Bruchpiloten zufrieden zu stellen. Darüberhinaus sorgt die 
spannende Handlung für viel Motivation. 
Wollen Sie dagegen mehr Realitätsnähe und scheuen nicht 
vor einer längeren Einarbeitungszeit zurück, sollten Sie sich 
Fleet Defender oder F-l 5 zuwenden. Action gibt es genug, 
die Grafik ist vor allem bei Fleet Defender sehr gut und auch 
Simulationsfreunde können sich an vielen Details erfreuen. 
Allerdings sind die Unterschiede teils recht groß: als Pilot 
einer F-l 5 ist es Ihre Hauptaufgabe, möglichst unbemerkt 
Stellungen des Gegners zu bombardieren, während Sie bei 
Fleet Defender Ihren Widersacher in der Luft bekämpfen. 
Geborene Dogfighter heben also besser mit einer F-14 ab. 
T.F.X. bietet einen zwiespältigen Kompromiß aus Action und 
Simulation. 

Obwohl die Tastatur kompliziert belegt ist, wird T.F.X. 
Actionfans wohl mehr ansprechen, da die Simulationsele- 
mente im Vergleich zu Fleet Defender und F-l 5 zu dürftig 
sind. Wenn Sie aber keinen hochgezüchteten PC haben und 
vor einer gewissen Einarbeitungszeit nicht zurückschrecken, 
ist T.F.X. für eine schnelle Runde - vor allem im Arcade- 
Modus - gut geignet. 

Comanche hat von allen fünf Spielen am wenig- 
sten mit einer Simulation zu tun. Prinzipiell sind 
Hubschrauber schwerer zu fliegen als Flugzeuge. 
Darum haben die Programmierer dem Helikopter 
ein paar nette Einrichtungen spendiert, mit denen 
Sie beispielsweise im Tiefflug unbeschwert rasen 
können, ohne dort zu zerschellen. Mit der zweiten 
Missionsdiskerte können Sie aber ein paar der 
Hilfsfunktionen abschalten, was das Spiel etwas 
realistischer und somit auch schwerer macht. 
Simulationsfreaks werden mit Comanche wohl 
kaum glücklich werden, Actionfans dagegen 
um so mehr. Großangelegtes Ballern mit einem 
Schuß Taktik und einem Hauch Simulation wer- 
den mit toller Grafik kombiniert: eine reizvolle 
Mischung. (fs) 



RAM 
RAM 
MB RAM 





«.Sf FI$,Ht 

SHAREWAREPML 



/ 



Taktik-Applikation zum 
Abreagieren, Breakout-Clone 
für zwischendurch und ein ausgewachse- 
nes Rollenspiel für fange Sommerabende: 
Combat Tanks, Crazy Crack und Darghul. 

• Combat Tanks 

Dieses unter Windows laufende Programm ist grafisch und 
spielerisch äußerst schlicht gehalten, aber trotzdem unter- 
haltsam: Sie steuern einen kleinen Panzer, der vor- und 
zurückfahren, wenden, sowie mit zwei Waffen feuern und 
außerdem Minen legen kann. In einem Labyrinth gehen - 
aus weichen Gründen auch immer - diverse Gegner auf Sie 
los, derer Sie sich solange erwehren müssen, bis genug Punk- 
te für den nächsten Level erzielt sind. Herumliegende Minen 
sollten umtuckert, Extras wie »Lebensenergie« hingegen 
schleunigst aufgesammelt werden, bevor ein feindlicher Sol- 
dat darübertrampelt. 

Die kurzweilige Freude, die Combat Tanks bereitet, wird 
allerdings in der vorliegenden 5hareware-Version gekonnt 
abgetötet: Schon im nach zwei oder drei Minuten erreich- 
ten zweiten Level erscheint ein unzerstörbarer Hubschrau- 
ber, der bei Beschuß nur einen zynischen Kommentar von 
wegen «Besorgen Sie sich 
die Vollversion« von sich 
gibt. Aufgrund dieses netten 
Einfalls ist das Spielerleben 
spätestens im dritten Level 
unweigerlich beendet. Ob es 
eine gute Idee ist, den testen- 
den Spieler so frühzeitig und 
massiv zum Kauf der Vollver- 
sion nötigen zu wollen? 

Combat Tanks: Nette Action, 
aber in der Shareware- 
Version stark eingeschränkt. 

• Crazy Crack 

Breakout-Plagiate finden sich gerade im Shareware-Bereich 
wie Sand am Meer. »Crazy Crack« für Windows hat 
aber seine Stärken und Besonderheiten. Neben 
benutzerfreundlichen Optionen wie dem Laden und 
Speichern von Spielständen gibt es ca. 30 verschie- 
dene Spezialsteine, die entweder sofort einen Bonus 
oder Malus bringen, oder solange aktiv sind, bis sie 
ein weiteres Mal getroffen werden. Hierbei können 
sich aber nützliche Extras wie eine Automatik-Steue- 
rung des »Schlägers« urplötzlich ins Gegenteil ver- 
kehren, wenn z.B. durch den nächsten Spezialklotz 

Führt diese Leiter nur in den Keller, 

oder aber in einen düsteren 

1 08 Dungeon mit hohem Monsterdurchsatz? 




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Nur noch ein Ball übrig und den Level r 
abgeräumt: Hektik frei nach Crazy Crack. 

der Ball zu einem zerstörerischen Toten köpf wird: Brav bringt 
die Automatik den Schläger an die richtige Stelle, und eben- 
so brav explodiert clerselbige bei Kontakt mit dem Todesball. 
Untermalt wird das grafisch schlichte Geschehen von nett 
klingenden Geräuscheffekten. Die rechte Maustaste hält das 
Spielgeschehen an bzw. befördert das Crazy-Crack-Fenster 
in den Hintergrund. Steuern läßt sich das Programm aus- 
schließlich mit der Maus, der anfänglich recht geringe 
Schwierigkeitsgrad steigt kontinuierlich an. Die Shareware- 
Version ist auf 1 Levels begrenzt und enthält im Gegensatz 
zur Vollversion keinen Level-Editor. Zudem trifft der Ball ab 
und zu auf »Shareware-Steine«, die eine das Spiel unter- 
brechende Aufforderung auf den Schirm bringt, doch bitte 
die Vollversion zu bestellen. 

Als kleine Abwechslung für zwischendurch ist Crazy Crack 
ohne weiteres zu empfehlen - allerdings nur, wenn Sie die 
gefürchtete Breakout-Übersättigung nicht schon befallen hat. 

• Darghul 

Erinnern Sie sich an »Ultima 6«? Stellen Sie sich die Grafik 
ein wenig schlichter, die Handlungsmöglichkeiten etwas 
begrenzter und die Komplexität deutlich geringer vor- und 




Ü.GOs5*äfc>fc 




Ein Gespräch 
bringt es 
zutage: Selbst 
in Darghul 
liest man 
— . PC Player... 



übrig bleibt "Darghul«, ein für Shareware-Verhältnisse sehr 
gutes Rollenspiel, das vollkommen in Deutsch gehalten ist. 
Zur Handlung: Als Sie eines Tages zum Haus Ihrer Eltern in 
Waldanger zurückkehren, finden Sie nur noch verkohlte 
Überreste und Leichen. Beim Melden des Überfalls in der 
nahen Hauptstadt werden Sie nicht etwa von grimmigen 
Cangsterjägern unterstützt, sondern kurzerhand ins Gefäng- 
nis geworfen. Was ist nur mit König Gibur los, der früher als 
gerechter Herrscher bekannt war, jetzt aber Großmachts- 
allüren entwickelt hat? Wo kommen die ganzen Ork-Sol- 
daten her, die seltsamerweise die alten Wachmannschaften 
ersetzt haben? Von vielerlei Fragen und mächtigen Rache- 
gelüsten erfüllt brechen Sie aus dem Gefängnis aus und 
beginnen Ihre Nachforschungen. 

Sie steuern in Darghul per Joystick oder Maus einen einzi- 
gen Charakter. Es gibt diverse Städte zu erkunden, zwischen 
denen durch Anklicken ihrer Namen auf einer Landkarte 
hin- und hergereist wird. Unter den Städten befinden sich 
meist Dungeons, die ebenso wie die Oberwelt durchgehend 
in netter 2D-Grafik gezeigt werden. Ihr Inventory ist ständig 
eingeblendet, außer bei Gesprächen, bei denen Sie in Ulti- 
ma-Manier Stichworte anklicken, um weitere Informationen 
aus Ihrem Gegenüber hervorzukitzeln. Sie können Behälter 
öffnen, verschiedene Rüstungen und Waffen verwenden und 
sollten immer ein Auge auf Ihrer Nahrungsversorgung haben. 
Begegnen Ihnen Gegner, so können Sie in einen Kampf- 
modus schalten, wodurch die aktive Waffe gezogen und 
rundenweise auf den Gegner eingeprügelt wird. Zweihand- 
waffen sind natürlich effektiver und von größerer Reichweite, 
dafür aber auch schwieriger zu beherrschen. Überhaupt ist 
eine bessere Rüstung oder Waffe für einen Ungeübten meist 
weniger zu empfehlen, als eine eigentlich schlechtere, die 
dafür leichter zu handhaben ist. Reichen Ihre normalen Kräf- 
te zum Überleben eines Kampfes nicht aus, hilft vielleicht 
ein magischer Trank oder ein Zauberspruch. 
Von der technischen Seite her läßt sich nach Shareware- 
Maßstäben an Darghul nichts aussetzen. Besonders gefallen 
kann die Story: Sie werden zügig in die Auseinandersetzung 
zwischen mehreren Städten verwickelt, wobei durch einige 
kleine Tricks tatsächlich der Eindruck entsteht, als würde die 
Rahmenhandlung voranschreiten. Am Schluß sind selbst- 
verständlich Sie es, der dem Guten zum Sieg über das gna- 
denlos Böse verhilft und nebenbei seine hingemeuchelten 
Eltern rächt. 

Im Gegensatz zu Combat Tanks ist die Schnupper-Version 
von Darghul äußerst fair gehalten: Ungefähr die Hälfte kann 
durchgespielt werden, bevor Sie von den wichtigen Perso- 
nen zum Kauf der Vollversion aufgefordert werden. Für Fans 
von 2D-Rollenspielen ist Darghul die verlangten 50 Mark 
plus Porto auf jeden Fall wert. (la) 



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PUPPENKISTE 



VOODOO DOLL 



: Shareware 

| (5 Dollar Registriergebühr) 



Windows hat schon so 
manchen Fluch aus- 
gelöst - jetzt kann 
sogar verflucht wer- 
den: Die digitale Voo- 
doo-Puppe ist da! Zu 
Risiken und Nebenwir- 
kungen fragen Sie 
Ihren Arzt oder Share- 
ware-Programmierer. 



i HARDWARE-MINIMUM: 

386er mit Festplatte, VGA, 
Windows 3.1, 4 MByte RAM 
und Maus. 



PRAKTISCHER NUTZEN: 

i Streßabbau durch lustvollen 
! Nadeleinsatz. 

\ ORIGINALITÄTSFAKTOR: 
| Putziger als das Tageshoro- 



i MÖGLICHE FOLGESCHADEN: 

IDer Fluch funktioniert wirk- 
ilichl 



w: 



ralle waren einmal hoff- 
nungsvolle Idealisten, die 

an eine bessere Welt glaubten. 
Doch nur allzu rasch entdeckt 

der reifende Jüngling, daß es 
neben abstürzenden Rechnern noch andere 
Gemeinheiten im Leben gibt: Mitmenschen! Der Homo Sapi- 
ens an sich ist aggressiv und skrupellos. Dieser Umstand 
bedarf keiner Ausreden, sondern ist im Rahmen der Evolu- 
tion entschuldigt. Doch was tun, wenn pampige Kassierer, 
raunzende Telefonistinnen und andere Vereitler vollende- 
ten Lebensglücks mit robuster Barschheit zuschlagen? Der 
Höhlenmensch ließ sich da keine Magengeschwüre wach- 
sen; er griff in solchen Fällen fröhlich zur Keule (ergo war 
seinerzeit auch die Lebenserwartung deutlich niedriger). Die 
Fesseln der Zivilisation halten uns 
an, zu subtileren Mitteln des 
Aggressisonsabbaus zu schreiten. 
Voodoo ist ein düsterer Kult, der im 
fernen Afrika geboren wurde. Man 

mmmimmm 



r Dismembermenl 



S Computer Crash 
< In Laws Visit 



DAS PC-PLAYER-FAZIT: 

Ein kleiner Gag, kurz und 
'oll - mehr nicht. 





T GoodLuck f Baldness 




GOOD BAD 




Remove Pins 


1 


Effect Cur« 


The big one. almosl Ranks right up theie 
next lo cleaih 


Qutt | About [ | Help 



Jeder bekommt die Nadel, die er verdient: Wen verfluchen wir denn heute? 



forme eine Wachspuppe, 
dekoriere sie mit einem 
Haar des Lieblingsfeindes 
und greife zur Stecknadel: 
An die richtige Stelle 
gepiekt, entstehen dem 
Opfer Schmerzen und Pein 
in der entsprechenden 
Körperregion. |e nach Nadel 
lassen sich individuelle 
Flüche von der Krankheit bis 
zum Tod aussprechen. Ein 
verlockender Gedanke, 
aber nach modernsten Erkenntnissen der Wissenschaft in 
das Reich des Aberglaubens zu verbannen... oder? Sensiti- 
ve PC-Anwender, die kürzlich erst »Gabriel Knight« gespielt 
haben, prickelt's kühl den Nacken rauf und runter. Steckt 
ein Körnchen Wahrheit hinter den Mythen? Habe ich das 
Zeug zum großen Voodoo-Meister? Und wird mir das Rum- 
geschnitze an der Wachspuppe den Wohnzimmerteppich 
ruinieren? 

Voodoo ist ein tolles Hobby und gibt ein prima Small-talk- 
Thema auf Stehempfängen ab. Das Handling kann jedoch 
ins Stressige münden: Lebensgefährtinnen mißbrauchen das 
Equipment als Stecknadel -Ersatz - und wo soll man die 
Wachspuppe bis zur nächsten Akupunktur-Session ver- 
stauen? In der Schrank- 
wand ausgestellt wirkt 
das gute Stück auf so 
manchen Besucher viel- 
leicht doch etwas 
befremdend. 
Verhexen Sie doch digi- 
tal - wozu gibt es die 
Voodoo-Puppe für Win- 
dows? Man tippt einen Namen für das Opfer ein, wählt 
Fluch oder Segen und rammt mit der Maus die Nadel ins 
Puppenbild - äußerst befriedigend! Ein hilfreiches Schau- 
bild informiert über die Bedeutungen der einzelnen Tref- 
ferzonen. Nach getanem Nadelwerk können Sie das Pro- 
gramm folgenlos beenden - oder durch Anklicken von 
»Effect Curse« ganz offiziell den Fluch aktivieren. Gespen- 
stisch ruckt die Grafik einige Mal, bevor uns der traute Win- 
dows-Desktop wieder empfängt. 

Doch überlegen Sie es sich gut, bevor Sie die höheren 
Mächte rufen; der Autor lehnt eine Haftung für Folgeschä- 
den Ihrer Flüche dankend ab. Was freilich nicht heißen 
soll, daß man das Programm ernst nehmen sollte: Auch 
wochenlanges Traktieren meiner eigenen Voodoo-Puppe 
mit den positiven Pins »Pay raise« und »Tax return« erwies 
sich als fruchtlos. (hl) 



Keine Panik! 




MAN PATCHT 
NUR ZWEIMAL 



Ihr Pagan-Avatar ist zu schwach auf der 
Brust oder das Bankkonto bei SimCity vor- 
zeitig erschöpft? Kein Problem: Bei uns 
erfahren Sie, wie Spielstände 
manipuliert werden. 

Die Rubrik »Keine Panik« macht diese Aus- 
gabe mal einen kieinen sommerlichen 
Ausflug, weg von Katastrophen und Desastern. 
Statt dessen zeigen wir Ihnen, wie Sie ein 
Werkzeug, das eigentlich zur letzten Daten- 
rettung auf der Festplatte benutzt wird, zur 
Wunderwaffe im Kampf gegen Obermonster 
einsetzen. Ein Dis ketten editor eignet sich per- 
fekt zur Manipulation von Spielständen aller 
Art. Sie benötigen lediglich ein Spiel miteinem 
gespeicherten Spielstand und einen Diskette- 
neditor aus einem der beiden großen Utility- 
Pakete. »DE« aus den »PC Tools« und »Disk- 
Edit« aus den »Norton Utilities« sind nahezu 
identisch zu bedienen und gehören in jeden 
guten Spielehaushalt. 
Wir haben uns zwei aktuelle Spiele ausgesucht, an denen 
wir den Einsatz des Diskeditors vorführen. Dabei gehen wir 
immer nach demselben Schema vor. Einen oder mehrere 
Werte, die verändert werden sollen, notieren Sie sich und 
übertragen diese ins Hexadezimal-System. Dann suchen Sie 
im gespeicherten Spielstand die entsprechenden Werte. Sehr 
wichtig: Unbedingt vor jeder Manipulation den entspre- 
chenden Spielstand unter einem anderen Namen nochmals 
speichern! Wir übernehmen keine Haftung für etwaigen 
Datenmurks, der beim Herumexperimentieren mit dem Edi- 
tor entsteht! 

Viele Programme speichern die Spielstände nicht immer 
gleich. Die Anzahl der Leben muß keinesfalls immer im ach- 
ten Byte stehen, sondern kann je nach Situation auch im 
siebten oder neunten verborgen sein. Wenn Sie dann trotz- 
dem das achte Byte ändern, ergeben sich nicht die gewünsch- 
ten Effekte. Sollten allerdings alle Spielstände eines Pro- 
gramms beim Anschauen mit DIR immer die gleiche Länge 
haben, ist es sehr wahrscheinlich, daß sich auch Hit Points, 
Leben oder Geldwerte immer an derselben Stelle befinden. 
Unterscheiden sich hingegen die Dateilängen Ihrer Spiel- 
stände, so ist Vorsicht beim Editieren geboten. Verändern 



* 



Vorher - noehhi 



Sie deshalb niemals blind die vor- 
her ermittelten Adressen: Selber- 
suchen ist sicherer und macht Sie 
zudem über kurz oder lang zum 
Mogelprofi. 

Mahr Geld 

für SimCity 2000 

Angenommen, Sie starten ein 
neues Spiel im mittelschweren 
Level im Jahre 2000. Der anfäng- 
liche Geldvorrat beträgt 10000- 
viel zu wenig für Ihre hochtra- 
benden Bebauungspläne? Kein 
Problem: Speichern Sie die gera- 
de begonnene Stadt und verlas- 
sen Sie SimCity 2000. Nun muß 
der DiskEdilor geladen und erst- 
mal die gemerkten Zahlen ins 
Hexadezimal-System (siehe Kasten) umgewandelt werden: 
Aus 1 0000 (dem Geld) wird 271 0; aus 2000 (dem Jahr) wird 
07D0. Wechseln Sie nun, falls nötig, in das Sim-City-Ver- 
zeichnis (beispielsweise »C:\SC2000\«) und wählen Sie die 
Datei aus, die aus dem Stadtnamen plus angehängten ».5C2« 
besteht. Jetzt erscheint auch schon der Anfang des gespei- 
cherten Spielstandes. 

Es kann übrigens sein, daß in Ihrem Disketteneditor eine 
Sperre aktiviert ist, die das Zurückschreiben von veränder- 
ten Daten verhindert. Ist dies der Fall, so sollte die Sperre 



EnrayLS be 
sbske]° sb 




Im Diskeditor wird die Spiel stand -Datei ausgewählt 




Wir starten die Such-Funkti 



Gefunden: Hier wird manipuliert! 



unbedingt abgeschaltet werden, da Ihre Änderungen sonst 
nicht übernommen werden. Bei DE müssen Sie dazu im 
Menü »Optionen« den Menüpunkt »Konfiguration« 
anwählen und dort » Schreibschutz « deaktivieren. 
Benutzen Sie nun die Funktion »Suchen« (Im Menü »Fin- 
den«) und geben dazu die gemerkte Zahl hexadezimal ein. 
Wichtig: Achten Sie unbedingt darauf, daß die Suchfunkti- 
on auch wirklich auf »Hexadezimal« eingestellt ist, und nicht 
auf »ASCII«. Beim erwähnten DE z.B. muß dazu der Hex- 
Knopf angeklickt werden. Der Editor sucht nun nach derein- 
gegebenen Bytefolge und sollte den Cursor an die erste Stel- 
le setzen, an derer fündig wird. Stellen Sie fest, ob dies auch 
wirklich die einzige Stelle ist, in der die gesuchte Zahl steht, 
indem Sie den Befehl »Erneut Suchen« auswählen. Wird 
keine weitere Stelle angesprungen, ist aller Wahrschein- 
lichkeit nach der richtige Platz gefunden. Ansonsten kön- 
nen Sie durch Ausprobieren herausfinden, bei welcher der 
beiden Zahlen es sich um Ihren Geldvorrat handelt. Eine 
zweite Lösung wäre, SimCity 2000 erneut zu starten, etwas 
Geld auszugeben und dann nach der entsprechend kleine- 
ren Geldmenge zu suchen. 

Eigentlich sollten Sie keine Probleme haben und gleich am 
Beginn der Datei (hier: in den Bytes Nummer 47 und 48) ihr 
Kapital, und ganz in der Nähe (hier: in den Bytes Nummer 

DAS HEXADEZIMAL-SYSTEM 

Wenn Sie Spielstände per Disketten editor manipulieren wol- 
len, kommen Sie um das Hexadezimal-System nicht herum. 
Die meisten Disk- Editoren haben eine Umrechnungsfunktion 
integriert; für den Fall des Falles können Sie die Zahlen aber 
auch mit Bleistift und Papier umrechnen. 

Das Hex-System baut auf der Basis 1 6 auf, genauso wie unser 
normales Dezimalsystem mit der Basis 10 arbeitet. Im tägli- 
chen Leben geben wir alle Zahlen als Vielfache von Zehn an 
(Vierhundert sind Vier mal Zehn mal Zehn - jede Zehn steht 
für eine Null in der Ziffer 400). Da es nicht genug arabische 
Zahlen für die Darstellung von 1 6 Werten mit einer Ziffer gibt, 
behilft man sich mit den Buchstaben A bis F. »A« steht hierbei 
für »10«, und »F« für »15«. 

Was aber ist mit Werten, die größer als 1 5 sind? Ganz einfach: 
Links wird - genau wie beim Dezimalsystem - eine weitere Zif- 
fer angefügt. Diese steht nun natürlich nicht für »Zehner«, son- 
dern für »Sechszehner«, so daß z.B. »11« hexadezimal den 
Wert 17(1 mal 16 plus 1) ausdrückt. Dies setzt sich für höhe- 
re Werte fort, die Hexadezimalzahl » 1 00« entspricht dem dezi- 
malen Wert 256. Genauso wie im Zehnersystem die erste Zif- 
fer von 100 für 10 mal 10 steht, entspricht sie im Hex-System 
16 mal 16, eben 256. 



32 und 33) das Spieljahr entdecken. Wird zum Beispiel die 
»2710« auf »C350« geändert, darf man sich über ein Start- 
kapital von 50000 freuen. Und falls Sie ungern unter Zeit- 
druck stehen, empfiehlt es sich noch die Jahreszahl (07D0) 
auf 01 F4 umzuschreiben. Sie beginnen dann den Bau Ihrer 
Metropole im )ahr 500. 

Achtung: Da SimCity 2000 seine Spielstände in einem Spe- 
zial-Format abspeichert, bei dem sich die Positionen der 
Bytes im Laufe der Zeit ändern, muß damit gerechnet wer- 
den, daß Geld und Jahreszahl bei fortgeschrittenen Spiel- 
ständen an anderen Stellen stehen. 

Bodybuilding bei Ultima 8 

Die Kämpfe bei Pagan sind vor allem zu Beginn ziemlich 
schwer - wäre es nicht schön, etwas mehr Lebenspunkte 
oder eine größere Stärke zu haben? Gerade bei Ultima 8 ist 
aber die Datei mit dem gespeicherten Spielstand sehr groß 
und unübersichtlich. Trotzdem müssen Sie Ihre Suchme- 
thode nicht ändern: Man notiert sich die drei Charakterwerte 
des Avatars aus dem Statusfenster, also Stärke, Intelligenz 
und Geschicklichkeit. Nach der üblichen Umwandlung in 
Hexzahlen (zu Beginn: »0F0F0F«) sollten Sie nach diesen 
drei Zahlen gleichzeitig suchen. Würde beispielsweise nur 
nach der Stärke gesucht, bekäme man hunderte von Stellen 
angezeigt, was doch ein wenig viel zum Ausprobieren wäre. 
Schon der erste Suchvorgang führt zum Erfolg (hier an der 
Stelle H4F8): Brav steht dreimal hintereinander ein »OF« in 
der Datei. Ändern Sie diese je nach Wunsch, z.B. auf 14, 
19 und IE (dezimal also: 20, 25 und 30). Nun den Disk- 
editor verlassen und Ultima 8 neu starten. Achtung: Sie müs- 



^Bff 



^w 



■ff 






So sieht die gleiche Stelle nach unserer Änderung aus 



PC PLAYER 7/94 



HEX-UMRECHNEN LEICHT GEMACHT 

Wir suchen beispielsweise den hexadezimalen Wert von 23456. 
Zuersf müssen wir herauskriegen, wieviele Stellen die Hex-Zahl 
haben wird. Dazu bedienen wir uns folgender Tabelle: 

Hex = Dez 

10 = 16 

100 = 256 

1000 = 4096 

10000 = 65536 

Da 23456 kleiner als 65536 ist, muß unsere Hex-Zahl auch 
kleiner als 1 0000 sein, hat also vier Stellen. Wenn man 23456 
durch die nächstkleinere Zahl, 4096, dividiert, erhält man 5, 
726... Die Ziffer vor dem Komma ist die erste Stelle unserer 
Hex-Zahl - 5. Jetzt multiplizieren wir die 5 mit 4096 (Ergeb- 
nis: 20480) und ziehen diese Zahl von 23456 ab. Es bleibt 
2976 übrig, was nun durch 256 dividiert wird. Das Ergebnis, 
1 1,625, gibt uns die zweite Ziffer. 

Da 1 T einem »B« entspricht, beginnt unsere Hex-Zahl mit 5B. 
Der Rest der Dezimalzahl (2976-1 1 '256 = 160) muß nun durch 
16 dividiert werden (ergibt glatt 10, also ein »A«|. Da für die 
»Einsem-Stelle nichts mehr übrig bleibt, heißt unsere Hex-Zahl 
für 23456 demzufolge 5BA0. 

Rückwärts acht es mit obiger Tabelle wesentlich schneller. 5BA0 
entspricht 5 mal 4096 plus 12 mal 256 plus 10 mal 16 plus 
Null. Taschenrechner gezückt und wir erhalten wieder 23456 
- offensichtlich stimmte die erste Berechnung. 



sen nach dem automatischen Laden des letzten Spielstan- 
des nochmals manuell das veränderte »Savegame« laden; 
erst dann werden die Änderungen angenommen. Viel Spaß 
mit der neuen Avatar-Intelligenzbestie! 

Wenn alles andere versagt... 

Sie sehen, das Manipulieren von Spielständen ist gar nicht 
mal schwer.Wenn die hier vorgestellten Methoden bei Ihrem 
persönlichen Alptraumspiel nicht zum Erfolg führen, gibt es 
noch einen Trick: Suchen Sie nicht nach Hex-Zahlen, son- 
dern nach Buchstaben. Per »ASCN-Suche«-Funktion kann 
man z.B. bei einem Rollenspiel oftmals auch direkt den 
Namen einer Spielfigur aufspüren. 

Angenommen, Sie forschen den Werten 20 und 22 nach 
(Stärke und Panzerung Ihrer Rollenspielfigur!, haben damit 
aber keinen Erfolg. Wahrscheinlich sind die Werte nicht 
direkt hintereinander oder aber in anderer Reihenfolge 
gespeichert. Findet Ihr Diskeditor jedoch den Namen Ihres 
Helden, ist es sehr wahrscheinlich, daß ganz in der Nähe 
dieser Stelle die gesuchten Werte stehen. Schauen Sie sich 
die vor und nach dem Namen stehenden Bytes an - sind 
eine »20« und eine »22« vorhanden, haben Sie mit ziemli- 
cher Sicherheit die richtige Stelle gefunden und können dem 
Programm doch noch ein Schnippchen schlagen! 
Schlägt selbst die ASCII-Suche fehl, so hilft oftmals auch rei- 
nes Herumprobieren. Es kann z.B. sein, daß Sie nach »20 
30« suchen, aber nichts finden, weil die Werte in der Form 
»20 00 30 00« abgelegt sind. Warum? Nun, wahrscheinlich 
können die gesuchten Zahlen größer als 255 werden, so daß 
zwei Bytes zum Speichern nötig sind. Haben Sie also auf die 
herkömmliche Art keinen Erfolg, so setzen Sie einfach auf 
Verdacht ein »00« zwischen zwei gesuchte Werte! (la/bs) 



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PC 



Test: »gamePlayer TV« 



PROGRAN N 



Schöne Spiele auf ollen 14-Zoll 
Monitoren? Wer schon einen 
großen Fernseher hat, kann 
diesen als Spiele-Screen 
benutzen. 



Die game- 
Player TV-Steck- 
karte macht aus Ihrem Fern- 
seher einen Spiele- PC -Monitor 



Ein Computermonitor 
isi eine feine Sache, 
wenn es um die Eingabe von 
Texten oder pixelgenaue 
Business-Grafiken geht. Für 
Spiele sind sie aber denkbar 
schlecht geeignet, denn sie 
sind, salopp gesagt, viel zu 
gut. Hohe Bildfrequenzen und extrascharfe Pixelränder sor- 
gen für ein gestochen scharfes Bild, welches für die Spiele- 
Darstellung nicht immer optimal ist. Wenn Sie sich mal 
Module auf Videospiel-Konsolen wie Sega oder Nintendo 
ansehen, dann scheinen dort die Grafiken irgendwie »ech- 
ter« zu sein. Die Auflösung wirkt höher, die Farbauswahl brei- 
ter. Dabei haben die Konsolen oft eine niedrigere Auflösung 
als die 320 mal 200 Pixel einer VGA-Karte. Durch das etwas 
verwaschenere Bild eines Fernsehers (auch bei Anschluß mit 
einem RGB-Kabel) wirken die Grafiken aber besser. 
Der Grund liegt in den total unterschiedlichen Video-Nor- 
men. Das Signal einer VGA-Karte hat eine höhere Band- 
breite und damit mehr Bildinformation als ein einfaches 
Video-Signal aus einem Videorecorder. Außerdem ist das 
Bild eines Fernsehers im «Zeilensprungverfahren«, neu- 
deutsch auch »Interladng« genannt, aufgebaut: Statt 50 Bil- 
der in der Sekunde anzuzeigen, werden nur 50 halbe Bil- 
der gezeigt. Die 25 ganzen Bilder werden reißverschluß- 
ähnlich in die ungeraden und geraden Bildzeilen aufgeteilt. 
Den selben Trick verwenden preiswerte Computermonito- 
re bei hochauflösenden Grafiken (1024 mal 768), dort sieht 
man aber das daraus resultierende Flimmern viel eher als 
auf einem Fernsehschirm. 

Diese unterschiedliche Technik ist auch der Grund, warum 
Sie einen PC nicht einfach an einen Fernseher anschließen 
können. Das VGA-Signal, welches nicht interlaced mit 60 Bil- 
dern pro Sekunde auf drei Drähten (Rot, Grün, Blau) mit hoher 
Bandbreite gesendet wird, ist für den Fernseher mit Interlace- 
Darstellung, 25 Halbbildern pro Sekunde und einer Ein-Draht- 
Lösung (Composite Video) mit niedriger Bandbreite gleich 




ierfach inkompati- 
bel. Externe Kon- 
verter, die das 
VGA- in ein TV- 
Bild verwandeln, 
gibt es schon seit 
einigen Jahren, doch 
diese hatten oft mehrere 
Macken: Zu teuer, niedrige 
Bildqualität und eine irre 
Kabelstöpselei, da Monitor und 
Fernseher nicht gleichzeitig 
angeschlossen werden können. 
Viele dieser Probleme hat die Firma 
»AiTech« mit der Steckkarte »game- 
Player TV« ausgeräumt. Sie ist mit rund 500 Mark relativ 
preiswert und hat den besonderen Vorteil, daß Sie den Moni- 
tor nicht abschaltet und Kabel nach dem Einbau nie mehr 
umgesteckt werden müssen. Sie arbeiten ganz normal mit 
dem PC weiter, aber wenn Sie auf dem Fernseher spielen 
wollen, starten 5ie ein kleines Programm und stellen Ihren 
Fernseher in den Video-Modus. Der PC -Monitor kann aus- 
geschaltet werden oder zeigt weiterhin das Bild. 
Der Einbau der Karte ist sehr umkompliziert; die Bildqua- 
lität am Monitor wird kaum sichtbar gemindert. Die Fern- 
sehqualität ist bei Spielen im normalen VGA-Modus (320 
mal 200) verblüffend gut. Sie können sowohl den Video- 
wie den SVHS-Eingang des Fernsehers verwenden; wenn Ihr 
TV-Gerät keinen Cinch- sondern nur einen SCART-An Schluß 
hat, brauchen Sie noch einen Adapterstecker, den jeder TV- 
Händler vorrätig hat. Die harten, quadratischen Pixel des 
Monitors gehen auf dem Fernseher in sanftere Formen über. 
Bei Spielen mit viel Textausgabe ist das ein Nachteil, aber 
gerade 3D-Programme wie »Doom« und »Wing Comman- 
der« oder Actionspiele wie »Raptor« und »Tubulär Worlds« 
sehen tatsächlich etwas besser aus. Noch dazu ist wahr- 
scheinlich Ihr Fernseher größer als Ihr PC-Monitor und ver- 
mutlich auch an zentraler Stelle für satten Stereo-Sound aus 
der HiFi-Anlage aufgestellt. 

je nach PC-Konfiguration erweist sich ein Teil der game- 
Player-Karte aber als Fluch oder Segen. Eine Soundblaster- 
kompatible Soundkarte sorgt für Pseudo-Stereo-Sound und 
wird auch direkt am Fernseher angeschlossen. Haben Sie 
allerdings schon eine Soundkarte, dann wird die Konfigura- 



tion des gamePlayer kompliziert, da sich der Soundteil nicht 
abschalten läßt. Wenn Sie sowieso nur eine Soundblaster- 
Karte hatten, nehmen Sie einfach die Karte heraus. Sind Sie 
aber Besitzer einer SB Pro oder besseren Karte, dann sollte 
der Audioteil des »gamePlayers« auf ungewöhnliche Adres- 
sen und Interrupts gelegt werden, damit sich dieser von Spie- 
len nicht angesprochen fühlt. Ein Schalter, der den Audio- 
teil einfach ausknipst wäre hier von gewaltigem Vorteil. 
Wenn Sie Spiele mit Super- VGA-Grafik oder Windows-Pro- 
gramme benutzen wollen, sollten Sie den Monitor nicht 
gleich wegschmeißen. Die Auflösungen von 640 mal 400 
und 640 mal 480 werden entweder in einem flackernden 
Interlace-Modus gezeigt, oder jede zweite Zeile wird ein- 
fach »verschluckt«, die Auflösung also auf 640 mal 200 
beschränkt. Das macht Texte unter Windows nahezu unles- 
bar - aber dafür ist die Karte auch gar nicht gemacht. 
Für Viel-Spieler, die lieber Ihren Fernseher benutzen wol- 
len, als einen teuren 19-Zoll-Monitorzu kaufen, ist der game- 
player ein preisgünstiger Weg zum Großbildspiel. Außer- 
dem können Sie mit dem gamePlayer auch einen Video- 
recorder benutzen, um ihre High Scores oder besten 
Spielsequenzen zu sichern. (bs) 

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7-94 SONDERTEIL Tl 




Battle Isle II 



Die Siedler 



Innocent until caught.122 



Aces over Europe 



Nomad.. 



Master of Orion 



Christoph Kolumbus ...128 



Alone in theDark 2.128 




Technik-Treff.. 



.129 



Sie haben einen Trick zu einem aktuellen PC-Spiel herausgefunden oder gar 

eine Komplettlösung auf Loger? Immer her damit! 

Unsere Anschrift lautet: DMV Verlag, Redaktion PC Player, 

Tips & Tricks, Gruber Sir. 46 a, S5586 Poing 

BEACHTEN 5IE DABEI JEDOCH FOLGENDES: 

■ Für alle Beiträge, die wir in PC Player veröffentlichen, gibt's natürlich 
Geld. Je nach Umfang und Qualität einer Einsendung liegt das Honorar 
zwischen 50 und 500 Mark, Bitte vergessen Sie daher nicht, auf dem 
Anschreiben neben Ihrem Absender auch die Bankverbindung anzugeben. 
Aus rechtlichen Gründen müssen wir darauf bestehen, daß Ihr Beitrag 
exklusiv an uns geschickt wurde; er darf nicht gleichzeitig anderen 
Verlagen lur Veröffentlichung vorliegen. 

I Längere Textbeiträge sollten als Files auf Diskette eingeschickt werden 
(»Word«- oder ASCII-Format). Karten oder Bilder nehmen wir gerne als 
Bilddateien entgegen {GIF-, PCX-, BMP- oder LBM-Formafj. Bitte auch bei 
Diskette nein Sendungen ein kurzes Anschreiben beifügen, aus dem 
hervorgeht, welche Beiträge sich auf der Diskette befinden. 

I Wir können ihnen aus Zeitgründen leider keine individuellen Spieletips 
geben - weder fernmündlich noch schriftlich. 



A 



In wochenlanger Arbeit hat Heinz Thissen aus 
Eupen/Belgien den Computergegner endgültig 
geschlagen. Seine Erfahrungen aus dem Kampf gegen 
Titan-Net sollen anderen helfen, auch ohne Hex-Edi- 
tor »Barne Isle 2« zu meistern. 
Die Paßwörter der einzelnen Level sind jeweils in 
Klammem angegeben, 

Level 1 (AMPORGE) 

Alle Technolrax- Einheiten müssen zerstört werden. 
Dieser Level dürfte eigentlich kein Problem sein. Hier 
geht es nur darum, die gegnerischen Panzer zu ver- 
nichten. 

Level 2 (JOGRWAI) 

Sie müssen die Stadt Pank besetzen und alle gegne- 
rischen Demon-Einheiten liquidieren. Pank liegt im 
Osten in der Mitte der Karte. Der Vorstoß ist am ein- 
fachsten über die Straße im Süden. Man sollte ver- 
suchen, zuerst die Stadt Kerth einzunehmen. Dabei 
muß darauf geachtet werden, nicht auf feindliche 
Minen aufzulaufen (diese liegen willkürlich verstreut]. 
Die effektivsten Waffen in diesem Level sind die 
Buggy-Einheiten. 



n Sie das Skom-Zentrum (HG). Als erstes ist 
das Depot Dep-0023 einzunehmen; dadurch gelangt 
man in den Besitz des Kampfpanzerzugs Anaconda. 
Anschließend sollte man mit den Samurai -Panzern 
vorstoßen und die Buggy-Einheiten in deren Deckung 
plazieren. Sie müssen unbedingt versuchen, mög- 
lichst schnell die gegnerischen Buggys und Rangers 
zu vernichten. 

Level 4 (WABODAE) 

Zwei Flughäfen sind zu besetzen. Zuerst nimmt man 
mit dem Ranger das Depot Dep-0026 ein, Als näch- 
stes besetzt man die Stadt Hornhill mit einer Demon- 
Einheit und postiert eine zweite Demon-Einheit in 
unmittelbarer Nähe. Die zwei Samurai plazieren Sie 
unweit der Stodt Hornhill. Mit den restlichen Einhei- 
ten sollte man nach Süden vorstoßen und den ersten 
Flughafen einnehmen. Danach muß die Mine auf der 
Brücke im Süden zerstört werden (Achtung! Nur mit 
Buggys arbeiten, da sich ein Skull-Bunker in der Nähe 
befindet). Vorteilhaft ist ouch die Vernichtung der 
feindlichen Radar-Stationen. 



Besetzen Sie die Stadt Terdon Gent, Als erstes nimmt 
man die Fabrik Atc-1 004 ein. Mit den darin befind- 
lichen Vaders stürzt man sich auf die in der Nähe 
stehende Pulsar (Passen Sie jedoch auf den Samurai 
auf], MitdenPatrix-Booten sollte man die feindlichen 



STRATEGIE-TIPS 



lffllEW> 

Blue Bytes kniffliger 
Taktikbrocken sorgt für 
Kopfschmerzen? Unsere 
Tips für alle 20 Levels hel- 
fen Ihnen weiter. 




Patrix angreifen und die zwei Vader schützen. 
In der Fabrik müssen soviele Buggys wie möglich pro- 
duziert werden. Dann greift man die Technolrax mit 
den Samurais an und vernichtet den in der Nähe ste- 
henden Buggy. Die südlich stehenden Buggys und 
den Anaconda zieht man nach Norden, Versuchen 
Sie, mit den restlichen Einheiten im Süden die Stadt 
Giltow einzunehmen. 

Unter dem Schutz der anderen Einheiten sollte man 
mit dem Planum-Bagger das Schienennetz im Nor- 
den mit dem im Süden verbinden und weiter in Rich- 
tung Norden vorstoßen. Die Stadt Tredon-Gent befin- 
det sich gonz oben im Norden und wird durch eine 
Skull beschützt. Hier gilt es (wie immer), zuerst die 
feindlichen Fernwaffen zu verwüsten (Buggy, Pulsar, 
Anacondo und Skull). 



Die Werft Terdon und das Zentrum Terdon müssen 
besetzt werden. Dieser Level ist komplett auf Vertei- 
digung ausgelegt. Wenn der Gegner genügend Ein- 
heiten verloren hat, sollte man dessen Ferngeschütze 
vernichten (zunächst die im Hafen). Im Hafen auf 
unserer Seite befindet sich ein Versteck [welches Sie 
unbedingt finden müssen) mit zwei Samurais und 
zwei Buggys. Diese Samurais sollte man zum Angriff 
auf die feindlichen Boote benutzen. 
Nachdem die Samurais zusammen mit den Fernge- 
schützen im Hafen vernichtet sind, können Sie mit 
Hilfe eines Vader und einer Demon-Einheit die feind- 
liche Werft einnehmen. Man sollte auch versuchen, 
mit dem Planum eine Brücke zu bauen, um einfa- 
cher mit den Bodentruppen in den feindlichen Hafen 
einmarschieren zu können. 

Level 7 (OLARIBU) 

Das Hauptquartier Titan-Nets und der Partisanen ist 



zu besetzen, Als erstes sollte man eine Frontlinie zwi- 
schen der Stadt Golpaltu und dem Depot Cmp-421 3 
aufbauen. Man plaziert am besten die Samurai und 
die Technotrax in der ersten Reihe und die Fernwaf- 
fen in der hinteren Reihe, Außerdem sollten Sie ein 
paar Einheiten nach Osten schicken, um die dort lie- 
genden Depots und vor allen Dingen den Flughafen 
einzunehmen. Wenn der Gegner genügend 
geschwächt ist, kann man den Vorstoß nach Süden 
wagen. Im Süden angekommen, muß man zuerstdas 
HQ der Partisanen einnehmen. Das HG Titan-Nets 
sollte man von Westen aus angreifen. 
Der Gegner verfügt in diesem Level über zwei neue 
Einheiten. Es handelt sich hier erstens um den Impe- 
rator, welcher auch als fahrende Festung bezeichnet 
wird. Diese Einheit hat eine enorme Panzerung von 
600 und eine gute Durchschlagskraft von 610 auf 
einer Distanz von zwei Feldern. Zweitens kommt der 
Elixir hinzu, der als Störeinheit eingesetzt wird. 



Sie müssen die Werften Pem Pont und Texol sowie 
das HQ Titan-Nets besetzen. Dieser Level ist recht 
einfach. Man sollte die feindliche Flotte bis in Reich- 
weite der Ferngeschütze kommen lassen. Mit den 
Ferngeschützen und der eigenen Flotte heizt man dem 
Gegner so richtig ein. Vordringliches Ziel sind die 
Rex-Reparatureinheiien und die Zenit-Schlachtschif- 
fe. Danach dürfte es kein Problem mehr sein, mit den 
warmgeschossenen Zenit-Einheiten die feindliche 
Küstenverteidigung im Osten zu vernichten, und dann 
mit den Landungstruppen (Trools-Ranger) die Werf- 
ten und das HQ einzunehmen. 



Sie müssen den Klondaris-Flughafen finden und beset- 
zen. Die roten Einheiten sollte man in diesem Level links 
liegen lassen. Zuerst nimmt man die zwei Depots im 
Westen ein und packt die Kristalle in einen Transpor- 
ter, Dann rückt man nach Norden vor und bekämpft die 
Partisanen-Truppen, bis die Fabrik Atc-Tilte3 einge- 
nommen ist. Diese sollte dann verteidigt werden. 
Anschließend packen Sie einen Ranger und zwei 
Trolls in einen Vader und fahren südöstlich bis zum 
Depot Tille. Von hier aus geht es weiter südlich unter 
Umgehung des Lagers des roten Gegners. Dann bege- 
ben Sie sich weiter nach Westen zum Flughafen (wenn 
man von Buggys angegriffen wird, sollte man die Trolls 
ausladen und mit dem Vader flüchten). 

Level 10 (WABIKDO) 

Besetzen Sie das HG Titan-Nets. Dieser Level ist eine 
reine Materialschlacht. Um zu siegen, setzt man 
am besten die Luftwaffe ein. Dazu produziert man 
soviele Bombereinheiten wie möglich. Das HG 



PC PLAYER 7/94 



liegt in der äußersten südöstlichen Ecke. 

Level I 1 (OEEUSAT) 

Erneut ist das HQ Titan-Nets zu besetzen. Als erstes 
zerstört man alle Brücken, Dazu benutzen Sie die 
Pulsar- und Stormbringer-Einheiten. Vorerst kann 
man die Brücken auch mit Minen sichern. Danach 
werden alle grünen Einheiten und die feindlichen 
Ferngeschütze in der Nähe des Flusses vernichtet. 
Dazu eignet sich am besten die Luftwaffe. Wenn dies 
geschehen ist, reparieren Sie die Brücken wieder und 
rücken mit den Bodentruppen vor. 



Finden Sie die Villa Dengh und besetzten Sie diese. 
Außerdem müssen Sie olle Einheiten der Partisanen 
ausschalten, Hier geht es auch darum, die Stadt Gor- 
zon zu verteidigen. Hierzu packt man einen Planum 
in den Dolmen-Transportzug und bringt diesen noch 
Südwesten. Gleichzeitig holt man auch den Excali- 
bur in die äußerste Reichweite der Stadt, Mit dem 
Planum bauen Sie eine Brücke und können so mit 
dem Excalibur weiter vorrücken. Die beiden ande- 
ren Planum benutzt man zum Ausbau der Schienen- 
strecke weiter nach Norden bis zum Flughafen Air- 
3880. Diesen Flughafen sollten Sie unbedingt ein- 
nehmen, um dem Gegner mit einer starken Luftwaffe 
Probleme zu bereiten. Das gesuchte Ziel Villa Dengh 
befindet sich im äußersten Nordwesten der Karte [am 
besten mit Transpartflugzeugen zu erreichen). 

Level 13 (SIETIBU) 

Sie müssen das HQ Titan-Nets besetzen und Khun 
Kaap5 Elixir-Fahrzeug beschützen. Man sollte zuerst 
versuchen, die gegnerische Luftwaffe und deren Flot- 
te zu vernichten. Die Bodentruppen plaziert man am 
besten rund um das Elixir-Fahrzeug, welches auf kei- 
nen Fall beschädigt werden darf. Den Kampf auf dem 
Land überläßt mon am besten den grünen Einheiten. 



Das HQ Titan-Nets und die K-Falar-Panzerfabrik der 
Partisanen müssen besetzt werden. Der Kampf in die- 
sem Level wird hauptsächlich in der Luft ausgetra- 
gen. Man sollte zunächst das HQ Titan-Nets ein- 
nehmen und die Panzerfabrik erst am Ende mit Luft- 
Einheiten attackieren, 

In diesem Level kommt wieder eine neue Einheit des 
Gegners hinzu, Es handelt sich um eine Jagddrohne 
mildern Namen Thunder. Diese Einheit ist sehrschnell 
und hat eine gute Durchschlagskraft gegen Luftziele, 
doch ist die Panzerung ziemlich schwach. 



Nur das HQ Titan-Nets ist zu besetzen. Dieser Level 



ist recht einfach. Man sollte wie üblich eine Frontli- 
nie aufbauen und mit den Ferngeschützen (Pulsar, 
Buggy) arbeiten. 

Level 16 (ABUND WA) 

Sie müssen das HQ Titan-Nets und einen Tempel 
besetzen. Die Schwierigkeit in diesem Level besteht 

darin, den Tempel aufzustöbern; er befindet sich im 
äußersten Nordosten. Als erstes ist allerdings der grüne 
Gegner zu vernichten. Der rote Gegner bereitet keine 
größeren Schwierigkeiten, da man im Verlauf des Levels 
noch weitere See-Einheiten hinzu bekommt. 



Alle gegnerischen Einheiten müssen vernichten werden. 
Der Gegner ist in diesem Level nicht sonderlich stark. 
Das Problem bestehtdarin, daß der Spieler nur 1 6 Züge 
zur Verfügung hat - also »volle Pulle« aufhalten, 

Level 1 8 (WAFEFAL) 

Hier sollen Sie den Eingang zu Titan-Nets Versteck 
finden und besetzen. Zuerst zerstört mon die gegne- 
rische Seeflotte und setzt die eigene Flotte zur 
Bekämpfung der zahlreichen Panzerzüge ein. Gleich- 
zeitig empfiehlt sich die Einnahme der Energiefor- 
schung im Nordosten (Man sollte einen Vader mit- 
schleppen, da sonst der Zugang unmöglich ist]. Die 
Insel nehmen Sie am besten von Norden aus ein. 
Gleichzeitig sollte man auch in Kulrel einen Stütz- 
punkt einrichten. Das Versteck Titan-Nets befindet 
sich genau in der Mitte der Insel und ist von zwei 
Skulls und einer lonstar umgeben, 

Level 1 9 (BUSALUG) 

Das feindliche Kontrollzentrum muß entdeckt und 
besetzt werden. Ein einfacher Level; man sollte mög- 
lichst früh die Radarstationen vernichten, um den 
Feind blind zu machen. Donn immer der Straße nach 
in Richtung Norden. 



Verschaffen Sie sich Zugang zu Titan-Net und zer- 
stören Sie es. Produzieren Sie als erstes einen Pulsar 
und bilden Sie diesen zur Elite-Einheit aus. Mit der 
restlichen Energie produziert man soviele Buggys wie 
möglich, Die gegnerischen Einheiten dürften kein 
größeres Problem darstellen. 
Man marschiert immer in Richtung Norden. Dort 
angekommen zerstören Sie zuerst die beiden Skulls 
am Anfang der Brücke. Dann fährt man mit vier 
Buggys auf die Brücke und vernichtet die beiden lonstar 
am Eingang, Hiernach packt man die zwei Elite-Pulsar 
in Atlas-Lastkraftwagen, fährt diese auf die Brücke, und 
sprengt den Eingang, Zu guter Letzt nimmt man Titan- 
Net mit einem Ranger ein - das war's! Ifs) 



Das 

namenlose 
Grauen 

LAUERT 



DEN 

Tiefen 
der 
Erde 



THE 




A 



Obwohl es gerade dos ungehemmte Herum- 
probieren ist, das »Die Siedler« so spannend 
macht, sind einige grundlegende und spezielle Infor- 
mationen dem Spielspaß alles andere als abträglich. 
Also lassen Sie Ihre kleinen Untertanen doch mol kurz 
verschnaufen und wenden Sie sich den folgenden 
Tips zu - sie werden es Ihnen danken. 

(Zu Beginn 

"' "DärGebiet sollte möglichst eben sein, mehrere Gra- 
nitfelsen und Wälder enthalten sowie in unmittelba- 
rer Nachbarschaft zu einem größeren Gebirge lie- 
gen. Ein in der Nähe befindlicher See wäre ouch 
nicht schlecht. Viel wichtiger ist es jedoch, sich nicht 
zu lange Zeit mit der Auswahl zu lossen, da auch 
die Computergegner nach guten Startpositionen Aus- 
schau halten. 

Ist dos Schloß gesetzt, so sollte zunächst eine Holz- 
fällerhütte nebst Förslerbehausung und ein Stein- 
merzhaus gebaut werden. Achten Sie schon jetzt auf 
gute Platzousnutzung und effizienten Wegebau. 
Wahrend die ersten Bauarbeiter zu werkeln begin- 
nen, schicken Sie Geologen in das benachbarte 
Gebirge. Errichten Sie, falls nötig, sofort eine Wach- 
hütte, um Ihr Siedlungsgebiet in Richtung Gebirge zu 
erweitern. Ist ein Computergegner in der Nähe, so 
sollten Sie durch aggressiven Bau mehrerer Wach- 
hütten verhindern, daß er Ihnen allzu nahe kommen 
bzw. interessante Siedlungsgebiete wegschnappen 
kann. Haben Sie allerdings etwas Luft zum nächsten 
Konkurrenten, lassen sich die Materialien anderwei- 
tig besser verwenden. 

Plazieren Sie nun in Nähe des Holzfällers ein Säge- 
werk und fchrer Sie dann mit dem Bau weiterer 
Gebäude in der sich eigentlich von selbst aufdrän- 
genden Reihcnfc'ge fort: Minen sollten in etwa zeit- 
gleich mit aen erster Nahrungsproduzenlen fertig wer- 
den, neue Holzfäller- und Försterhütten sowie Slein- 
metze kann man immer mal gebrauchen. Die 
weiterverarbeitende Industrie will aufgebaut werden, 
wobei Sie natürlich nach dem Prinzip verfahren, eine 
Goldschmiede nicht wesentlich früher zu bauen, als das 
erste Gold gefunden wird, etc. 



SIEDLUNGSSTRATEGIEN 



DIE SIEDLER 

Schöner siedeln mit 
Hintergrundinformationen 
von Blue- Byte-Program- 
mierer Volker Wertich. 



* Häuserbau 

Grundsätzlich sollte versucht werden, mögliche Bau- 
stellen für große Gebäude auch wirklich diesen vor- 
zubehalten - stellen Sie im Notfall ein kleines Gebäu- 
de lieber ein Stückchen weiter weg. Ferner ist zu 
beachten, doß die weiterverarbeitenden Gewerbe 
gute Verbindungen zu ihren Rohstofflieferanten 
haben; sie müssen aber nicht unbedingt nebenein- 
ander liegen. Zu Beginn sollte man sich in unmittel- 
barer Nähe des Schlosses einige »große« Bauplät- 
ze freihalten, do diese später für die Gold-, Eisen- 




Die Anzahl van angreifenden Rittern ist nur 
indirekt entscheidend: Es werden immer 
Zweikämpfe ausgefochten und die Chan- 
cen bei jedem Kampf neu berechnet. 

und Waffenproduktion sehr gut geeignet sind. Las- 
sen Sie um Ihre Farmen herum immer genug Platz, 
damit der zuständige Bauer seine maximale Anzahl 
an Ackerfeldern bewirtschaften kann -verzichten Sie 
lieber auf eine weitere Querverbindung an diesen 
Stellen, Bei Platzmangel ist es allerdings besser, die 
Nahrungsversorgung mit den weniger effektiven 
Schweinezuchten aufzubauen. Fischer sind - außer 
bei sehr großen Seen - nur zur ergänzenden Nah- 
rungsproduktion geeignet. Daß Burgen oder gar 
Lagerhäuser nicht direkt an die Grenze zu einem Geg- 
ner errichtet werden, sollte selbstverständlich sein. 
Abgesehen davon, daß Sie durch die vorhandenen 
Vorkommen beschränkt sind, sollte das Verhältnis 
von Kohle- zu Eisen- zu Goldbergwerken in etwa 2 
zu 1 zu 1 betragen, Fördern Sie ober ruhig mehr 
Bodenschätze, als gerade zu verarbeiten sind: Gol- 
derz im sicheren heimatlichen Schloß ist mehr wert 
als Golderz, das erst noch gefördert werden muß - 
wer weiß, was dem entsprechenden Bergwerk in 
Zukunft zustoßen wird.., 

Der Warentransport 

Nehmen wir an, daß eines Ihrer Sägewerke gerade 
eine Ladung Bretter hergestellt hat. Das Programm 
überprüft nun vom Sägewerk aus spinnennetzartig 
alle Wege bis zur jeweils nächsten Flagge, und von 
diesen Punkten aus die nächsten Teilstrecken, etc. 
Dabei werden Wege, auf denen sich der Transport 
gerade staut, oder auf denen noch gar kein Träger 
unterwegs ist, nicht beachtet. Das Programm merkt 
sich nun alle erreichbaren Gebäude, die Holz benöti- 
gen (also Baustellen, Bootsbouer und Werkzeugma- 
cher). Selbige fordern mit einer bestimmten Dring- 
lichkeit Holz an, die von ihrem momentanen Lager- 
bestand abhängt: Ein Werkzeugmacher, der noch 



mehrere unbearbeitete Holzbretter herumliegen hat, 
schreit erheblich weniger laut nach Nachschub, als 
eine Baustelle ohne jegliches Material. Zusätzlich 
spielen noch die in den Menüs eingestellten Prioritä- 
ten der Waren eine Rolle, sowie die Entfernung vom 
Sägewerk zum Gebäude. Diese Faktoren werden nun 
gegeneinander abgewogen und das zur Verfügung 
stehende Holz schließlich auf die Reise geschickt. Nur 
wenn dos Zielgebäude durch Abbruch, verlorene 
Kämpfe oder extremen Transportstau nicht länger 
erreichbar ist, wird das Holz wieder für andere 
Gebäude freigegeben, ansonsten wird es auch dann 
weiter in Richtung des Gebäudes transportiert, wenn 
zwischenzeitlich ein anderes Sägewerk den Nach- 
schubbedarf bereits erfüllt hat. 
Auch der Transport der übrigen Güter funktioniert 
noch diesem Prinzip. Und Waren, die gerade nie- 
mand benötigt, landen selbstverständlich im Schloß 
bzw. im nächstgelegenen Logerhaus. 

Entfernungsberechnung 
und Wegebau 

Die für das Programm beim Worentronsport rele- 
vante Entfernung zwischen zwei Punkten wird in 
»Anzahl von Wegstücken« gemessen, also in 
Teilsrecken von Flagge zu Flagge. Die totsächliche 
(sichtbare) Länge der einzelnen Etappen wird vom 
Programm nicht beachtet. Anders sieht es natürlich 
bei der Entfernungsberechnung für die Rittermenüs 
aus: Hier ist grob gesagt die Luftlinien-Entfernung ent- 
scheidend. 

Über den Einfluß von Anstiegen und Gefällen auf die 
Effizienz einer Teilstrecke gibt folgende Tabelle Auf- 
schluß: 



Anstieg/Gefälle 



Farbe Benötigte Zeit 



eben grün 1 00% 

leichte Neigung hellgrün 125% 

■näßige Neigung gelb 175% 

starke Neigung hellrot 237,5% 



sehr starke Neigung rot 



300% 



Die zur Berechnung verwendete Neigung einer Teil- 
strecke ergibt sich aus ihrem »langsamsten« 
Abschnitt: Auch ein Weg, der bis auf eine einzige 
starke Neigung vollkommen eben ist, wird als stark 
geneigt betrachtet. 

Deshalb lohnt es meist, durch Umwege beim Straßen- 
bau einen starken Anstieg zu vermeiden: Lieber eine 
längere, aber vollkommen ebene Teilstrecke bauen, als 
eine, die auch nur einmal mäßig geneigt ist! 
Es gibt aber keine absolut gültige Regel, wie der 
Wegebau nun optimal zu bewerkstelligen sei. Man- 
ches Mal kann in der Praxis die steilere Variante bes- 
ser sein als der ebenere Umweg, da so vielleicht noch 
Platz für einen weiteren Weg bleibt: Auch Querver- 



Bindungen beschleunigen den Warentransport 
erhealic-.. da pro Teilabschnitt (also zwischen zwei 
Flocgen; immer nur ein Träger unterwegs sein kann! 



Die 



le Ritter 

Stellen SiedieRekrutierungsquole von »Arbeitslosen« 
zu Rittern am Anfang so hoch ein wie nur irgendwie 
möglich - natürlich unter Berücksichtigung der zur 
Verfügung stehenden Waffen und der für den Aus- 
bau Ihrer Siedlung nötigen Bevölkerung. Begnügen 
Sie sich außerdem bei den Besatzungen für Ihre 
Wachhäuschen zu Beginn in allen vier Entfernungs- 
stufen mit dem Minimum, sofern Sie nicht in konkre- 
ter Gefahr sind, von einem Gegner überfallen zu wer- 
den. Der Grund: Nur im Schloß können Ritter trai- 
nieren und damit ihre Ausbildungsstufe steigern. 
Wenn Sie also von Beginn an eine große Zahl an 
Rekruten haben, können diese bis zum tatsächlichen 
Beginn eines ernsthaften Konflikts kontinuierlich ihre 
Kampfkraft erhöhen. 

Die Stärke von Ritfern ergibt sich aus den folgenden 
zwei Faktoren: Zum einen aus der Stufe des Ritters. 
Eine um 1 höhere Stufe ist gleichbedeutend mit einer 
doppelt so großen Kampfkraft, so daß ein Ritter der 
fünften Stufe ganze sechzehnmal (1x2x2x2x2) so 
stark ist wie ein Gefreiter (Stufe und Stärke = 1 ]. Zum 
anderen fließt die Angriffsmoral des Attackierenden 
erheblich in die Berechnung ein. »Angreifer« ist übri- 
gens im Fall, daß sich verfeindete Ritter mitten in der 
Landschaft begegnen, immer derjenige, auf dessen 
Gebiet die Auseinandersetzung nicht stattfindet. 
Während die Verteidigungsmoral ständig 1 00 Pro- 
zent beträgt, hängt die Angriffsmoral von der Größe 
der eigenen Goldvorröte ab. In der Anfangsphase 
des Spiels ist die Angriffsmoral für alle Parteien auf 
dos Minimum von 25 Prozent festgesetzt. Dies bedeu- 
tet, daß bei gleicher Stufe zweier verfeindeter Ritter 
der Verteidiger viermal so gut kämpft, wie der Angrei- 
fer, und somit nurmitder mindestensvierfachen Über- 
macht angegriffen werden sollte. 
Beispiel; Ein »Asterix- Ritter« (Stufe 3) greiftauf feind- 
lichem Boden einen »Hägar-Ritter« (Stufe 2] on. Die 
Stärke des Angreifers beträgt (Ix2x2)x25% = 1, 
während es der (eigentlich schlechtere) Verteidiger 
auf ( 1 x2)x! 00% = 2 bringt. Die Chance des Angrei- 
fers, zu gewinnen, beträgt somit nur 33,3 Prozent. 
Das Kriegführen zu Spielbeginn will also gut über- 
legt sein, zumal die Ritter über keine »Hitpoints« ver- 
fügen: Entweder besteht ein Ritter seinen Zweikampf, 
oder nicht - er wird jedoch bei einem Sieg keinen 
»Schaden« in den nächsten Zweikampf übernehmen! 

Kampf Strategien 

Grundsätzlich sollten Sie versuchen, einen deutlich 
schwächeren Gegner eher zu überrennen, wohinge- 



gen ein starker odergar übermächtiger Gegner durch 
gezielte Einzelaktionen in Schach geholten werden 
kann, bis man selbst rüstungstechnisch überlegen ist. 
Vor allem mannschaftsschwache Wachhäuschen in 
unmittelbarer Nachbarschaft zu gegnerischen Lager- 
häusern und Goldbergwerken stellen wunderbare 
Ziele dar. Achtung: Ihre Konkurrenten sind sich die- 
ses Umstandes ebenfalls bewußt, also sichern Sie Ihre 
eigene Rüstungsproduktion durch Wachtürme oder 
Burgen! 

Generell sollten Sie versuchen, ihre stärkeren (trai- 
nierten) Ritter möglichst lange im heimatlichen Schloß 
zu lassen, so daß diese die fünfte Stufe erreichen 
können. Vor allem zur hinhaltenden Beschäftigung 
des Gegners reichen angreifende schwache Ritter 
vollkommen aus - sofern sie in großer Anzahl 
geschickt werden: Die armen Gefreiten werden zwar 
wenig oder gar keinen Erfolg haben, aber es kostet 
den Gegner Zeit, sie alle nacheinander hinzumet- 
zeln. 

Wichtige Attacken und chirurgische Eingriffe in der 
Umgebung gegnerischer Goldminen etc. sollten aus 
Zeitgründen möglichst von erfahrenen Kämpfern vor- 
genommen werden: Schicken Sie beispielsweise bei 
eingestellter Option »Schwache Ritter zum Angriff 
verwenden« erstmal Ihre bedauernswerten Statisten 
ins Rennen- nurzur Ablenkung, versteht sich. Sodann 
schalten sie kurz auf »starke Ritter« um und entsen- 
den dann einen nicht zu großen, dafür aber mord- 
lüsternen Stoßtrupp auf das eigentliche Ziel, Nun 
sofort wieder auf »schwache Ritter« umstellen, damit 
der Rest Ihrer besseren Kämpen brav weitertrai- 
niert. Eine Optimalstrategie gibt es hierbei jedoch 
nicht, auch den »Entleerungsgrad« Ihrer eigenen 
Garnisonen bei eigenen Angriffen sollten Sie 
je nach der momentanen Situation neu bestim- 



Die Computergegner 

Abgesehen von den verschiedenen Charaktern und 
Spielstärken der Computergegner gibt es noch eini- 
ge grundsätzliche Faktoren, die deren Verhalten 
bestimmen: SolangeSie für einen Computernachbarn 
nur ein kleines und wenig interessantes Ziel darstel- 
len, wird er sich eher auf einen anderen Computer 
stürzen, um diesen nicht zu einer Gefahr werden zu 
lassen. Außerdem berücksichtigt die Computerlogik 
durchaus, daß die Angriffsmoral zu Beginn nur 25 
Prozent beträgt und die eigenen Ritterchen erst ein- 
mal trainiert werden wollen. 
Hat ein aggressiver Computerkonkurrent dann aller- 
dings seine Gold- und Waffenproduktion angekur- 
belt, und betrachtet er Sie als ernstzunehmenden 
Gegner, wird er - nach Worten des Programmier- 
ers - »gnadenlos zuschlagen!« (a| 




Ab Juu auf 
Ihrem PC! 



A 



KONPLETTLOSUNG 



UNTIL CAUGHT 

Die galaktische Steuerbehör- 
de kennt keinen Büroschlaf 
und beschert einem Meister- 
dieb jede Menge Ärger. Wir 
zeigen, wie man bei »Inno- 
cent - until caught« allen 
Widrigkeiten trotzt. 

Petra Voß aus Schwerte kennt sich im Umgang 
mit Finanzbeomten bestens aus. Mit Ihrer Kom- 
plettlösung des Psygnosis-Spiels »Innocent - until 
caught« hilft sie jedem Gelegenheitsdieb, die Steu- 
erschulden zu begleichen. 
Schöne Bescherung! Meisterdieb Jack T, Ladd muß 
eine astronomische Summe an die goloklische 
Finanzbehörde zahlen, ohne einen Pfennig Geld zu 
haben. Nicht einmal für einen beruhigenden Schluck 
reicht es mehr . dabei horte ihn Jcct sc dringend nötig. 
V diese' trostlosen Situation findet sicn der Soi&er 
zu Beginr ces Spiels in e ; nem RaunfupWen wie- 
der. Zunächst sollte man sich einmal m't dem Zoll- 
beamten unterhallen, aer den nützlicnen Tip gibt, sich 
mit dem örtlichen Pfandleiher in Verbindung zu set- 
zen. Dieser soll ja fast immer einen Job haben - das 
bedeutet: Geld verdienen! Auf einer Bank im Flug- 
hafen finden Sie noch einen Paß, den Sie einstecken. 
Nun verläßt man den Raumflughafen hinten und geht 
nach links oben Richtung Cily. In der Bar kann man 
schon einige nützliche Dinge einsammeln, Ein Glas 
und einen possenden Deckel von einem Tisch und 
einen Pfandschein aus der Hosentasche eines Gastes 
sollte Jack unbedingt mitgehen lassen. 

Kühlerfigur gesucht 

Im Club Parodise (Ausweis erforderlich!) kann man 
das Parfüm vom Tisch und den Stock vom Boden neh- 
men, Des weiteren sollten Sie der gelangweilten Emp- 
fangsdame den Kaugummi klauen, den sie zeitwei- 
lig unter die Tischkante kebt. Wenn man sich nun 
mit der Chelm un'encll errchrt man, 6a^> sie eine 
Vase vermißt, bei deren Wiederbeschaffung auch 
eine kleine Bekranc 'ausspringen würde. 
Danach sollten Sie in die kleine Gasse gehen, Dort 
findetman einen Sack, einen Schlauch und eine Dose. 
Am Ende der Gasse kommt man zu einem »Cafe«. 
Dort nehmen Sie die Mülleimer genau unter die Lupe 
(Ei!) und packen den Ölkanister ein. Der Rocker rechts 




hl, doch ohne Moos is' bekanntlich nix los 



oben verspricht Jack die Münzenweste seines Freun- 
des, wenn man es schafft, ihm seine Kühlerfigur, den 
Silver Slash, zurückzubringen. 
Beim Pfandleiher bekommt man für den Pfandschein 
einen Fotoapparat. Die Vase läßt sich ganz einfach 
entwenden, indem man sie in den Sack steckt und 
geht, In der Vase befindet sich noch ein Kaugummi- 
papier, daß man rausnehmen sollte, bevor man die 
Vase im Club abgibt. Dafür erhält Jack den Silver 
Slash, den er logischerweise bei den Rockern abgibt, 
um an das Münzenhemd zu kommen, Um den Foto- 
apparat aufzuladen, muß man zurück zum Cafe 
gehen, das eine Steckdose an der Wand hat. Mit 
-er. Fotoapparat »blitzt« man in der Gasse den Pen- 
ne' und klaut dem armen Tropf sein wohlverdientes 
Gele Mit diesem Reichtum macht man sich gleich 
auf in die Bar, um erstmal einen zu kippen. Den erfri- 
schenden Schluck haben wir uns ja verdient, oder? 
Nach einer kleinen Einspielung, in der sich drei Gang- 
ster um einen Ring kloppen, nimmt man diesen Ring 
vom Boden (das ist das einzige was übriggeblieben 
ist) und steckt auch das Wechselgeld ein. Bringen Sie 
diesen Ring zum Pfandleiher und labern ihm die Hucke 
voll, Lohn der Mühe: Jack erhält einen dreiteiligen Auf- 
trag, der angeblich das große Geld bringen soll, 

Roboter gegen 
Schraubenzieher 

Jetzt können Sie in die U-Bahn-Station neben dem 
Pfandleiher gehen. Durch die Schranke kommt man, 
indem man die Münze (Wechselgeld) in das Kau- 
gummipapier wickelt und diese als »Ticket« benutzt. 
Unten sieht man, daß ein Schraubenzieher im Fahr- 
kartenautomaten steckt. Mit etwas Ol geschmiert, 
kann man ihn leicht nehmen. Etwas weiter links ist 
noch ein Radiorecorder, den Jack auch mitnehmen 
sollte. Vor der U-Bahn-Fahrt steht noch ein Kneipen- 
besuch auf dem Programm. Rufen Sie den ahnungs- 
losen Kellnerroboter. Diesen kann man prima mit dem 
Schraubenzieher auseinandernehmen - auch ohne 
Bastelerfahrung. Die so erworbene Schalttafel baut 
man nun mit dem Radiorecorder zusammen und 
erhält - oh Wunder - eine Fernbedienung. 



Gehen Sie jetzt zum Hafen (hinter dem Cafe) und 
benutzen die Fernbedienung mit dem Wachroboter, 
der erscheint, sobald man dem Schiff zu nahe kommt. 
Der Roboter dreht nun total ab und Jack kann sich 
in aller Seelenruhe der Mütze bemächtigen, die auf 
der Reling liegt. Diese Mütze bringt man zum 
Pfandleiher, wofür man einen Teppich erhält. An- 
schließend geht es ab zur U-Bahn. 
Die erste Station nach dem Spoceport ist »The Hill«, 
Rechts neben der Tür findet man einen Pilz, In der 
Galerie legen Sie den Teppich neben die gesuchte 
Statue und basteln aus der Spraydose und dem 
Schlauch ein Luftgewehr, Als Munition benutzt man 
das kleine Ausstellungsstück ganz links. Nun schießt 
Jack dreimal auf die Glaskuppel und siehe do, die 
Statue fällt unbeschädigt auf den Teppich ! Somit wäre 
die erste der drei Aufgaben gelöst. 

Fang' die Fliege! 

Mit der U-Bahn geht es weiter zur nächsten Station 
»Regurgi«: Vom Hotdog-Stand nimmt man sich erst- 
mal den Hot dog und füllt ordentlich Mayonnaise in 
das Glas. Mit diesem Glas (nur mit Deckel wirksam) 
fängt man die Fliege ein, die da so vor sich hin summt, 
In der Bank redet man nun mit einer Schalterbeam- 
tin, um mit den Münzen aus dem Hemd ein Konto zu 
eröffnen. Da der Sack nicht durch den Schalter geht, 
wird die Tür hinten auf ein Klingeln geöffnet und Jack 
muß das Geld dort abgeben, 
Danach betätigt man die Klingel ein zweites Mal. 
Wenn der Beamte die Tür öffnet, klebt man den Kau- 
gummi in das Türschloß. Sinn der Aktion: die Tür 
schließt nicht mehr richtig und Jack kann hinterher 
unauffällig hineingehen. Mit dem Schraubenzieher 
bearbeitet man solange die Aktenschränke, bis eine 
Blaupause und eine Akte gefunden werden. Jetzt geht 
es in die Polizeistation links im Bild. Dort muß sich 
Jack mit dem Schalterbeamten unterhalten. Wenn 
das Wort »Drogenfund« fällt, muß man dieses sepa- 
rat in der Sprechblase anklicken (es erscheint ein Fra- 
gezeichen), um mehr zu erfahren. Nach mehreren 
Nachfragen dieser Art erhält man einen Sack Mehl. 
Mit der U-Bahn fährt der 5pieler zur nächsten Stati- 



on »East Eruk«. Dort macht man sich unbeliebt, indem 
man den Ballon des kleinen Kindes mit dem Schrau- 
benziehers platzen laßt und ungerührt den Bindfaden 
einsammelt. Anschließend fährt man zurück zum 
Hafen, wo sich einiges tut. Nach einer Zwischense- 
quenz findet sich Jack im Zoo wieder. Das garstige 
Monster dort wird mit dem Parfüm außer Gefecht 
gesetzt. Als nächstes nimmt man den Stock und die 
beiden Schlingpflanzen. Jetzt basteln Sie aus dem 
Spazierstockund dem Bindfaden einen Bogen, benut- 
zen eine der Schlingpflanzen als Pfeil und schießen 
sie an die Decke. 

Nun kann sich Jack wie dereinst Tarzan über den 
Abgrund schwingen. Um an das begehrte Ei zu kom- 
men, welches links in seinem Nest schlummert, befrie- 
digt man erstmal die fleischfressende Pflanze mit einem 
Hot dog und tauscht dann das Ei mit dem anderen Ei 
aus. Somit wäre auch die zweite Aufgabe erfüllt. ■ 

Ba-Ba-Banküberfall 

Jetzt zurück zum Ausganspunkt, Dort nimmt man dos 
Stroh und dos Gitter weg und benutzt die zweite 
Schlingpflanze als Leiter nach unten. In der Kanali- 
sation angelangt, benutzt Jack die Blaupausen, die 
den Weg zum Banktresor weisen. An der richtigen 
Stelle setzt man nun den Pilz ab und läßt die Fliege 
darauf los, was eine gewaltige Explosion zur Folge 
hat, die den Weg zur Bank freimacht. Um an die 
gesuchten Bankobligationen zu kommen, muß man 
nur noch die Laserbarriere mit Hilfe des Mehls sicht- 
bar machen. Somit sind alle drei Aufgaben erledigt 
und Sie können sich auf den Weg zum Pfandleiher 
machen. Es folgt eine böse Überraschung: der miese 
Auftraggeber will nicht zahlen und Jack landet mit 
einer heftigen Beule in einer Gefängniszelle. 
Dort braucht man sich ober nur einmal auf die Prit- 
sche zu setzen und schon fliegt praktischerweise ein 
Gerät durchs Fenster, welches mächtige Löcher in 
Wände reißt (Vorher die Betriebsanleitung lesen!). 
In der Nachbarzelle halten Sie ein gemütliches 
Pläuschchen mit dem Mitgefangenen und nehmen 
dann die wahnsinnig gut getarnte Matte vom Fuß- 
boden. Durch die Falltür kommt man in ein kleines 
Göngelabyrinth. Mit etwas Geduld können Sie den 
Ausgang ober leicht finden. Draußen angekommen 
muß man das zugeflogene Gerät erneut benutzen, 
Netterweise zaubert es eine Fluchtkapsel her, mit der 
Jack auf eine Raumstation fliegt. 
Nachdem er dort mit dem Agenten geredet hat, wird 
Jack auf einen Luxusliner verfrachtet, der ihn nach 
Smuhl bringt, wo er eine verheerende Waffe stehlen 
soll. In der Kabine des Luxusliners nimmt man erst- 
mal die Blumen, Das Buch, dos auf dem Bett liegt, 
sollte man zumindestens einmal lesen. Im Flur über- 
reicht man nun die Blumen den Flitterwochnern, um 



sie danach dreist ihrer Briefta- 
sche zu entledigen. In der 
Brieftasche sind ein Paß und 
eine Kreditkarte, mit der man 
sich gleich in die Bar auf- 
macht, Dort besaufen Sie sich 
ordentlich (»Virtual Rausch«) 
und verschlafen somit den 
Rest der Reise. 
In Smuhl angekommen, redet 
man erstmal mit seinem Kol- 
legen Norm N'Palm [der 
Knastbruder) und bittet ihn, die alte Dame abzulen- 
ken, damit man sich deren Pelzstola greifen kann, 
die auf ihren Gepäckstücken liegt. Jetzt geht man 
links raus und in den Handwerksladen, Wenn Sie 
den Lodenbesifzer lange genug nerven, erhalten Sie 
eine Kiste mit Ersatzteilen. Aus dem Laden kann man 
noch einen Schraubenzieher klauen, der unter den 
Werkzeugen liegt. Nun geht Jack in die Bar und redet 
ein Wörtchen mit Egon Keusch, der ihm nach einem 
kurzen Palaver einen Liebesbrief übergibt, mit der 
Bitte, ihn zu seiner Angebeteten Ruthie zu bringen - 
gegen einen Gefallen natürlich, 

Nur die Liebe zählt 

Jetzt müssen Sie erst wieder in den Handwerksladen 
gehen, wo Ihnen der Besitzer ein Buch über Etikette 
vermacht, in dem auch das Losungswort steht, mit 
welchem Sie an den Wachen vorbei in den Palast- 
garten gelangen. Dort hält man sich erstmal links. 
Um an dem Wachhund vorbeizukommen, basteln wir 
uns milden Ersatzteilen ausder Kiste (mildern Schrau- 
benzieher öffnen) und der Pelzstola eine prima 
Wachhundablenkung. Nun noch schnell am Rosen- 
spalier hochgeklettert und schon steht man im Schlaf- 
zimmer der Angebeteten, in die man sich natürlich 
gleich bis über beide Ohren verknallt. 
Klar, derart hormongestreßt denken Sie nicht im 
Traum daran, den Brief abzugeben. Nun denn, erst- 
mal zurück in die Bar, um unserem Egon heftig was 
vorzuflunkern, damit man den Schlüssel für das Labor 
erhält. Da man noch eine Uniform braucht, beauf- 
tragt man Norm N'Palm mit dem Job. Wenn er das 
schnieke Gewand bringt, müssen Sie ihm noch von 
dem tollen Plan berichten, den Sie in der Zwischenzeit 
ausgeklügelt haben. 

Jetzt geht man zum Labor und zieht sich die Uniform 
an. Drinnen angekommen werden Sie natürlich gleich 
verhaftet, da der Plön leider nicht so recht funktio- 
niert hat. In der Zelle, in der man landet, braucht 
man nur das Fenster unter die Lupe zu nehmen, Dort 
erscheint glücklicherweise Norm. Diesen beauftragt 
Jack, Ruthie ein Gedicht zu überbringen (welches Sie 
auch noch selber zusammenreimen dürfen). Jenes 




Im Museum steht Meisferdieb Jock 



einer schweren Aufgabe 



Wahnsinnsepos bringt Ruthie tatsächlich dazu, Jack 
von der Folterbank zu retten. 
Nun begeben Sie sich wieder in die Bar, wo Sie solan- 
ge mit Ruthie reden, bis sie die Reisegenehmigung 
nach Sky City besorgt. Da diese Genehmigung aber 
nur für Gepäck gültig ist, muß man erst nach Narm 
suchen, der eine Kiste besorgt. Nun zurück zum Flug- 
hafen, wo mon jetzt weiter nach rechts ins Bild gehen 
kann, Dort klebt man die Genehmigung auf die Kiste 
und setzt sich rein. 

Nach Sky City gelangt Jack recht einfach. Im Space 
Shuttle geht man noch rechts in die Fluchtkopsel, wei- 
ter in den Turm und dann heißt's Treppen laufen. Im 
Vorratslager angekommen, geht man rechts durch, 
um dann unten die Brechstange aufzusammeln. Unten 
links, im Kontrollraum, findet man Ruthie, mit der 
man erstmal ein paar Worte wechseln sollte. 
Zurück im Vorratsraum können Sie eine der Kisten 
verschieben und legen somit eine Tür frei. Dahinter 
liegt ein Raum mit noch mehr Kisten und einer Plinthe. 
Die große Kiste bearbeitet Jack mit der Brechstange 
und findet darin eine Gasflasche und mehrere Bal- 
lons. Wenn man sich die Plinthe genau angesehen 
hat, kann man die Gasflasche mit dem Ballon benut- 
zen, um wieder nach oben zu gelangen. Dieses muß 
mon leider zweimal tun, da unser treuer Freund uns 
das erste Mol abschießt. 

Happy End 

Weifer geht's zu Ruthie, die Ihnen nach einem 
Gespräch den Hauptschlüssel übergibt, mit dem Sie 
die Plinthe öffnen können, Darin findet man den Kri- 
stall. Nach dem tollen Spiel mit dem Ballon schlen- 
dert man zurück in den Kontrollraum und legt den 
Kristall auf die Konsole. Jetzt heißt es diese in Gang 
zu bringen, was natürlich nicht klappt, Wenn Jack 
den Raum jetzt einmal kurz verläßt, findet er später 
Ruthies Vater darin wieder. Diesem zwingt man erst- 
mal ein Gespräch auf. Wenn der Gesprächsstoff aus- 
geht, müssen Sie zwischenzeitlich Ruthie zu Rate zie- 
hen, die Ihnen dadurch ein vernünftiges Druckmittel 
liefert, Der Rest läuft wie von selbst. Und natürlich 
gibt es ein Happy End! (fs) 



A. 



er Schrecken seiner Gegner zu Lande, Wasser 
l^F und vor allem in der Luft isl Stefan Karsten aus 
Hannover. Er hat sich intensiv mit der Dynamix-Flug- 
simulation »Aces over Europe« beschäftigt. Besonders 
für unerfahrene Piloten sind seine Rotschläge hilfreich. 
Im ersten Teil seiner Tips und Tricks erklärt Stefan viele 
grundlegende Flugmanöver und zeigt, wie man im 
Luftkampf bestehen kann. In der nächsten Ausgabe 
folgen konkrete Hinweise zu den verschiedenen 
Missionen, 

V Flugschule 

Sie wollten doch sicher auch schon immer ein Flieger- 
As werden, oder? Der Weg dahin ist jedoch steinig, 
Die Programmierer von Aces over Europe haben sich 
mit den Trainingsmissionen keine allzu große Mühe 
gemacht. Auch die Angaben im Handbuch sind teil- 
weise mit Vorsicht zu genießen. Die beschriebene 
Dreipunktlandung sollten Sie auf keinen Fall versu- 
chen! Diese Landemefhode führt mit Sicherheit zum 
Bruch auf der Landebahn. Hat Sie der Autopilot nach 
erfolgreichem Einsatz über dem heimischen Flugplatz 
abgesetzt, halten Sie sich lieber an die folgende, 
bewährte Landeprozedur, Schalten Sie auf die 
Außenansicht um, und lokalisieren Sie den Anfang 
der Landebahn. Jetzt wählt man einen Flugkurs, der 
parallel zum Landestreifen vom Stützpunkt wegführt. 
Dann reduzieren Sie die Motorleistung auf 60 Pro- 
zent und verlieren langsam an Höhe. Ist die richtige 
Position fürden direkten Landeanflug erreicht, machen 
Sie unter Einsatz des Seitenruders eine Kehrtwende 
[ohne dabei abzuschmieren!) und siehe da, Sie haben 
den Anfang der Landebahn direkt vor sich. 
Beachten Sie bei Manövern während des Landean- 
fluges, daß Ihre Flügelmänner zwar grundsätzlich 
nicht landen, aber dafür ziemlich planlos um Sie her- 
umschwirren. Eine Kollision so kurz vor dem Ziel ist 
wirklich ärgerlich. Inzwischen sollte sich die 
Geschwindigkeit Ihrer Maschine genug reduziert 
haben, um das Landegestell gefahrlos auszufahren zu 
können. Während das Flugzeug gleichmäßig an Höhe 
verliert und den Kurs hält, fahren Sie nun auch die 
Landeklappen voll aus und verringern die Motorlei- 
stung weiter. 40 Prozent sind ein guter Richtwert (Zif- 
fer »4« auf der Haupttastatur), aber abhängig vom 
Flugzeugtyp, Ihrem Anflugwinkel und eventuellen 
Außenlosten (Sie haben doch nicht etwa vergessen, 
den leeren Abwurftank loszuwerden?] müssen Sie 
nafürkh Pexibel sein. 

Hauptsache ist, daß c e typenabhängige Überzieh- 
geschwindigkeit bei voll ausgefahrenen Landeklop- 
pen (Probieren ge~ .ber Studieren!) keinesfalls unter- 
schritten wira, Die wichtigsten Cockpit- instrumente 
(Höhen- und Geschwindigkeitsmesser) verliert ein 
guter Pilot ohnehin nicht aus den Augen. Wenn Sie 

124 



PILOTEN-LEHRGANG 



Der Weg zum Flieger-As ist 
hart, doch mit unseren Tak- 
tiken wird aus Ihnen im Nu 

ein Himmelsstürmer. 

den Anfong der Landebahn überfliegen, sollte die 
Flughöhe unter 100 Meter gesunken sein. Jetzt wird 
es spannend, denn der vertikale Geschwindigkeits- 
messer (Anzeige der »Sinkgeschwindigkeit«; imCock- 
pit mit »VERT« bezeichnet) darf keinen Wert über 1 00 
Meter pro Minute anzeigen. 
Kurz vor dem Aufsetzen (bei etwa fünf Metern Höhe) 
stellen Sie den Motor auf Leerlauf und ziehen ganz 
sachte am Höhenruder, damit Ihr Flugzeug in genau 
waogerechter Fluglage den Baden berührt, Vielleicht 
überzieht die Maschine in dieser Situation sogar etwos 
(es ruckelt]. Nachdem Sie nun weich wie eine Feder 
aufgesetzt haben, werden die Radbremsen angezo- 
gen. Beim ersten Versuch gelingt Ihnen das wahr- 
scheinlich nicht, doch wie immer in solchen Fälle ist 
es hilfreich, die Mission als Filmband abzuspeichern. 
So lassen sich Flugfehler aus anderer Perspektive 
und unter Einsatz des Einzelbildvorschubs om Besten 
analysieren. 



4,™ 



Kampf 



Der simple Gradeausflug offenbart ein anderes Detail 
des AOE-Flugmodells. Selbst wenn die Maschine 
genou parallel zum Erdboden fliegt, hat sie abhän- 
gig von Fluggeschwindigkeit und Flughöhe die Nei- 
gung, entweder leicht zu steigen oder zu fallen. Je 
größerdie Geschwindigkeit und je niedriger die Flug- 
höhe, desto stärker ist der Auftrieb und umgekehrt, 
Drücken Sie also die Nase des Flugzeugs etwas unter 
den Horizont, um im Tiefflug bei voller Geschwindig- 
keit genau die bisherige Flughöhe zu halten. Bei 
Bodenangriffen wird Ihnen dieses Wissen noch von 
Nutzen sein. Das AOE-Handbuch beschreibt noch 
andere Einfüsse der Flughöhe auf die Flugeigenschaf- 
ten, wie z.B. geringere Wendigkeit und Steigleistung 
in großer Höhe, Auch die erreichbare Höchstge- 
schwindigkeit ist höhenabhängig. 
Im Kampf sind die einfachsten Möglichkeiten, sich von 
einem Gegner zu lösen, häufig auch die Besten . Haben 
Sie erst einmal durch geschicktes Timing einen gewis- 




sen Sicherheitabstand zu Ihrem Gegner herausgeflo- 
gen, kann die Distanz durch überlegene Horizontal- 
geschwindigkeit (z.B. Düsenjets), größere Steiglei- 
stung (z.B. Spitfire, ME-109K] oder höhere Sturzge- 
schwindigkeit (z.B. Thunderbolt, Lightning) vergrößert 
werden, bis Sie der Geschützreichweite Ihres Verfol- 
gers endgültig entronnen sind. Für den Fall, daß Sie 
Ihren Flug zum Einsatzziel (Bombergruppe eskortie- 
ren, Bodenongriff usw.) fortsetzen wollen, haben Sie 
bei Ihrer Flucht hoffentlich die ungefähr richtige Kom- 
passrichtung eingeschlagen (siehe Flugkarte) und kön- 
nen nun unbesorgt den Autopiloten aktivieren. 
Soll der Einsatz abgebrochen werden, betätigen Sie 
die Taste »M« und finden Sie den Heimatstützpunkt 
ihres Geschwaders auf der Landkarte. Deuten Sie jetzt 
mit dem Mauszeiger exakt auf den Flughafen und 
drücken dabei die Taste »D«. Nun wird die Karten- 
darstellung geschlossen und der Autopilot (Taste »A«) 
bringt Sie an Ihren neuen Bestimmungsort, Die Höhe, 
in der man jetzt fliegt, ist die gleiche wie zum Zeit- 
punkt, als Sie den Autopilot eingeschaltet haben, 
Ein Problem besteht darin, daß sich manche Gegner 
nicht so einfach abschütteln lassen. Wenn gerade 
keine Wolke zum Verstecken in der Nähe ist, kann 
Ihnen das für einmotorige Flugzeuge fast narrensi- 
chere Split-S-Manöver helfen. Neben den anderen im 
Handbuch beschriebenen Kunstflugeinlagen, sind fol- 
gende Defensivmanöver hilfreich: Sitzen Sie in einem 
langsamen Flugzeug und ein schneller Angreifer 
nähert sich von hinten, ist das Scherenmanöver die 
richtige Wahl, Wenn der Gegner nahe genug gekom- 
men ist, machen Sie eine Reihe von engen Kehren, 
die Ihren (durch seinen Fahrtüberschuß weniger 
beweglichen Gegner) bei richtiger Zeiteinteilung vor 
ihr Visier bringen. Von oben gesehen macht es den 
Eindruck, als ob man Schlangenlinien durch die Luft 
fliegen würde, und funktionieren kann das Manöver 
natürlich nur, wenn sich Ihr Kontrahent überhaupt auf 
solch eine Kurbelei einläßt. 
Steuert man eine Maschine mit leistungsstarkem Motor 
(z.B. P-38J| und ein Angreifer schwenkt gerade hin- 
ter Ihnen ein, fliegen Sie eine »Kerze«, Das heißt, Sie 
reißen das Flugzeug mit voller Motorleistung fost senk- 
recht noch oben. Dabei sollte versucht werden, den 
Gegner mit F2 beziehungsweise F6 im Auge zu be- 
holten. Ein unerfahrener Computerpilot fliegt vielleicht 
einfach unter Ihnen durch, und Sie kommen durch 
schnelles Senken der Flugzeugnase selbst in eine gute 
Schußposition. 

Doch selbst das geschickteste Ausweichmanöver ist in 
manchen Situationen vergebens, und der Gegner 
erzielt die entscheidenden Treffer. Abfallender 
Öldruck oder auslaufender Treibstoff signalisieren das 
vorzeitige Ende der Mission, falls der Pilot nicht sogar 
selbst getroffen wird, Vorausgesetzt, Sie fliegen über 



PC PLAiER 7/94 



600 Meter und ihre Geschwindigkeit ist nicht zu hoch, 
stellt ein Fallschirmabsprung häufig die letzte Rettung 
dar, wenn mon sich über freundlichem Gebiet befin- 
det. Ein Leck im Treibstoffsystem (selbsfdichtende, 
unterteilte Tanks kennt die Simulation leider nicht] laßt 
Ihnen eine gewisse Galgenfrist, die für eine Notlan- 
dung genutzt werden kann, Do die AOE-Londschaft 
größtenteils völlig flach ist, dürfte es dabei keine 
besonderen Probleme geben, und ihre Moschine wird 
nicht als Verlust abgeschrieben. 
Selbst bei ausgefallenem Motor ist eine sichere Lan- 
dung möglich, aber Sie müssen wesentlich steiler als 
sonst anfliegen und die Nase des Flugzeuges erst im 
letzten Moment hochnehmen. In den Karrieremissio- 
nen kann auch ohne Beschußschäden der Fall eintre- 
ten, daß der Treibstoff knapp wird. Um diesen ein- 
zusparen, reduziert mon einfach die Motorleistung, 
bevor der Autopilot benutzt wird. Ein Wert von 70 
Prozent ergibt eine wirtschaftliche Reisegeschwindig- 
keit, doch wenn es wirklich eng wird, müssen Sie auf 
50 Prozent heruntergehen. 

vi Gut gezielt 

* ist halb getroffen 

Bisher war immer nur von Rückzug und Ausweichen 
die Rede, aber die beste Verteidigung ist bekanntlich 
der Angriff. Doch die günstigste Schußposition nutzt 
Ihnen nichts, wenn Sie im Umgang mit den Geschüt- 
zen nicht geschult sind. Kleinkalibrige Maschinenge- 
wehre (z.B. Kaliber 0,303] sind aufgrund ihrer gerin- 
gen Durchlagskraft nur gegen Jagdflugzeuge effek- 
tiv. Ihr einziger Vorteil gegenüber den Kanonen ist 
ihr geringeres Einbaugewicht und die größere Feu- 
ergeschwindigkeit. Die Maschinenkanonen dagegen 
eignen sich auch für die Zerstörung von schweren 
Bombern, kleineren Bodenzielen und leichtgebauten 
Booten, Besondere Übergrößen (siehe Bewaffnung 
der Mosquito XVIII) können sogor kleinen Schiffen 
Schaden zufügen. Größere Gebäude und stärkere 
Schiffe lassen sich jedoch nur mit Born- ■■■■■ 
ben oder Raketen ausschalten. 
Der zweite wichtige Aspekt istdieAnord- 
nung der Feuerwaffen im Flugzeug. Weit 
verbreitet ist die Tragflächenbewaffnung. 
Wie Ihnen schon aufgefallen sein wird, 
sind die Bordwaffen in diesem Foll auf 
einen bestimmten Punkt vor dem Flug- 
zeug justiert. Wenn Ihre Maschinenge- 
wehrsalven maximale Wirkung zeigen 
sollen, ist es ausgesprochen wichtig, doß 
sich das feindliche Flugzeug in exaktdie- 
sem Abstand befindet. Fliegen sie genau 
hinter ihrem Gegner, berühren die Flü- 

Das Ende 
Piloten karr iere 




gelspitzen des gegneri- 
schen Jagdflug- 
zeuges in die- 
sem Moment die Visiermarkierung (z.B. ein 
Kreis). Sollte die Entfernung jedoch etwas größer oder 
kleiner sein, gelingen aufgrund der Streu wirkung die- 
ser Waffenanordnung wahrscheinlich trotzdem ein 
paar Treffer. Anders verhält es sich bei Maschinen- 
waffen, die synchronisiert durch den Propeller feuern 
oder deren Mündung in die Propellernarbe eingebaut 
ist. Die Geschosse dieser Waffen hoben eine paral- 
lele Flugbahn, weshalb sich Jäger mit dieser Anord- 
nung viel besser für Frontalangriffe eignen. 
hen davon, daß alle Geschütze nur eine begrenzte 
Reichweite haben, spielt die Justierung dieser Waf- 
fen aber anscheinend auch eine Rolle. 
Da grundsätzlich alle Geschosse wegen der Schwer- 
kraft eine leicht gekrümmte Flugbahn haben, sollte 
man bei Jagdflugzeugen, die aufgrund eines größe- 
ren Abstandes die Zieleinrichtung nicht ausfüllen, 
abhängig von der Entfernung einen Punkt anvisieren, 
der mehr oder weniger über dem Flugzeugzentrum 
liegt. Logischerweise zielt man bei Jagdflugzeugen, 
deren Spannweite breiter als die Zieleinrichtung 
erscheint, und die damit die ideale Schußentfernung 
bereits unterschritten haben, auf einen Punkt etwas 
unterhalb der Flugzeugmitte. Für die Abmessungen 
der größeren Bomber müssen Sie sich notürlich ande- 
re Markierungen auf dem Visier suchen, um die Ent- 
fernung korrekt einzuschätzen. 
Die Hinweise gelten nur für Zielflugzeuge, die stur 
geradeausfliegen und exakt ihre Höhe beibehalten. 
Wie Sie sich wohl erinnern werden, bot ein Flugzeug 
aber auch im unbeeinflußten Gradeausflug die Ten- 
denz, seine Hohe zu verandern. Entschließt sich der 
gegnerische Computerpilot sogar zum Fliegen eines 
Ausweichmanövers, dann verhelfen Ihnen nur noch 
das Schießen mit Vorhalt und ein wenig Glück zu 
einer realistischen Trefferchance. 



Was tun? 

Der Gegner hat sich am Heck festgesetzt. 

Bei einer feindlichen Maschine im Steigflug zielt man 
über das Flugzeug. Je schneller es steigt und je wei- 
ter es weg ist, desto mehr, Befindet sich die Moschi- 
ne im Sink- oder Sturzflug, zielt man dementspre- 
chend unter das Flugzeug, Der Seitenvorhalt ist im 
Kurvenkampf von außerordentlicher Bedeutung: Je 
größer die Geschwindigkeit und Entfernung des Ziel- 
flugzeuges und je größer ihr Schußwinkel [0 bis 90 
Grad, siehe AOE-Spielbeschreibung) in Relation zum 
Gegner ist, desto weiter müssen Sie in seine 
Flugrichtung vorhalten. 

Der Abschuß von schweren Bombern stellt eine beson- 
dere Herausforderung dor, denn besonders die B-17 
und B-24 können eine Menge einstecken. Die emp- 
findlichsten Teile von mehrmotorigen Flugzeugen sind, 
vom Cockpitbereich einmal abgesehen, die Motoren. 
Es lohnt sich also, die Triebwerke gezielt unter Feuer 
zu nehmen. Wenn die Mehrzahl der Motoren aus- 
gefallen ist, stürzt die Maschine zwangsläufig ab, und 
ihr Abschuß wird bestätigt. In AOE wurde diese wich- 






rec h« nähern sie" «■ 

tige Einzelheit endlich überzeugend verwirklicht, denn 
wie sie aus der Nähe beobachten können, fängt ein 
direkt getroffener Motor tatsächlich Feuer oderqualmt 
zumindest. 



» Taktik 

Nach der Erörterung der grundlegenden »hand- 
werklichen« Fertigkeiten des Piloten drängt sich nun 
die Frage auf, wie und unter welchen Bedingungen 
man überhaupt Luftkämpfe bestreitet. 
Ist mon dem Gegner zahlen- und leistungmäßig klar 
unterlegen, ohne einen situationsbedingten Vorteil wie 
z.B. erheblich größere Flughöhe und die Sonne im 
Rücken (Überraschungsangriffe funktionieren wirk- 
lich! Wegen des vorgegebenen Missionsaufbous 
ergibt sich jedoch nur selten Gelegenheit dazu) zu 
besitzen, ist es vernünftig, einem Kampf aus dem Weg 
zu gehen. Natürlich sind wendige Flugzeuge mit klei- 
nem Kurvenradius dabei im Vorteil, aber auch in einer 
etwas schwerfälligeren Maschine kann man durchaus 
mithalten. Allerdings muß man dazu ein paar Kniffe 
kennen. 

Dem manövrierfähigeren Flugzeug fällt es beim Dog- 
fight in einer horizontalen Ebene leicht, Ihr Flugzeug 
vor seine Waffen zu bekommen. Es kurvt Sie einfach 
aus, und der gegnerische Pilot muß dann nur noch 
den richtigen Vorhaltewinkel kennen. Um dies zu ver- 
meiden, ziehen Sie Ihr Flugzeug beim Kurven gleich- 
zeitig nach oben, gewinnen so an Höhe und lassen 
sich rechtzeitig vor dem Überziehen, wenn Ihre Flü- 
gel senkrecht zum Horizont stehen, unter Einsatz des 
Seitenruders in den Kurvenradius ihres Gegners fal- 
len. Ausreichende Anfangsgeschwindigkeit voraus- 
gesetzt, sollten Sie den wegkurvenden Kontrahenten 



zumindest kurzfristig ir 

d bekommen. 
Wenn Sie sehr schnell 
undmiteinemlc 
ner kurven wollen, hilft ihnen 
vielleicht ein richtiges Jo-Jo- 
Manöver weiter. In die: 
Fall steigen Sie zuerst steiler als eben 
beschrieben, stellen Ihr Flugzeug am höchsten Punkt 
der Flugbahn fast auf den Kopf und ziehen es dann 
mit Hilfe des Höhenruders in den Kurvenradius der 
Feindmaschine. 

Bei Flugzeugen mit vergleichbarer Wendigkeit kön- 
nen sie sich einen kleinen Vorteil verschaffen, indem 
sie während des Kurvens die Motorleistung etwas 
zurücknehmen und die Landeklappen halb ausfah- 
ren. Dadurch wird der Kurven radius enger, ohne daß 
mon viel an Höhe verliert oder gar ins Trudeln kommt. 
Wie immer sollten Sie Ihren Gegner auch beim Kur- 
venflug im Blick behalten. Verschwindet er beim Kur- 
ven mit starker Schräglage aus der Gradeaussicht, 
finden man ihn mit der Funktionstaste F5 (Blick schräg 
nach oben) meistens wieder. Wenn gegenwärtig keine 
unmittelbare Gefahr droht, verschafft man sich mit 
einer vordefinierten Außenansicht häufig am schnell- 
sten die nötige Übersicht. 

Zu diesem Zweck haben Sie selbstverständlich die 
zwei wichtigsten Blickrichtungen mit der Tastenkom- 
bination CRTL-Fl und CRTL-F2 abgespeichert. Eine 
Kameraperspektive sollte Ihr Flugzeug aus kurzer Ent- 
fernung von vorne und etwas unterhalb zeigen, um 
den ganzen hinteren Luftraum mit einem Blick zu 
erfassen. Ein anderer Blickwinkel zeigt IhrGefahrtous 
einiger Entfernung von hinten und schräg oben, um 
den Bereich vor und unter Ihnen einzusehen. Abge- 
rufen werden die Ansichten nun mit ALT-Fl, ALT-F2 
oder sonstigen Funktionstasten, die Sie noch belegt 
haben. Neben dem Kurvenkampf und Überra- 
schungsattocken gibt es noch eine weitere Möglich- 
keit, gegnerische Flieger zu besiegen. 
Vorausgesetzt, Sie sitzen in einem deutlich schnelle- 
ren Flugzeug, kann das sogenannte »Hit and Run«- 
Verfahren angewendet werden. Wenn IhrGegner kei- 



nen Höhenvorteil besitzt, flie- 
gen Sie bei günstiger Gele- 
genheit einfach solange von 
ihm weg, bis Sie gefahrlos 
eine Kehrtwende durch- 
führen und Ihre Maschine auf 
ihn ausrichten können. In die- 
ser Situation kommt es dann 
regelmäßig zu einem riskan- 
ten Kopf-an-Kopf-Duell, das 
Sie aufgrund ihrer großere- 
ren Zielgenauigkeit und Feu- 
erkraft hoffentlich gewinnen werden. 
Wenn man auf Kollisionskurs ist, sollte man in etwas 
Höhe fliegen als der Gegner. Dies macht 
zwar einen kleinen Vorhaltewinkel nötig (unter die 
gegnerische Flugzeugnase zielen!), aber Sie können 
so die Entfernung besser einschätzen und die Wahr- 
scheinlichkeit, Treffer einzustecken, ist auch geringer. 
Sobald Sie in Reichweite sind, fliegen Sie mit Höchst- 
geschwindigkeit und feuern aus allen Rohren, wei- 
chen aber rechtzeitig aus, um einen Zusammenstoß 
zu vermeiden. Für den Fall, daß Sie sich im Kurven- 
kampf keine Chance ausrechnen, kann diese etwas 
Geduld erfordernde Taktik öfters wiederholt werden, 
Selbst Piloten, die dieses Verfahren gut beherrschen, 
ist ein Frontalangriff gegen ein feindliches Fliegeras 
nicht unbedingt zu empfehlen. Sollten Sie getroffen 
werden, zieht Ihre Maschine häufig eine Rauchfahne 
hinter sich her. In diesem Fall kann das Flugzeug auf- 
grund eines Triebwerksschodens seine Maximalge- 
schwindigkeit nicht mehr erreichen. 
Doch nicht nur von FeindHugzeugen droht Gefahr, 
auch die Bodenabwehr stellt in AOE eineernste Bedro- 
hung dar. Maschinengewehre, die auf Fahrzeugen 
und Gebäuden postiert sind, können ouf kurze Ent- 
fernung sehr unangenehm sein, Die mittlere Flakdage- 
gen feuert Granaten auf jeden Gegner, der über 1 00 
Meter fliegt, Die Geschützstellungen der mittleren Flak 
können, soweit sichtbar, mit Bordwaffen bekämpft 
werden. Über 2000 Meter sind Sie vor explodieren- 
den Flakgranaten sicher, denn schwere Flakkanonen 
mit großer Reichweite, die z.B. hochfliegende Bom- 
ber gefährden konnten, sucht man im Spiel verge- 
bens. Ihre beste Chance, den Geschossen der Flak zu 
entgehen, liegtin der Schnelligkeit Ihrer Maschine und 
regelmäßigen Kurswechseln, 
Daneben gibt es natürlich noch die Möglichkeit, den 
Bodenobjekten, die von Flakstellungen beschützt wer- 
den, auszuweichen oder den Herkunftsort des 
Beschüsses (z.B. Schiffe, Panzer, Primärziele von 
militärischen Anlogen] auszuschalten. Für die Besei- 
tigung größerer Zielobjekte (z.B. Flugzeughangars, 
Vorratsgebäude, Bunker) müssen Sie Bomben oder 5- 
Zoll-Raketen einsetzen. (fs) 



RAN AN DIE PREISE! 

2 Spiele nach Wahl 

fÜr PIW 69,- (aus Mr. 1-12) 



1 Adventiire Pack 

; neue Spitzen- 
Spiele-Paket ist 
da: Railroad Tycoon 
+ Chuck Yeager's 
AFT 2.0 + Contrap- 
tion Zack + D/Gene- 
ration + Red Storni 
Rismg für zusammen 
schlappe 

DM 49,- 




i 3 Vo! Joe! 

Action: Die Graf- 
fity-Spriiher Joe 
und Nat im Kampf 
gegen Schurken - 
auf der Flucht unter der Stadt und in einem 
Schloß treffen Sie auf unzählige Gegner, und 
ein furioses Finale fehlt auch nicht. Mit BÜgol- 
bild! (kompl. dt.; 3,5") DIVI 39 — 

____ 000302 




■5 Speed Racer 



Rauhe Sitten auf 
der Rennstrecke: 
Rempeln hier, ein 
Feuerchen da, auf- 
gemotzt bis zum 
letzten Federbein 
mähen Sie die Konkurrenz nieder. Mit Audio- 
CD. (Anl. dt,; 3,5") DM39- 
* 000562 




3* 



[7] Loom 

Das absolute 
Fantasy-Abenteuer 
nach dem Filmhit 
von George Lukas. 

DM 39,- 

000539 



1 Batman Returns 

Adventure: 
Alarm in Gotha m- 
City: Retten Sie 
die Stadt zusam- 
men mit Batman 
vor der eiskalten 
Verschwörung 
des „Pinguins", kämpfen Sie gegen „Cat- 
wo man" und das „Rote DM 39 — 
Dreieck" (Anl. dt.: 3,5"). 000502 




|Tl~l Scenario 

Strategie; Gewinnen 
Sie den ersten Weltkrieg 
durch überlegtes Vorge- 
hen-Wirtschaft, Finan- 
^^ zen, Industrie, Politik, Ar- 
f^% mee, Transportwege, 
■Ü Wetter u.v.m. sollten Sie 
bei Ihrer Planung berücksichtigen 
(kompl. dt.; 3,5"). 
000312 




DM 29,- 



[2. Lemmings II 



Denk spiel: Lemminge 
sehen nicht nach links und 
rechts, Lemminge machen 
vor keinem Abgrund halt, 
Lemminge fürchten weder 
Tod noch Teufel - Retten 
Sie die armen Kerle vor 

DM 39,- 




4 Robin Hood 

Adventure: 
Übernehmen Sie die 
Rolle von Robin Hood, 
entgehen Sie den Hä- 
schern, scharen Sie 
Gefährten um sich und 
ziehen Sie in den 
Kampf (Anl. dt,; 3,51 

DM 39,- 




6 250 VGA Power Games 



250 Spitzen spiele aus 
den Sereichen: Action, 
Strategie, Adventure, 
Jump and Run. 




DM 39, 




; Chessmaster 3000 

Der Klassiker unter 

den Schachspielen 
jetzt auf CD-ROM - 
für Anfänger und 
Meister. 

DM 39,- 

000549 



jTÜI Volfled +■ Les Manley 

Krimi: In Hollywood ver- 
schwinden immer mehr 
Filmstars - kann Les 
Manley die Verbrechens- 
serie aufklären? (kompl. 
dt; 3,5") Geschicklich- 
keit: Kreisen Sie mit Ih- 
rem Raumschrff Spie He Id- 
flachen ein, weichen Sie 
den Gegnern aus und _ __ 
sammeln Sie Extras DM 49,- 
auf 13,5"; 5,25-1 m i)2 





Krimi: Stellen Sie 
Ihren kriminalisti- 
schen Scharfsinn 
unler Beweis - Lö- 
sen Sie die geheim- 
nisvollen Mordfälie 
von Saskervilles. 

DM 39,- 



Ja Ich bartelS* gegen: 

ü Bankeinzug Inland: + DM 6,- 



Bankverbindung: BLZ _ 



Vorauskasse per Scheck: * DM 6,- <«, k»M 0. 
Nachnahme Inland: + II,- ü Nachnahme Autland: + DM 15,- 



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Sie erhalten 500 hoch- 
wertige Schriften als ßü- 
stream-Zeichen sätze Ms 
TrueType und PostScr.;.: 
unverschlüsselt und sclo« 
__ ___. jvv. einset/ua- Extra: „Mirn- 
cd-rom -^ Makeup' hjr ihre vielscv 
tgen rypografischen niuiftQ _ 
Spezialeff ekte. ____!_°» ;7,) 



1 141 Marco Polo Reiseplaner 

Marco Polo errechne' 
?±r •:;--• bfaartig den schnellsten 
: und/odef «czesten Weg 

von A nach 3 (rnjt &&# 
_ i Sse Irerter WegD<?scrireibung 
" * \ __ . uno Karte - natürlich 

^cctzl- J'i.:kausgabe) 

r- ::i!.u: niUl QO 

j ■*■»■ »», 



m 



[ Tel PC Stylus 

Vorbei sind die Tage, als 
eine Maus nur eine Maus 
war. Nur mit Kugelschrei- 
ber wäre die Maus-Einga- 
be noch leichter. - MS-Maus-kompatibel; 
kompl. dt. (mit Tasche 
und Halter) 



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'!:.;or;.: 



JTSI Garfleld Bild- 
schirmschoner 




Typisch Garfield! Frech, fett, faul & filosofisch 
tapst der Kater über Ihren r« hm qq 

Bildschirm und gibt wie 1*1 wl W f - 
immer seinen Senf dazu. 00031 




Navigator - cer Cop lot lur MS FS 5 - Planen 
Sie Ih'e Fijge individuell rnr. Flugplanberech- 
njng. Wette-generafcr 0. v. a. (kompl et ; 3.5" 
(ur Windows). 

a) Navigator: DM 89,- 

b) MS FS 5.0 (dt; 3,57 DM 139,- 

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II ' [| II I S I I II Verarbeitung ver- 

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DTP-Funktionen. 
(kompl. dt.; 3,5"; 
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i Windows Draw 3.1 

, Das einzigartige 

Zeichenprogramm 
von Micrografx zum 
' Gestalten von Gra- 
fiken (Kompl. dt.; 
3,5"; für Windows) 




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Produktnummer ankreuzen. Zusätzlich ei 

Ersatzprodukt (1-12) angeben, falls 

Wunschprodukt nicht mehr vorrätig. 

[I] 000512 [5] 000562 [9] 000502 |T3] 000479 flBcl 15a+15b [Ts] 000386 

[2] 000371 [6| 000559 flOl 000102 |T4] 000486 [TS] 000252 |"l9l 000352 

[3] 000302 [71000539 fTT| 000312 fTBä*l 61U56 fl7] 660716 [20] 660726 

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KLEIN & FEIN 



NOMAD 

Wollen Sie bei »Nomad« mit einem Schuß doppelt 
soviel Schaden beim Gegner anrichten wie gewohnt? 
Elmar Schraml aus Dingolfing hat den Trick heraus- 
gefunden. 

Halten Sie während des Fluges die »Alt«-Tasfe 
gedrückt und geben Sie »FIGHTERBOOOH« ein. 

MASTER OF ORION 

Einige nützliche Tips zu »Master of Orion« hat Marc- 
Andre Schlichenmaier aus Mätzingen auf Lager, Er 
empfiehlt, am Anfang die Forschung nicht zu ver- 
nachlässigen, sondern stark zu fördern. Anstatt von 
Allzweckraumschiffen sollten Sie lieber Spezial- 
modelle bauen. Da kleine Raumschiffe schneller 
abgeschossen werden können, sind sie für Gefechte 
ungeeignet. Den Planeten Orion konn man erst besie- 
deln, wenn das Raumschiff im Orbit abgeschossen 
wurde. Dazu sind möglichstviele eigene Schiffe nötig, 
da der Gegner viele Treffer einstecken kann. 
Wichtig ist, viele Verbündete gegen einen Feind zu 





gewinnen. Tributzahlungen und Handelsverträge 
fördern die Beziehungen zu einem Volk und erhöhen 
die Chance, einen Nichtangriffspakt oder eine Alli- 
anz zu schließen. Deswegen ist auch vom Einsatz 
von Biowaffen abzuraten, da diese die Beziehungen 
zu allen Völkern verschlechtern. 
Wer das Finale bei Master Of Orion trotzdem noch 
nie gesehen hat, sollte einmal den Cheat von Niels 
Nellissen aus Belp in der Schweiz ausprobieren. 
Geben SievordemStartdes Spiels in der DOS-Ebene 
»ORION ORION ORION NAME« ein. Für »NAME« 
können Sie Ihren Namen eingeben, der dann in der 
Endsequenz gezeigt wird. 

CHRISTOPH KOLUMBUS 

Für alle großen und kleinen Entdecker haben Bernd 
Beckanert und Rene Hoffmann die richtigen HEX- 



Codes zu »Christoph Kolumbus« ausgetüftelt. Bevor 
Sie jedoch mit einem Diskeditor in See stechen, soll- 
ten Sie die zu bearbeitende Datei »Save« sichern. 
Für etwaige Schiffbrüche Ihrer Festplatte übernehmen 
wir natürlich keine Garantie! 
In der ersten Zeile des gespeicherten Spielstands steht 
der Schiffsname, in der zweiten Zeile die Daten des 
Schiffs. Spalte bezeich- 
net den Schiffstyp: Kara- 
velle(Q0),Karacke(01L 
Galeone (02), Kriegsga- 
leone (03) und Handels- 
galeone (04], 
In der zweiten Spalte ste- 
hen die Entdecker: Chri- 
stoph Kolumbus 100), 
Vosco da Gama (01 ), Le 
Maire (02), Jomes Cook 
(03) und Bougoinville 
(04). Spalte vier bezeichnet die Besatzung, Spalte 
sechs die Anzahl der Kanonen, die Spalten acht und 
A die Takelage und den Rumpf (der Wert 64 ent- 
spricht 1 00 Prozent], In der Spalte C stehen die Bewe- 
gungspunkte (FF entspricht 255], In der dritten Zeile 
sollten die Koordinaten des Heimathafens stehen. In 
den Spalten null, zwei, vier, sechs und acht sollten 
Sie die Werte eines Schiffs nehmen, das bereits im 
Heimathafen liegt, da die Werte je nach Entdecker 
verschieden sind. 

BATTLE ISLE 2 

Das größte Problem beim Strategie-Knaller »Battle 
Isle 2« ist der Energie- und Materi ol ha usha It. Mit 

einem Hex-Editor und den Tips von Nils Janning aus 
Senden bewaffnet können Sie sich folgendermaßen 
leicht Aldinium oder Energie beschaffen: 



- Zuerst notiert man sich den momentanen Energie- 
pegel. Er sollte möglichst größer als Null sein, sonst 
wird die Suche im Hex-Editor schwierig, 

- Offnen Sie jedes Ihrer Gebäude, das Sie aufpäp- 
peln wollen und notieren Sie sich die Werte für vor- 
handenes Material (M), Energiezufluß (E+) und 
Materialzufluß (M+). 

- Am besten speichert man die Karte zweimal, falls 
beim Editieren der Spielstand verhunzt wird. 

- Mit einem Hex-Editor öffnet man den Spielstand. 
Der erste heißt »SAVE0000.DAT«, der zweite 
»SAVE0001.DAT« und so weiter. 

- Nun müssen Sie mit einem ASOI-Hex-Konverter die 
Energiemenge und die anderen Werte in die hexa- 
dezimale Schreibweise umändern, falls die Werte 
über neun liegen. 

- Die Werte sind prinzipiell folgendermaßen aufge- 
baut: 

Byte-Nummer: 



inergiel Energie! Material! Material! Material* Energie* 

Im Beispiel hat das Hauptquartier die Energiemenge 
zwölf (= OC hexadezimal), einen Materialvorrat von 
sieben und einen Materialzuwochs von fünf sowie 
einen Energiezuwachs von zwei, 

- DieBytes eins und zwei dürfen Siehiernichtändem, 
die anderen Werte aber nach Lust und Laune, Die 
Bytes zwei und vier stehen übrigens für Werte über 
255. 

- Es gehtauch einfacher: an Adresse 58h findet man 
den Energiewert (in unserem Beispiel 0C], das 
nochfolgende Byte steht für Werte über 255. An 
Position 5A und 5B sind die Energiewerte des Geg- 
ners. So können Sie Ihre Energie kräftig pushen 
und den Gegner auf dem Trockenen sitzen lassen! 

ALONE IN THE DARK 2 

Würden Sie auch gerne hinter die verschlossenen 
Türen in »Alone in the Dark 2« gehen? Mit dem Tip 
von Curt Cramer aus Grünwald kein Problem. 
Wenn man vor einer verschlossenen Türe steht, 
benutzt man den Stock mit dem Degen und stößt zu 
(Leertaste und Cursor hoch). Schon steht Held Edward 
hinter der Tür, (fs) 





t's in the mix 

Ich habe mir für meine Sound- 
blaster 16-Karte einen Wave- 
blaster dazugekauft. Allerdings 
habe ich den Eindruck, daß bei 
einigen Spielen (Strike Comman- 
der und Ultima 8) die Hauptmelo- 
die nur sehr leise wiedergegeben 
wird, während Hintergrundgeräu- 
sche besonders laut sind und diese völlig überlagern. 

(Wolfgang Arndt, Frankfurt) 

Das klingt ganz so, als sei der »Mixer« der Soundkarte falsch 
eingestellt. Wie bei einem Profi-Mischpult werden in der 
Soundkarte die Klänge von CD, Midi, FM-Chip und Sprach- 
samples zusammengemischt; dabei ist die Lautstärke für jedes 
Element individuell einstellbar. Offensichtlich ist hier die 
Midi-Lautstärke viel zu leise gedreht. Am besten rufen Sie 
das Programm SB! 6MIX auf und stellen die Lautstärken neu 



■doppelt macht schneller? 

Kann man auch zwei Grafikkarten in einen PC einbauen? 
Bringt das Geschwindigkeitsvorteile? 

(Bartholomäus Lomek, Bocholt) 

Tatsächlich kann man mehrere Grafikkarten in einen PC ein- 
bauen. Allerdings können nicht zwei VGA-Karten gleichzei- 
tig betrieben werden. Eine VGA-Karte läßt sich aber parallel 
zu einer Hercules-Karte (Schwarz/Weiß, benutzen viele Pro- 
grammierer zum »Debuggen«) oder einer High-End-DTP- 
Karte (superhohe Auflösung bei 16 Millionen Farben, bei- 
spielsweise Targa-Karten) betreiben. 5piele werden durch 
diese Karten aber langsamer, da sie den »Bus« des PC brem- 



GPoundblaster vs. Mitsumi 

Ich habe in meinen PC ein Mitsumi FX-001 D-Laufwerk ein- 
bauen lassen, dessen Interface sich aber anscheinend nicht 
mit meiner Soundblaster Pro verträgt. Die Vobis-Techniker 
schlössen das Mitsumi direkt an die Soundblaster Pro an, 
aber jetzt ist es wesentlich langsamer. Auch der Händler, 
von dem ich den PC habe, weiß nicht weiter und stellt mich 
nur vor die Alternative Mitsumi -Interface ODER Soundbla- | 
ster Pro. Wie kann ich das Problem dennoch reibungslos 
lösen? (Jan Börner, Wittenberge) 

Also ohne den PC aufgeschraubt auf dem Schreibtisch zu 
haben, können auch wir Technik-Treffler das Problem nicht 
per Ferndiagnose lösen. Nur eines ist uns klar: Eigentlich muß 
es gehen. Bei Mitsumi-Laufwerken liegen grundsätzlich zwei 
Treiberprogramme bei: Eines arbeitet mit DMAs, eines ohne 
DMAs. In beiden Modi ist das Laufwerk praktisch gleich 
schnell; die meisten Spiele sollten nicht den geringsten Unter- 




Sie fragen, wir antworten: 
Tips und Tricks rund um den PC 



genug i 



schied zeigen. Und der Treiber 
ohne DMA müßte in jedem Fall 
laufen. Ansonsten gilt nur die 
alte Regel: Das CD-ROM muß 
andere DMAs, IRQs und Adressen 
haben als der Soundblaster. Dann 
sollte eigentlich alles funktionieren 
- die selbsternannten Fachmänner 
bei den beiden Händlern haben 
wohl offensichtlich nicht tief 
l den PC geguckt oder Anleitungen studiert. 

Uie Media FX macht nix 

Die Media FX von Spea ist ja eigentlich eine 16-Bit-Sound- 
karte, kennt aber nur einen 8-Bit-Soundblaster-Modus. Auf 
welche Adressen soll ich die Karte einstellen, damit DOS- 
Spiele den 16-Bit-Sound ausnutzen können? Oder muß ich 
mich mit 8-Bit-Sound begnügen? Außerdem kommen viele 
Spiele mit General Midi und Sprachausgabe gleichzeitig 
nicht klar. Bringt es etwas, meine alte Soundblaster Pro wie- 
der einzubauen? Eine letzte Frage betrifft General Midi: Gibt 
dieser Standard jedes Midi-File mit den richtigen Instru- 
menten wieder, auch wenn es nicht für GM geschrieben 
wurde? (Michael Schaefer, Königswinter) 

Die Spea Media FX durchlief mehrere »Mutationen« - unser 
»offizielles« Testmuster war ganz anders aufgebaut, als jene 
Karten die später auf den Markt kamen. Statt einer Hardware- 
gibt es nun eine billigere Software-Emulation der Soundbla- 
ster-Funktionen, die tatsächlich bei vielen Spielen nicht funk- 
tioniert. Der 16-Bit-Sound ist übrigens nicht zu einer ande- 
ren Soundkarte kompatibel; in DOS muß man deswegen auf 
Spiele warten, die einen speziellen Spea-Soundtreiber haben 
(und da ist nicht ein einziges angekündigt), wenn es 1 6 Bit 
oder Stereo sein soll. Sollten Sie noch eine Soundblaster Pro 
besitzen: Wieder rein in den PC und die Spea nur noch als 
reine General-Midi-Karte verwenden; das klappt am besten 
(den Ausgang der Media FX dann per Kabel an den Line-In- 
Eingang des Soundblasters legen). Nur General-Midi-kom- 
patible Songs werden auf einem GM-Soundboard richtig wie- 
dergegeben. Songs, die für andere Synthesizer-Typen erstellt 
wurden (beispielsweise Roland MT-32, Yamaha DX-7, Korg 
^etc.) erklingen fast immer mit falschen Instrumenten. 

»tter- Sound 

Mein Soundblaster 16 stottert bei praktisch jedem Spiel; 
nicht nur bei denen von CD-ROM, sondern auch bei vielen, 
die ich von der Festplatte aus spiele. Ich habe alle IRQs und 
DMAs einzeln durchprobiert - nichts zu machen. Einige 
Spiele bleiben sogar beim ersten Auftauchen eines Digi- 
Sounds einfach stehen. Kann man da noch was retten? 

(Roman Kelemen, Wien) 

Das klingt ganz nach einem Konflikt zwischen Soundkarte 
und Festplatten-Controller oder einem PC mit defektem 



V 



V 



DMA-Chip bzw. miserabel designtem DMA-Kanal (bei eini- 
gen billigen Local-Bus-Boards der Fall). Probieren Sie einen 
neuen Festplatten-Controller oder tauschen sie schlimm- 
stenfalls die Hauptplatine aus - wir wollen aber auch nicht 
ausschließen, daß der Soundblaster kaputt ist. 

^Dtottern, die zweite 

Ein ganz verrücktes Problem: Wenn ich ein Spiel auf mei- 
ner ersten Festplatte (Laufwerk C:) installiere, läuft es ein- 
wandfrei. Wenn ich aber was auf der zweiten Festplatte 
(Laufwerk D:) installiere, höre ich Echos, Stottern, Holpern, 
Knacksen - manchmal gibt es sogar Abstürze. 

(Carola fucknies, Fahrenkrug) 

Dies ist der endgültige Beweis, daß Festplatten-Controller 
tatsächlich die Übeltäter sein können, wenn der Blaster hakt: 
Auch hier raten wir zu einem Austausch dieser Steckkarte. 
Offensichtlich ist die zweite Festplatte schneller und setzt den 
DMA-Chip gewaltig unter Druck, so daß der Digi-Sound, 
welcher ebenfalls per DMA abgearbeitet wird, nicht mehr 
mitkommt. Allerdings kann auch genauso der DMA-Transfer 
auf der Hauptplatine des PCs defekt sein; das merken Sie 
spätestens dann, wenn auch mehrmaliger Austausch des 
Festplatten-Controllers keine Besserung bringt. 



N 



ull modern - wie geht's? 

Ich habe einen 486 DX2/66 VLB und will diesen für ein zünf- 
tiges Spiel mit einem anderen PC per Nullmodem-Kabel ver- 
binden. Reicht für den zweiten PC ein alter 286er vom Sperr- 
müll oder müssen die Computer exakt gleich schnell sein? 
(Rainer Gärtner, Kirchenlamitz) 

Faustregel für alle Nullmodem-Spiele: Die Grafik ist auf PC 
X höchstens genau so schnell, als säße ein einzelner Spieler 
an diesem PC. Bei einem Nullmodem-Autorennen wird der 
286er nicht magisch schneller, nur weil er mit dem 486er 
verbunden ist; die Grafik wird weiterhin mit 286-Geschwin- 
digkeit aufgebaut. Es ist sogar wahrscheinlich, daß der langsa- 
me 286er das Spiel auf beiden Rechnern ausbremst. Da die 
meisten neuen guten Nullmodem-Spiele schon einen 386er 
voraussetzen, bleibt diese Restverwertung von Alt-PCs leider 
ein Wunschtraum. Andererseits müssen die beiden PCs nicht 
identisch sein: Ein 486DX2/50 und ein 386DX/33 vertragen 
sich prima, da die Programmierer wissen, daß meistens nicht 
zwei genau gleiche PCs verwendet werden. Allzugroß soll- 
te der Unterschied zwischen den beiden PCs aber nicht sein, 
also beispielsweise ein Pentium gegen einen 386SX. 

falsch färben mit Tseng 

Ich habe aufgrund Eurer Empfehlung eine Local-Bus-Karte 
mit Tseng-W32-Chip gekauft, letzt sehe ich aber in vielen 
Programmen Falschfarben. Nur Windows leuchtet immer in 
den richtigen Farben. Was ist los? 

(David Potetz, St. Martin) 



Da hat der Hersteller der Hauptplatine ein wenig des Guten 
zuviel getan und den Bus derart »getunt«, daß die Tseng- 
Karte die Farbkommandos viel zu schnell bekommt. Lösung: 
In der Anleitung des PCs nachsehen, wie man per Software 
oder Hardware einen »Waitstate« für den Local Bus ein- 
schaltet -das sollte helfen. Wer eine I5A-Tseng-Karte mit sol- 
chen Problemen besitzt: Den AT-BUS-Takt auf 8 MHz set- 
zen und gegebenenfalls einen Waitstate für den AT-BUS ein- 
schalten. Das geht leider von PC-Modell zu PC-Modell anders 
und kann hier nicht im Detail erklärt werden. Also hilft wie- 
der nur der Blick ins Handbuch. 

wiel xu langsam... 

Da habe ich nun einen Vesa-Local-Bus-PC, erreiche aber 
in Video-Benchmarks nur traurige Werte. Witziger- 
weise meinen die Norton Utilities auch, ich hätte nur 
einen ISA-Bus. Hat mich mein Händler betrogen? Zur 
Prüfung lege ich die Rechnung für meinen PC bei. 

(Roland Hartmann, Chur) 

Nach Studium der Rechnung können wir Sie beruhigen: Der 
PC ist offensichtlich ein Local-Bus-PC, aber die Crafikkarte 
nur eine normale ISA- Steckkarte. Sie kann also gar nicht das 
Local-Bus-Tempo ausnutzen. Nur der Austausch der Karte 
gegen eine echte Local-Bus-Karte hilft hier weiter. Auch dann 
werden die Norton Utilties »nur« einen ISA-Bus anzeigen; es 
gibt (bis auf eine Geschwindigkeitsmessung) für ein Pro- 
gramm keine Möglichkeit, zwischen den beiden Busarten zu 
unterscheiden. Die Benchmarks sollten aber deutlich schnel- 
ler werden. 

\M rau Importe und ihre Nachteile 

Ich habe bei einem Versandhändler das Spiel Sim City 2000 
in der englischen Fassung erworben. Jetzt gibt es auch eine 
deutsche Version - aber wo bekomme ich die her, ohne 
nochmal den vollen Preis zu bezahlen? Eine Upgrade-Karte 
lag dem Spiel nicht bei. (Franz Halver, Lüdenscheidt) 



Wenn ein Händler ein Spiel ni 
in England einkauft, erhält er 
es oft etwas preiswerter. Die 
begehrten »Upgrade «-Kar- 
ten liegen aber nur den in 
Deutschland produzierten 
Paketen bei. 

Man kann zwar versuchen, 
beim Hersteller selbst (in die- 
sem Fall die deutsche Ver- 
tretung von Maxis bei Bo- 
mico) nach einem Upgrade 
zu fragen, aber für diese 
sogenannten »Grauimpor- 
te« gibt es meistens keine 
Upgrades. 



:ht in Deutschland, sonderr 

Brennt Ihnen eine Frage zu 
den Mysterien der PC -Technik 
auf der Zunge? Versiegt Ihre 
Spiele-Lust im Hardware- 
Frust? Schreiben Sie unsl Wir 
werden versuchen, Ihre Fra- 
gen m einer der nächsten Aus- 
gaben zu beantworten. 



Wir bitten um Verständnis, 
daß wir aus Zeitgründen 
keine individuellen Ratschlä- 
ge zusenden können; bitte 
senden Sie also kein Rück- 
porto oder frankierte Rück- 
umschläge mit. 




Sie wollen Ihre 
Meinung über PC 
Player loswerden 
oder sich zu 
anderen Themen 
rund um den 
Computer äußern? 
Unsere Brief ecke ist 
das richtige Forum: 
Schreiben Sie bitte an 
den DMV Verlag, Redak- 
tion PC Player, Gruber 
Str. 46 a, 85586 Poing. 



Nicht reif für die Insel 

Ihre Zeitschrift gefällt mir am besten, die Bewertungen sind 
am objektivsten. In der Regel lag ich mit den Programmen, 
die ich mir aufgrund Ihrer Bewertung gekauft hatte, richtig. 
Durch Ihre hohe Wertung von »Battle Isle 2« bin ich neu- 
gierig geworden und habe mir die CD-ROM-Version inklu- 
sive Update-Disk gekauft. 
Mittlerweile muß ich sagen, daß Sie bei 
der Bewertung in Bezug auf den Spiel- 
spaß mit 84 Punkten völlig daneben lie- 
gen. Die versprochene lang anhalten- 
de Motivation schlägt eher in Frust um. 
Am Anfang machte das Spiel wirklich 
Spaß und ließ mich nicht mehr los. 
Die ersten vier Karten waren gut spiel- 
bar. Der Frust kam mit der fünften. Die 
Komplexität und der Schwierigkeits- 
grad sind sprunghaft gestiegen. 

(Peter Bootz, Hilden) 




Battle Me 2: j e n Seits aMer 
Fairneß-Grenzen? 



Ich persönlich fand die höheren Kar- 
ten zwar schwierig, aber durchaus 
lösbar - durch aggressive Spielweise 
und fleißiges Aldinium-Sammeln läßt sich der Computer- 
gegner schlagen. Von den Schwierigkeitsgraden (»Expert«, 
etc.) darf man sich nicht täuschen lassen: Hier werden ver- 
schiedene Regeln ein- und ausgeschaltet, aber nicht die 
Spielstärke des Computergegners verändert, ledern kann 
man's halt nicht recht machen: Bei Blue Byte haben auch 
Leute angerufen, denen das Spiel zu einfach war! 

(la) 

Wir haben'« schon immer gesagt 

In einem alten Heft »Happy-Computer« von 1985 fand ich 

folgende Zeilen unter der Überschrift: »Was bringt die 

Zukunft?« 

- Spiele, die immer mehr mit anderen Medien verknüpft wer- 
den. Beispiel: Laser Disks bringen den Film in den Com- 
puter. Auch im Bereich der ganz normalen Software sieht 
man das Verschmelzen der Medien: das Spiel zum Buch, 



das Buch zum Spiel, das Spiel zum Film und inzwischen 

sogar der Film zum Spiel. 

- Immer realistischere Simulationen mit besserer Grafik 
(Laser Disks) und realistischerem Sound (Digitalisierung 
von Tönen). {Jörg Knitter, Neuhausen) 

Für eine neun jähre alte Prognose gar nicht schlecht. Nur daß 
ausgerechnet die »Bürokiste« IBM-PC zur heißesten Spiele- 
maschine mit CD-Software aufsteigen würde, haben die 
Happy-Computer-Redakteure wohl kaum einkalkuliert, (hl) 

Die Rächer des WDR 

Erstmal muß ich sagen, daß Eure Zeitschrift ausgezeichnet 
ist. Ist ja auch kein Wunder, da mit Lenhardt & Schneider 
alte Veteranen am Werke sind. Allerdings finde ich, daß 
Heinrich Lenhardt in Bezug auf das Thema »Computerspiele- 
TV« mit seiner Ausdrucksweise doch etwas vorsichtiger 
umgehen sollte. Er kann zwar, wenn es seiner Meinung ent- 
spricht, »dröseligen Zombies vom WDR« so benennen, die 
feine englische Art ist es jedoch nicht. Schließlich sind der 
WDR- und der auf Bayern 3 gesendete Computerclub die 
zur Zeit beiden einzigen interessanten Sendungen. Ich gebe 
Euch den Tip, den pleite gegangenen Sender 
VOX aufzukaufen und eine eigene Sendung 
nach Euren Vorstellungen zu bringen. (Frank 
Marner, Wuppertal) 

Naja, von Literaturkritikern wird ja auch nicht 
erwartet, daß sie bessere Bücher schreiben 
können als ihre Opfer. Wir hätten ja gerne ein 
paar Millionen für einen kleinen TV-Sender 
hingelegt, aber unserem Geschäftsführer 
ergrauten diverse Barthaare angesichts dieser 
Vorstellung. (hl) 

Ich lese Eure Zeitung, seit ich meinen Amiga auf 
dem Dachboden verstaut habe und einen PC 
kaufte, und bin echt begeistert. Tolle Tests, die 
in der Regel auch mit meiner Meinung überein- 
stimmen, auch die informativen Wertungskästen gefallen mir 
Außerdem findet man ein paar Hardware-Infos und -tips 
sowie etliche Seiten Tips für den verzweifelten Spieler. 
Nun muß ich Eurem Artikel über Computersendungen im 
Fernsehen noch etwas hinzufügen. Ich kann nur unterstrei- 
chen, daß die beiden Sendungen bei RTL2 und Satl Schrott 
sind. Der Computerclub wurde meiner Meinung nach zu 
unrecht fertig gemacht, denn dort wird größtenteils Hard- 
ware vorgestellt, was ich auch mal interessant finde. Dann 
habe ich noch einen Computersendung-Tip für alle, die in 
Berlin und Umgebung wohnen: Sender »1 A Brandenburg«, 
jeden Samstag von 1 7 bis 1 8 Uhr. Die Sendung heißt »Mega- 
Hit« und stellt Computerspiele vor. Zwar sind die Games 
nicht immer die neuesten, aber man sieht wenigstens mal 
bewegte Bilder und hört den Sound der Spiele. 

(Matthias Gaus, Berlin) 




nke für Lob und Empfehlung. Vielleicht 

<cken uns die Kollegen aus Brandenburg mal 

ein Video zur Begutachtung. (hl) 

Einstellig... find' ich gut! 

Die neue Ausgabe macht mir wieder rich- 
tig Lust, zu schreiben. PC Player hat sich in 
nahezu anderthalb Jahren prächtig entwickelt. Die 
neuen Autoren, ganz besonders )Örg Langer, haben sich naht- 
los ins hohe Niveau der Zeitschrift eingegliedert. Der immer 
superharte und objektive Stil hilft den Lesern, ihre sauer ver- 
dienten Hunderter in die richtigen Kanäle zu lenken. In die- 
sem Sinne: Danke für den » Extrem is«-Test, ich stand kurz 
vor dem Kauf. 

Einen Gedanken zur Heftgestaltung möchte ich äußern. Wie 
wäre es mit einer Rubrik »Das aktuelle Spiel mit einstelliger 
Wertung« in genüßlich-ironischer Schreibe? Ein solcher Titel 
sollte sich problemlos monatlich finden lassen, so man sich 
in genügend tiefe Niederungen des Spielemarkts begibt. 
Die Bewertungen sind Meinung der Redaktion, das habe ich 
immer im Auge, und ich werde mich hüten, diese zu bemän- 
geln. Aber sag' niemals nie: »Doom« ist eindeutig zu schlecht 
weggekommen. Die exzellente Programmierleistung und 
der geniale Spielaufbau sind perfekt verzahnt. Der Preis ist 
sehr fair. Ich kenne einerseits Leute, die im »No Monster«- 
Modus die Gänge erforschen und andererseits Gruppen, die 
wöchentlich ihre ATs zusammentragen, um sich mit Ket- 
tensäge und Raketenwerfer auf den Pelz zu rücken (der Spiel- 
spaß ist hierbei wirklich unübertroffen). Dieser Meilenstein 
hätte in die 90er-Ränge gehört! 

Der Test zu Ravenloft gibt mir zu denken. Erleben wir den 
Tod solcher RPG-Hämmer wie Wizardry (in bewährter Feld- 
für-Feld-Bewegung)? Underworld ist für mich extraklasse, 
allerdings hat es kaum was mit dem traditionellen Spiel- 
prinzip zu tun. Ich würde mir z.B. blind Wizardry 8 kaufen 
(wenn es im Ruckel-Fortbewegungs-Modus wäre); allerdings 
ist mit diesem konkreten Titel wohl nicht zu rechnen, oder? 
(Oliver Wruck, Essen) 

Sir-Tech hat sich in der Tat noch nicht getraut, einen Ter- 
min für Wizardry 8 zu nennen. Daß es im Laufe dieses Jahr- 
zehntes erscheint, halte ich aber für wahrscheinlich. Schließ- 
lich gibt es weltweit eine treue Wizadry-Fangemeinde. 
Eine besonders herausgeputze »Hall ofShame« mit den def- 
tigsten Verrissen wäre ein wenig arg destruktiv. Aber keine 
Sorge, Trash-Freunde werden in unserem 
Testteil ohnehin fündig. (hl) 



Aufstand der Avatars 

Als ich die Ausgabe 6/94 Ihres Magazines 
las, war ich etwas enttäuscht, als ich sah, daß 
das meiner Meinung nach bisher beste Rol- 
lenspiel »Ultima 8 - Pagan« nur eine Wer- 
tung von 89 bekam. Beim Lesen der Zeilen, 
in denen das Speech Pack bloßgestellt wurde, 




132 



i die Redaktion 
i entweder per Post 
oder per E-Mail schicken. Unsere 
Postadresse: 

Redaktion PC Player, DMV Ver- 
lag, Gruber Straße 46a, 85586 
Poing. 

Unsere E-Mail -Adresse: Compu- 
Serve ■ B en utzer ma ilen einfac h a n 
PC PLAYER (71333,2206) (mit 
Korn mal). Benutzer anderer E- 
Mail- Systeme (Internet & Co.) 
erreichen uns auf 71333.2206h 
compuserve.com (mit Punkt!). 



zweifelte ich an Ihrer Kompetenz. Eigentlich sollte das Spiel 
und nicht der (zugegeben überteuerte) Zusatz getestet wer- 
den. Dann überkam mich eine Welle von tiefschwarzen 
Emotionen, als ich von einem weiteren Aufguß nach dem 
1 0. Teil las. Über Wiederholungen hat sich bei der weltweit 
beliebtesten Rollenspielreihe noch niemand beschwert. 
Ich habe meine eigene Umfrage zum Thema gemacht und 
bin nirgendwo auf Verständnis für die oben genannte Frech- 
heit Ihrerseits gestoßen. Pagan ist meiner Meinung nach und 
nach Aussage von vielen meiner Freunde, Mitschüler und 
Bekannten jedenfalls spannender und grafisch sowie spiel- 
technisch besser als »Ultima Underworld II«. Ich hoffe jeden- 
falls, daß Origin noch lange weitermacht. 

(Martin Bernier, Hohenhorste) 

Eines vorweg: Unsere Kritik am Speech Pack hatte ebenso- 
wenig Einfluß auf die Wertung von Ultima 8 wie die Packung 
oder der Verkaufspreis. Davon abgesehen sollte es langsam 
aufgefallen sein, daß PC-Player-Wertungen nach strengen 
Maßstäben vergeben werden: »89« ist nach unserer Mei- 
nung eine Spitzenwertung und mit Sicherheit keine »Frech- 
heit«. Die Wertung versucht im übrigen, für den »Durch- 
schnittspieler« aussagekräftig zu sein (und nicht nur für den 
fanatischen Ultima-Anbeter, in dessen Augen Pagan tatsäch- 
lich die absolute Verheißung darstellt). (la) 

Sag' mir, wo die Updates sind 

1 ) Woher bekommt man, wenn nicht aus einer Mailbox (ich 
habe kein Modem), Updates und Patches (z.B. Indy Car 
Racing)? 

2) Seit einigen Ausgaben der PC Player wird von verschie- 
denen Versandhändlern »Turrican 2« für PC und CD- 
ROM angeboten. Ist es dasselbe Spiel wie auf dem Amiga, 
oder ist es das angekündigte »Turrican 3«? 

3) Könnt Ihr mir einige Modem- bzw. Nullmodem-Spiele 
nennen? 

4) Könnt Ihr den Wertungskasten nicht um folgende Punk- 
te erweitern: »Netzwerk«, »Modem«, »Null-Modem«? 

(Jörg Wagner, St. Leon-Roth) 
V Manchmal führen Anfragen beim Hersteller zum Erfolg 
(für Indy Car Racing wäre z. B. Virgin in Hamburg die Anlauf- 
stelle). Größere Sammlungen mit Update-Patches packen 
wir außerdem auf jede Ausgabe unseres CD-ROM-Maga- 
zins CD Player. 

2) Softgold will (seit geraumer Zeit) Turrican 2 für den PC 
umsetzen. Von Turrican 3 ist momentan noch 
nicht die Rede. 

3 + 4) Bislang haben wir es im Test erwähnt, 
wenn ein Programm Modem- und Netzwerk- 
Modi unterstützt (Boris schwört immer noch 
auf das gute alte »Command HO«). Sollten 
immer mehr Spiele in Zukunft diese Features 
bieten, werden wir sicher über eine entspre- 
chende Erweiterung des Wertungskastens 
nachdenken. 



IN DER MACHE 



♦ CHICAGO IST DRIN 

Nur 48 Stunden zwischen Messeschluß und Dead- 
line... aber wir werden's schon richten. Schließlich 
steht ein Bericht über die Sommer-CES in Chicago 
auf dem Programm - aller Wahrscheinlichkeit nach 
die heißeste Entertainment-Messe des Jahres. 

♦ EIN PSCHINN MACHT SINN 

An Tips & Tricks wird auch nächsten Monat kein 
Mangel herrschen. Unter anderem losen wir für Sie 
Ai-Qadim das topaktuelle Rollenspiel von SSI. 

♦ NICHTS WIE HIN 

... und wenn Ihnen die vier Wochen bis zur nächsten 
PC Player viel zu lange vorkommen, können Sie gerne 
am 30. Juni einen Zwischenstop am Kiosk einlegen. 
Dann erscheint die 3. Ausgabe von CD PLAYER - 
wieder randvoll mit Tests und rund 600 MByte 
Software auf dem beiligenden CD-ROM. 












► alles 

NUR 
REKLAME 

Immer mehr 
Marketing-Gelder 



großer Firmen fließen in die Entwicklung neuer Spiele. Wenn die 
Schecks stimmen, designen Deutschlands beste Software-Entwickler 
auch gerne mal eine Auftragsarbeit für Zigarettenindustrie oder 
Bundeswehr. Die Debatte um Fluch und 5egen von Werbe- 
spielen ist Thema eines Features in der nächsten PC Player. Wir 
präsentieren Lesermeinungen, ein 
handfestes Streitgespräch und 
stellen die interessantesten Promo- 
Programme vor. 

► MONDSÜCHTIG 

Technik-Protz aus Salt 

Lake City: Die Mannen 

von Access Software 

wollen endlich Ihr 

Abenteuerspiel (Inder 

a Killing Moon vollenden 
Der Software-Krimi füllt gleich drei 
CD-ROMS. Neben aufwendiger 
HiRes-Grafik kommen Video- 
animationen mit Schauspielern wie 
Brian Keith zum Einsatz. Ob das 
Spiel hält, was die ausladende Optik 
verspricht, wollen wir nächsten 
Monat im Test klären. Außerdem 
auf der Warteliste: Fußball- 
Nachzügler World Cup '94 
USA sowie das Ganoven- 
Strategie-spiel Der Clou. 





SB gl ■■ » 

15 *• I ■ *■ ■■ 




8/94 

erscheint am 
13. Juli 



"*#*»miiniiiinn Mm 



All dies und viel» weilen Spiele- 
teils, Tips, News und Features 
rund ums PC-Entertainment war- 
ten in vier Wothen auf Sie. 



PC PLAYER im 




Helmut Kohl, 64, Bundes- 
kanzler, hilft schon malder 
Software-Branche auf die 
Sprünge . Beim Üben mit dem 
Computerspiel „Aufschwung 
Ost" hätten seine Beamten 
zwar „gute bis sehr gute Er- 
gebnisse" erreicht. Das Spiel, 
bei dem mit den Originalzah- 
len aus der DDR- Abschlußbi- 
lanz der Aufbau der neuen 
Länder simuliert werden 
kann, habe aber, so ließ der 
Kanzler den Hersteller wis- 
sen, einen „schwerwiegenden 
Nachteil". Erst mit der Spiel- 
anweisung „Rücktritt der 
Bundesregierung" werde das 
Spielergebnis auch ausgewer- 
tet - eine Option, die den Be- 
amten im Kanzleramt natur- 
gemäß ..sehr schwerfällt". 
Wenn der Rücktritt, so der 
Verbesserungsvorschlag des 
; Kanzlers, durch die Anwei- 
sung „Ende der Legislaturpe- 
■■ riode" ersetzt werden würde. 
wäre das Spiel „auch für Mit- 
. glieder der Bundesregierung 
noch attraktiver". 



Radikale 

Germanisierung: 

The Tablecal- 

culation Excel 

wants, that You 

in German 



r geben es gerne zu: Das N ach richten - 
n »Der Spiegel« hat einen minimal bes- 
seren Draht nach Bonn als unsere 
Redaktion. Die im »Spiegeln erschie- 
nene Meldung über unseren «Auf- 
schwung Ost«-spielenden Bundes- 
kanzler zitieren wir gerne. Bleibt nur 
noch die Frage, ob es für oder gegen 
die Handlungsfähigkeit unserer 
Regierung spricht, wenn die Beamten 
im Kanzleramt an solchen »schwer- 
wiegenden Nachteilen« verzweifeln. 

Deutschstunde für Basic 

In der Tabellenkalkulation »Excel 
5.0« hat Microsoft doch tatsächlich 
die Programmiersprache Basic ins 
Deutsche übersetzt. Wer im deut- 
schen Modus Programme schreiben 
will, darf beispielsweise anstelle von 
»FOR I - 1 TO 10, NEXT I« die For- 
mulierung »FÜR 1 = 1 BIS 1 0, NÄCH- 
STE I« eingeben. Wer die speziellen 
Kommandos zur Excel-internen Pro- 
grammierung nutzt, stoß! auf Perlen 
wie »BodenFiäche. Urheber«, »Teil- 



Sub VB Solange Nächste Verwendend 




Solange Nicht IstLeer: (AktiveZelle.Uect) 




Mit AtttiveZelle 




Wenn .Beet > 33 Dann 




.Schriftart. Fett - ¥ahc 




. Schriftart. Kursiv = Slahr 




Ende Kenn 




.Veraetzen|l; 0) .Auswählen 




Ende Kit 




Ende Sc lange 




Ende Sub 









WITZ DES MONATS 



Ein Spiele- Program mierer stirbt und darf zur Auswahl Him- 
mel und Hölle besichtigen. Als erden Himmel betritt, erblickt 
er viele Wolken, auf denen Harfe -spiel ende Engel andächtig 
sitzen. In der Hölle angekommen findet er sich jedoch auf 
einem Strand wieder. Hier dröhnt eine Rock'n Roll-Band, Biki- 
ni-Schönheiten spielen Volleyball und mehrere Surf bretter He- 
gen bereit. Als der Programmierer gefragt wird: »Nun, v/o 
möchtest du den Rest der Ewigkeit verbringen?", antwortet 
er »Natürlich in der Hölle, wo sonst?«. 

Wenige Augenblicke später findet sich er sich in einem 
Kessel mit kochendem Schwefel wieder. Mehrere Teu- 
fel piesacken den Spiele-Programmierer mit spitzen 
Dreizacks, die Temperatur ist unerträglich. »Halt«, brüllt er 
enttäuscht, »Wo ist der Stand? Wo sind die Mädchen?«. Zwei 
Teufel blicken sich fragend an: »Strand? Der redet doch nicht 
etwa von unserer alten Beta- Version?«. 



BESCHEIDENHEITS-PREIS 1994 

Die deutsche Computerspielefirma Blue Byte erfreut uns nicht 
nur mit überdurchschnittlichen Programmen, sondern auch mit 
prätentiösen Selbstbeweihräucherungen zu selbigen (gram- 
matikalische Schwierigkeiten inklusive). Einige Zitate aus der 
Anleitung zu »Die Siedler« gefällig? 

»Was Sie hier in Händen halten, ist nicht lediglich die Anlei- 
tung zu einem Spiel. Es ist die Anleitung zu etwas, das ein Epos 
werden wird; etwas, das möglicherweise in den nächsten 
Monaten Ihr Leben und Ihre Freizeitgestaltung nachhaltig zu 
verändern vermag.« 

»Erstmalig ermöglichen wie es unseren Kunden teilzuhaben an 
einer Welt, die so komplex ist und voller liebenswerter Details 
steckt, daß man, ohne übertreiben zu wollen, komplett in sie 
versinken wird. Die Siedler haben bislang das erreicht, was 
das Ziel der Softwarehersteller ist, seit es Computerspiele gibt.« 
»Wir würden uns freuen, und sind uns dessen sicher, wenn Sie 
in Ihrem eigenen kleinen Reich die Ruhe finden, die Ihnen Ihr 
Alltag möglicherweise nicht bieten kann.« 



strichBeschriftungen.VerknZahlenformat" oder (unser pri- 
vater Liebling) »Wurfsendung. Empfangen». Als Notbremse 
darf man auch auf englische Programmierung (die der Ziel- 
gruppe wesentlich geläufiger sein sollte) umschalten - doch 
dann muß man im Blindflug operieren, da Hilfe-Datei und 
Anleitung sich auf die deutschen Ausdrücke beschränken. 

VUD doch ohne KSK 

Neulich erfuhren wir aus gut unterrichteten Quellen, wie es 
Anfang Mai auf einer Sitzung »Vereins der Unterhaltungs- 
software Deutschland« (VUD) zum Thema »Altersfreigaben« 
zuging. Um die Tauglichkeit einer »USK« (Unterhaltungs- 
software SelbstKontrolle) zu prüfen, durfte ein Gremi- 
um »anerkannter Jugendpsychologen« aus Berlin im 
April eine Reihe von Spielen testen. 
VierWochenunddieerklecklicheTestgebührvonlOOO 
Mark pro Spiel später kamen die Berliner zu folgendem 
Ergebnis: Während Microprose-Kriegssimulationen 
problemlos das Siege! »ab 12« bekamen, wurde die 
friedliche Wirtschaftssimulation «Der Planer« erst »ab 
16« eingestuft, Begründung: Das Spiel sei so kompli- 
ziert; jüngere Leute könnten die hochkomplexen wirt- 
schaftlichen Zusammenhänge nicht verstehen. 
Die Folge des Fiaskos: Drei Tage nach diesem geheimen 
Meeting teilte uns 
der Pressesprecher 
des VUD per Fax 
mit, daß es in 
Deutschland keine 
USK geben wird, 
weil sowieso eine 
gesetzliche Rege- 
lung in Kraft treten 
wird, die den Ver- 
trieb jugendgefähr- 
dender Software 
einschränkt. (bs) 



m 



Berliner Psychologen v 

»Der Planer« gefährdet Jugendliche 

unter 16 Jahren! 



i 



himmelhochjauchzend 
zutodebetrübt ! ^ 




Wie's am Ende ausgeht liegt alleine bei Dir ! 



Die Gruppe , nationalgalerie" singt es - und Du 
spürst es am eigenen Leib. In Chartbreaker wirst 
Du der Manager einer Newcomer-Band. Ob sie 
einen Mega Nit oder einen Flop landet, alles 
liegt in Deiner Hand. Heute noch bist Du ganz 
oben und morgen kann schon alles vorbei sein. 
Du eilst von Tonstudios zu Plattenfirmen, ver- 
handelst mit Sponsoren, organisierst Konzerte 
... über 40 Schauplätze inmitten der Musik- 
szene sind Deine Welt. Chartbreaker ist eine 
brandneue Kombination aus interaktivem 
Adventure und Wirtschaftssimulation. 

MM Über 40 Handlungsorte ! 

foj Aufwendige Irrsinnsgrafik! 

Inklusive dem Hit: _^ 

„himmelhochjauchttnd- HOw Digitalisierte Originalmusik! 

zutodebetrübt "aus dem ^— -. 

aktuellen Album der ^7 Me S altl,,illeTeittauldw|:e<ler 

.nationalgalerie". d« professionellen Satirikers ! 




M MB VON «MB